본 논문은 방송의 가상스튜디오 제작 환경에서 많이 사용되는 회전 또는 스크롤 메뉴를 진행자가 직접 휠(회전보드)을 움직여, 진행자와 그래픽과의 자연스러운 상호작용이 가능한 인터랙티브 가상현실 방송 제작 어플리케이션을 제안한다. 이를 위해, 우리는 물리적인 휠의 움직임을 인지할 수 있도록 관성측정장치(IMU: Inertial Measurement Unit)를 사용하였으며, IMU 센서가 부착된 휠을 크로마키로 처리하기 위해 푸른색의 페인팅된 물리적인 휠을 사용하였다. 본 어플리케이션을 통해서 가상스튜디오의 연기자는 물리적인 휠의 움직임을 느끼면서 휠을 회전시킴으로써 별도의 연습이나 훈련 없이도 직관적으로 회전하는 여러 타입의 가상 그래픽 메뉴를 제어할 수 있다. 우리는 상하 스크롤, 원형 회전, 스크롤 연동형 메뉴 어플리케이션들을 개발하였으며, 이것을 방송에 적용하여, 연기자와 휠에 연동한 그래픽과의 인터랙션이 자연스럽게 합성됨을 확인하였다.
애플리케이션은 스마트 폰의 발전과 함께 지속적으로 발전되어 왔으며 그와 더불어 탐색구조도 변화하고 있다. 본 연구에서는 크로스 플랫폼의 다양한 사례 분석을 통해 탐색 패턴을 발굴하고 정리하여 그에 따른 올바른 사용 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 크로스 플랫폼을 위한 탐색구조는 지속형 내비게이션, 일시적 내비게이션 그리고 보조적 내비게이션으로 구분할 수 있다. 지속형 내비게이션은 스프링보드, 리스트, 갤러리, 탑 메뉴 등을 사용하여 계층적 구조에서 유효하게 사용이 가능하다. 일시적 내비게이션은 드로워, 토글 메뉴 그리고 파이 메뉴를 활용할 수 있으며 보조 내비게이션은 아코디언 메뉴나 스크롤링 등을 이용하여 크로스 플랫폼에서 동일한 경험을 제공하는 것이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
코로플레스 지도는 지리사상의 지역간 분포 특성을 시각적으로 표현하는 지도이다. CMS는 코로플레스 지도 제작 프로그램으로 1988년에 처음 개발되었다. 본 연구에서는 최근 변화된 컴퓨터 기술과 사용자 환경을 고려하여 이에 적합한 CMS ll를 개발하였다. CMS ll는 IBM PC AT또는 상위 기종에서 실행되며 DOS 5.0 이상의 운영환경과 최소 640KB 이상의 메모리가 필요하다. 그래픽 해상력과 색상을 고려하여 그래픽보드로 VGA를 사용하고 고해상도의지도를 출력하기 위해 HP 호환의 레이저 ? 프린터를 지원한다. 코로플레스 지도를 효과적으로 디자인하기 위해 메뉴와 지도의 제목과 범례 등을 한글화하였고 한자의 사용도 가능하도록 제작하였다. 속성자료의 호환을 위해 DBF형식을 이용하였다.
국민들에게 올바른 영양정보를 제공하여 외식시 균형잡힌 영양섭취와 올바른 메뉴선택을 위한 영양표시제의 방안과 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제에 관한 소비자 인식과 필요성 그리고 건강한 식생활에 미칠 영향을 분석하기 위해 설문조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 영양표시에 대한 소비자의 인식을 기존에 영양표시 제가 실시되고 있는 가공식품과 향후 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제에 대한 인식을 조사한 결과, 현재 가공식품을 구입하는데 있어서 영양표시의 중요성을 높게 인식하고 있는 반면 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제에 대한 인식은 매우 낮은 것으로 분석되었다. 그러나 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제의 도입 필요성은 인지하는 있었으며 이는 메뉴선정에 도움을 주고 건강한 식생활에 영향을 줄 것으로 인식하고 있었다. 또한 영양성분표시를 실시한 외식업체에 대한 재방문의사도 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 패스트푸드업체의 메뉴에 대한 영양성분의 표시기준은 100 g(또는 100 mL)의 단위기준보다 1인 제공량으로 표시되기를 바라고 있었으며, 패스트푸드업체가 표기해야할 영양성분으로는 성인병과 체중증가와 관련있는 열량과 지방 그리고 콜레스테롤함량이 우선적으로 표기되기를 바라는 것으로 분석되었다. 그리고 메뉴에서 우선적으로 표기되어야 하는 항목으로는 열량, 1인분량, 지방함량인 것으로 분석되었다. 셋째, 패스트푸드업체에서 영양성분을 표시할 장소는 소비자가 주문을 하기 전 쉽게 확인하고 참고할 수 있는 매장내 포스단말기와 계산대 위에 설치된 메뉴보드로서, 이는 패스트푸드업체의 셀프서비스 주문방식을 반영된 결과로 분석되었다. 넷째, 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제의 필요성에서는 여자가 남자보다 더 많은 필요성을 인식하고 있었으며, 주부와 초등학생들이 비교적 낮은 필요성을 보이고 있어 주부와 초등학생을 대상으로 하는 영양표시제에 관한교육프로그램의 필요성이 제기되었다. 또한 학력에 있어서는 고학력자일수록 그리고 월소득이 높을수록 영양표시제에 대한 필요성을 높게 인식하고 있었다. 이는 영양교육을 통한 식생활의 중요성을 인지할 기회가 많았고 생활의 여유 속에서 끼니를 떼우기 위한 식사가 아닌 선택을 통한 식사를 즐기는 고소득자들에게는 영양표시제의 실시가 더욱더 필요하게 되었음을 알 수 있었다. 그리고 7번 이상의 다이어트 경험자들도 영양표시제에 대한 필요성을 인식하고 있었는데 이는 체중감량을 위한 칼로리 제한을 외식을 하면서도 가능하게 하기 위함이라고 사료된다. 다섯번째, 패스트푸드업체에서 실시될 영양표시제가 건강한 식생활에 미치는 영향에 대해 남자보다는 여자가 더 많은 영향을 줄 것이라고 생각하고 있었으며 연령에서는 10대 20대 30대가 더 많은 영향을 줄 것이라고 생각하고 있었고 전문대학졸업자와 대학원졸업자가 비교적 많은 영향을 미칠 것이라고 분석되었다. 이는 외모에 관심이 많은 여성과 젊은층 그리고 식생활에 대한 교육기회가 많았던 조사대상자들이 영양표시제가 건강한 식생활에 영향을 미칠 것이라고 인식하고 있었기 때문이라고 사료된다. 그러나 가족의 식생활을 담당하는 주부들의 영양표시제에 대한 인식은 매우 낮아 주부들을 대상으로 한 건강한 식생활 교육 프로그램을 실시해야 할 필요성이 제기되었다.
본 논문에서는 패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인을 알아보기 위하여 사용자를 대상으로 실태조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 2017년 햄버거 업계 매출이 높은 롯데리아, 맥도날드, 버거킹, 맘스터치 네 곳을 선정하고, DID에 나타난 GUI 시각적 구성요소인 레이아웃, 문자, 색채, 그래픽, 동영상 등을 살펴보고 분석하였다. 그 결과 효율적인 GUI 디자인을 위해 패스트푸드점의 환경적 요인을 분석하여 복잡한 접근보다는 구분이 명확하고 정돈된 레이아웃, 주목성과 가독성이 높은 문자, 시인성이 높은 색채, 흥미를 유도하는 그래픽, 다양한 콘텐츠의 동영상을 사용자에 제공하는 디자인 방안을 제안할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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