Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.425-428
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2001
본 논문에서 구현한 메쉬 편집기는 편집할 메쉬의 몇몇 점을 편집할 경우, 편집 정보가 그 점에 이웃한 점들에게도 영향을 미치게 되어, 편집 결과가 근사된 부드러운 곡면으로 표현하도록 하는 데 있다. 그러기 위해서는 3차원의 메쉬를 2차원 평면으로 매핑할 때, 매핑되는 원래의 메쉬의 모양이 크게 변형되지 않도록 하여야 하는데, 여기에 모양 유지 매개 변수화 방법을 사용하고 있다. 편집에 사용된 점의 편집 정보는 2차원 평면 다각형 안에 있는 서로 대응되는 점으로 매핑 되고, B-스플라인 보간으로 편집 정보는 2차 평면 안에 있는 다른 점들에게도 영향을 주게 된다. 이런 결과는 3차원 메쉬로 환원되어 부드럽게 근사된 곡면으로 표현된다.
This paper presents a more stable method of multiresolution editing for a triangular mesh. The basic idea of our paper is to embed an editing area of a mesh onto a 2D region and to produce 3D surfaces which interpolate the editing-information. In this paper, we adopt the extended convex combination approach based on the shape-preserving parameterization for the embedding, which guarantees no self-intersection on the 2D embedded mesh. That is, the result of the embedding is stable. Moreover, we adopt the multi-level B-spline approach to generate the surface containing all of 3D editing-information, which can make us control the editing area in several levels. Hence, this method supports interactive editing and thus can produce intuitive editing results.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.613-616
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2002
본 논문에서는 메쉬를 편집하는 편집 기술을 위해서 결과 메쉬의 질을 항상시키면서도 다양한 형태로 표현 될 수 있는 편집기를 구현하고 있다. 구현한 편집기에서는 원래 3차원 메쉬가 가지고 있는 모양을 그대로 유지하면서 매핑하기 위해 Floater가 제시한 모양 유지 매개 변수화 방법을 사용한다. 그리고 다단계 B-스플라인 함수를 이용하여 결과 메쉬에 나타날 점들의 새로운 위치를 결정하도록 하며 메쉬의 헝태를 계층적으로 제어하여 다양한 형태를 만들 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.647-649
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1999
본 논문은 매쉬 분할시 생성되는 정점들과 그 점들의 극한위치와의 차이로 정의되는 근접거리 메트릭을 이용한 적응적 Loop 메쉬분할법을 제안한다. 근접거리 메트릭은 모든 approximation 분할법에 적용가능하며, 이 메트릭을 이용하여 초기메쉬를 사용자 입력 허용치에 따라 적응적으로 분할하여 적은 데이터로 극한메쉬에 근접한 결과를 생성할 수 있다. 또한, 본 논문에서 제시한 적응적 Loop 분할법은 다단계 메쉬표현이나 메쉬 편집 등 Loop 메쉬분할법이 사용되는 알고리즘에 유용하게 적용시킬 수 있다.
본 논문은 곡률 오차에 의해 간략화 된 메쉬에 계층적 계산을 이용하여 다단계 메쉬를 생성하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문의 알고리즘으로 생성된 계층적 계산 구조의 다단계 메쉬는 임의의 메쉬의 분할 연결성 생성을 위한 분할 메쉬로의 근사 과정이 생략 가능하므로, 다단계 메쉬 생성 속도의 향상을 도모할 수 있다. 또한 분할 연결성이 없는 계층적 계산 구조의 다단계 메쉬는 간략화 메쉬들의 단순 축적이 아닌 간략화 메쉬의 단계 사이를 계층적 계산으로 얻어지는 계수들과 가장 간략화 된 메쉬로 구성됨으로써 다면체 압축 및 다단계 편집에 유효한 다단계 메쉬 생성이 가능하다.
Feature detection is important in various mesh processing techniques, such as mesh editing, mesh morphing, mesh compression, and mesh signal processing. In this paper, we propose a geometric snake as an interactive tool for feature detection on a 3D triangular mesh. A geometric snake is an extension of an image snake, which is an active contour model that slithers from its initial position specified by the user to a nearby feature while minimizing an energy functional. To constrain the movement of a geometric snake onto the surface of a mesh, we use the parameterization of the surrounding region of a geometric snake. Although the definition of a feature may vary among applications, we use the normal changes of faces to detect features on a mesh.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.502-504
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2000
본 논문은 연결정보가 없는 거리영상으로부터 DSM(Displaced Subdivision Mesh)을 복원하는 기술을 제안한다. DSM은 메쉬의 표면정보를 메쉬 분할법으로 생성한 부드러운 표면과의 차이값으로 표현할 수 있으므로 메쉬를 표현하는 데이터 크기를 획기적으로 줄일 수 있으며, 거리영상에 근접한 3차원 모델 복원기술에 효율적으로 적용될 수 있다. 제안 알고리즘은 기존 방법에서 사용하던 전역적 에너지 최소화 과정을 기하 해석적인 방법으로 대체하여 빠르게 메쉬를 복원할 수 있으며, 복원된 메쉬는 Remeshing을 거치지 않고 바로 다단계 표현으로 변환이 가능하다. 또한 입력 데이터를 고려한 라플라시안을 이용하여 거리영상에 최대한 근접하면서 지역적인 곡률이 최소화된 DSM을 생성한다. 이렇게 복원된 DSM은 메쉬 편집, 압축, 렌더링, 애니메이션 등 여러 응용분야에서 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.467-470
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2000
이 논문에서는 대용량 3 차원 데이터를 효율적 편집과 실시간 랜더링하는 방법라 자료구조를 제안한다. 3 차원 스캐닝 데이터로부터 만들어지는 대용량 폴리곤 데이터를 사용자 인터페이스를 이용하여 실시간에 편집하기 위한 효율적인 자료·구조를 제안하고, 이를 이용한 포리곤 연산자의 구현 방법 설명하고 있다. 또한, 여기서 제안한 자료구조가 기존 edge 기반 자료구조와의 성능비교를 통해 대용량 메쉬 데이터 편집시스템에 적합한 자료구조임을 보이겠다.
표면 라이트 필드는 각 시점에서 관찰된 서로 다른 물체 표면의 색 정보를 메쉬에 저장함으로써 물체 표면을 시점 변화에 따라 사실적으로 렌더링할 수 있다. 본 논문에서는 표면 라이트 필드에 대한 영상 기반 편집 기술로서 몰핑 기법을 제시한다. 표면 라이트 필드를 몰핑하기 위해서는 중간 물체의 표면 라이트 필드를 위한 기하 정보와 라이트 필드를 생성해야 한다. 중간 물체의 기하 정보는 메쉬 몰핑을 통해 얻을 수 있다. 중간 물체의 라이트 필드는 두 입력 라이트 필드에서 필요한 정보를 얻어 시점과 기하 정보의 변화에 따라 변형한 후 이를 보간하여 주어진 시점에서의 라이트 필드를 동적으로 얻어낸다. 메쉬 몰핑을 통해 얻어진 중간 물체의 메쉬는 입력 물체에 비해 매우 복잡한 연결 구조를 가지므로 렌터링 속도를 향상시키기 위한 방법을 제시한다. 먼저 메쉬 몰핑 과정에서 메타 메쉬를 만들 때 가까이에 있는 정점들을 병합하여 보다 단순한 메타 메쉬를 생성하고 중간 물체를 렌더링하기 위해 메타 메쉬를 사용하지 않고 메타 메쉬를 근사하도록 두 입력 메쉬를 변형한 후 이를 렌더링에 사용한다.
Similarly to the edges defined in a 2D image, we can define the geometric features representing the boundary of the distinctive parts appearing on 3D meshes. The geometric features have been used as basic primitives in several applications such as mesh simplification, mesh deformation, and mesh editing. In this paper, we propose geometric livewire and geometric livelane for extracting geometric features in a 3D mesh, which are the extentions of livewire and livelane methods in images. In these methods, approximate curvatures are adopted to represent the geometric features in a 3D mesh and the 3D mesh itself is represented as a weighted directed graph in which cost functions are defined for the weights of edges. Using a well-known shortest path finding algorithm in the weighted directed graph, we extracted geometric features in the 3D mesh among points selected by a user. In this paper, we also visualize the results obtained from applying the techniques to extracting geometric features in the general meshes modeled after human faces, cows, shoes, and single teeth.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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