무선 센서 네트워크에서의 에너지 효율은, 네트워크 및 노드의 운용시간에 직접 영향을 미치므로, 지연시간과 같은 일반 성능척도 이상으로 중요하다. 본 논문에서는 에너지 소모의 관점에서 정적 애드혹 센서 네트워크에서의 멀티캐스트 프로토콜들을 재평가하고, 멀티캐스트에서의 에너지 소모의 분석적 모델을 제안한다. 멀티캐스트 프로토콜은 멀티캐스트 패킷이 다수의 수신자들에게 전달되는 네트워크 구조에 따라, 크게 트리기반(treebased) 멀티캐스트와 메쉬기반(meshbased) 멀티캐스트로 분류된다. 메쉬기반 프로토콜은 링크 장애에 강하여 높은 신뢰성을 갖는 반면에, 트리기반 멀티캐스트는 높은 에너지 효율을 나타낸다. 그 이유는 메쉬기반 프로토콜은 메쉬 내에서 플러딩(flooding)에 의존하고 메쉬 내의 노드는 모든 멀티캐스트 패킷을 수신해야 하기 때문이다. 본 논문에서 제안한 에너지 소모의 분석적 모델에 의하면, 메쉬기반 멀티캐스트는 메쉬 내의 브로드캐스기반 플러딩으로 인하여 트리기반 멀티캐스트에 비하여 약 (f + 1)/2 배의 에너지를 더 소모한다. 여기서 f 는 평균 노드 연결도를 나타낸다.
표면 라이트 필드는 각 시점에서 관찰된 서로 다른 물체 표면의 색 정보를 메쉬에 저장함으로써 물체 표면을 시점 변화에 따라 사실적으로 렌더링할 수 있다. 본 논문에서는 표면 라이트 필드에 대한 영상 기반 편집 기술로서 몰핑 기법을 제시한다. 표면 라이트 필드를 몰핑하기 위해서는 중간 물체의 표면 라이트 필드를 위한 기하 정보와 라이트 필드를 생성해야 한다. 중간 물체의 기하 정보는 메쉬 몰핑을 통해 얻을 수 있다. 중간 물체의 라이트 필드는 두 입력 라이트 필드에서 필요한 정보를 얻어 시점과 기하 정보의 변화에 따라 변형한 후 이를 보간하여 주어진 시점에서의 라이트 필드를 동적으로 얻어낸다. 메쉬 몰핑을 통해 얻어진 중간 물체의 메쉬는 입력 물체에 비해 매우 복잡한 연결 구조를 가지므로 렌터링 속도를 향상시키기 위한 방법을 제시한다. 먼저 메쉬 몰핑 과정에서 메타 메쉬를 만들 때 가까이에 있는 정점들을 병합하여 보다 단순한 메타 메쉬를 생성하고 중간 물체를 렌더링하기 위해 메타 메쉬를 사용하지 않고 메타 메쉬를 근사하도록 두 입력 메쉬를 변형한 후 이를 렌더링에 사용한다.
본 논문에서는 평균값 좌표(mean value coordinates)를 이용하여 두 개의 메쉬 구조에 기반한 2차원 형상변형 기법을 제시한다. 먼저 입력으로 주어진 2차원 형상의 내부와 경계를 조밀하게 샘플링한 정점의 집합으로 구성된 형상 메쉬(shape mesh)와, 입력 형상을 근사적으로 둘러싸는 정점과 형상 메쉬의 일부 정점으로 구성된 제어 메쉬(control mesh)를 구성한다. 형상 메쉬 정점은 제어 메쉬의 정점에 대한 평균값 좌표로 표현한다. 사용자의 형상 변형 입력에 대하여 비선형 최소 자승 최적화 문제를 풀어 변형 될 제어 메쉬 정점의 위치를 구하고, 형상 메쉬는 변형된 제어 메쉬의 정점으로부터 평균값 좌표를 이용하여 최종적인 형상의 변형을 계산한다. 일반적으로 형상 변형 문제는 입력되는 형상의 정점의 개수가 증가함에 따라서 그 수행 속도가 급격히 느려지며, 정점의 개수를 줄이면 변형에 의한 시각적 품질이 급격히 감소한다. 실험적인 결과에 의하면 본 논문에서 제시한 방법은 비교적 적은 수의 정점을 사용하여 형상 변형의 수행속도가 빠르면서, 변형의 시각적인 품질은 부드럽게 유지된다. 본 논문의 결과는 핸드폰과 같이 계산속도가 느린 임베디드 시스템에서 형상 변형을 이용한 2차원 애니메이션 제작과 같은 응용문제에 효과적으로 사용될 수 있다.
본 논문에서는 대규모 병렬컴퓨터의 구현에 적합한 위상구조인 교차메쉬구조에서, 균등한 메시지분포를 갖고 메시지의 경쟁이 있는 실제적 상황에서 상호접속망내의 메시지의 경로를 선정하기 위한 방법들을 제안하고, 이의 성능을 검증하기 위해 우회 경로설정 알고리즘을 이용하여 시뮬레이션을 하였다. 교차메쉬의 특성상 최적경로의 수가 다른 구조들에 비해 다양하다는 특징을 이용하여 최적경로의 수를 우선순위에 반영한 우회조건 및 대각방향의 링크를 효율적으로 활용하기 위한 링크선정방법에 따를 교차메쉬의 최대지연(maximum delay), 평균지연(average delay) 및 메시지처리율(throughput)을 구하고 이를 비교 고찰하였다. 메시지 전송시 최적인 경로상의 링크에 경합이 생길 경우 최적 경로의 수가 적은 메시지가 높은 우선순위를 가지며 만약 같은 조건이라면 우회한 횟수가 많은 메시지가 높은 우선순위를 갖는 우회조건 LD를 사용하며 이 우선순위에 따라 경로를 선정할 차례가 된 메시지가 선택할 수 있는 최적경로의 수가 많을 경우 대각방향의 링크로 우선적으로 전송할 경우, 오래된 메시지가 높은 우선순위를 갖는 우회조건 A에 의한 방법에 비해 최대지연, 평균지연 및 메시지처리율에 있어서 각각 이상값에 대한 개선목표치의 약58%, 70% 및 31%의 성능개선이 있었다.
본 논문에서는 그리드 데이터베이스에서의 부하 분산 문제를 복제 데이터 간 메쉬 연결 구조를 이용하여 해결한다. 그리드 데이터베이스의 데이터는 성능 향상을 위해 여러 노드에 복제 저장되어 있다. 따라서 사용자 질의는 목적 데이터를 포함하는 노드들의 작업 부하를 평가하여 노드를 선택함으로써 구성 노드들 간의 부하를 분산하여야 한다. 기존의 기법은 노드의 작업 부하가 한계를 넘게 되었을 때 다른 연결 노드를 선택하여 질의를 처리하게 하는 수동적 부하 분산 기법을 사용하기 때문에 노드의 수가 많고 질의가 유동적인 그리드 데이터베이스에 적용하기에는 비효율적이다. 제안 기법은 각각의 동일 복제본이 포함된 노드들을 하나의 메쉬 구조로 연결하여 사용자 질의가 발생하였을 때 연결 노드 중 부하가 가장 적은 노드를 선택하여 질의 처리를 할 수 있도록 한다. 제안 기법은 성능 평가를 통해 기존의 기법보다 향상된 성능을 가짐을 보였다.
본 논문에서는 움직임의 양에 따라 삼각형 메쉬의 크기와 위치를 가변할 수 있는 계층적 삼각화 방법을 이용한 움직임 추정 방법을 제안한다. 이미지의 차의 분산을 이용하여 움직임의 양을 측정하고 삼각형의 세분화를 행함으로써 움직임이 많은 영역에 노드가 집중되도록 하고 계층적 삼각형 메쉬의 생성이 가능한 세분화 방법을 제시한다. 또한 계층화된 메쉬의 구조를 전송하기 위한 추가정보의 양을 줄일 수 있는 부호화 방법에 대해서 논한다. 실험결과 제안한 방법이 기존의 BMA이나 다른 메쉬 구조를 사용한 방법보다 PSNR이 평균 0.5㏈ 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
현재의 다양한 메쉬업(Mashup) 기술은 웹에서 제공되는 데이터, 웹서비스, RSS/Atom 피드 등에만 사용이 국한되어 있기 때문에, 클라우드 환경에 적용하게 되면 SaaS(Software as a Service) 형태의 서비스로만 구성되게 된다. 하지만, 클라우드에서는 인프라 자원들도 서비스의 형태로 접근될 수 있으며, 이를 이용한 메쉬업이 가능하다. 이에 본 논문에서는 클라우드의 인프라 자원 및 SaaS 형태의 서비스를 메쉬업 할 수 있는 효율적인 미들웨어 구조를 제안하고자 한다.
메쉬 센서 네트워크 기술은 새로운 컴퓨팅 패러다임인 유비쿼터스 컴퓨팅의 진입 기술로 중요한 의미를 갖는다. 이런 새로운 컴퓨팅 패러다임의 기술이 성공적으로 발전하기 위해서는 기반이 되는 진입기술의 확산이 중요하다. 본문에서는 현재까지 진행된 메쉬 센서 네트워크 기술 동향과 실제로 구현된 응용 서비스들을 분석한다. 그리고 메쉬 센서 네트워크에대한 개년 정립과 실제 구현을 동시에 진행하고 있는 TinyOS 프로젝트에서 공개된 메쉬 센서 네트워크 구조 등, 주요 기술 부분과 응용 서비스 기술을 분석하여 지금까지의 메쉬 센서 네트워크 기술개발 상황과 향후 산업화 가능성을 파악한다.
본 논문에서는 3D 점집합으로부터 3D 메쉬를 생성하는 효율적인 기법을 소개한다. 대표적인 3D 삼각화 방법으로 3D Delaunay 삼각화 기법이 있으나 물체의 표면만을 고려한 메쉬 생성을 위한 방법으로 비효율적인 측면이 있다. 본 논문에서는 적은 계산량으로 물체의 표면 메쉬를 생성하는 기법을 소개한다. 물체의 각 영역을 분할하고 각 영역에 대해서 2D Delaunay 삼각화를 적용하여 3D 메쉬 구조를 얻는다. 3차원 점 집합에 대해 OBB를 계산하고 이를 기준으로 점집합을 다양한 각도에서 자르고 각 부분 점집합에 대해서 2D Delaunay 삼각화를 실시한다. 절단하는 각도의 간격이나 폭은 원래의 3D 점집합에서의 가장 가까운 이웃점들까지의 평균 거리를 이용하여 결정하도록 하였다. 후처리 과정으로 삼각 분할과정에서 잘못된 에지의 연결을 제거함으로써 객체의 삼각 분할 결과를 향상시킨다. 제안된 메쉬 생성 기법은 다양한 영상 기반 모델링 응용에서 효과적으로 적용될 수 있다.
본 논문은 렌더링-효과적인 삼각형 메쉬의 점진 전송을 위한 새로운 메쉬 표현 데이터 구조(점진 스트립)를 제안한다. 점진 스트립은 기간 메쉬까지 단순화된 스트립과 이러한 스트립을 단계적으로 복원할 수 있는 일련의 상세 정보로 구성된다. 점진 스트립 기반의 메쉬 전송 전송에서 메쉬 연결정보는 삼각형 스트립 상에서 직접적으로 복원되기 때문에 렌더링 과정에서 그래픽 가속기로 전송되는 데이터양을 크게 줄일 수 있다. 단순화된 스트립에서 발생하는 불필요한 과잉정보를 줄이기 위해 삼각형 스트립 표현의 간결함을 이용하여 스트립의 선축약 연산을 인코딩 하는 방법과 스트립의 정점 시퀀스를 재구성함으로써 불필요한 정점을 효과적으로 필터링하는 삼각형 스트립 필터링 알고리즘을 제안한다. 실험 결과 점진 전송동안 제안되어진 방법은 기존의 삼각형 기반 점진 전송 기법에 비해 메모리-그래픽스 프로세서 간 대역폭을 평균 40.5%~45.6% 줄인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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