Park, Jong-Min;Kim, Gwang-Hun;Lee, Kyung-Min;Lee, Dong-Man
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.140-145
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자는 언제 어디서나 서비스를 제공받기를 원한다. 특히 멀티미디어 서비스의 경우 사용자의 위치가 변함에 따라 사용자와 가장 가까운 디스플레이를 통한 끊김없는(seamless) 멀티미디어 서비스를 요구한다. 본 논문은 이와 같이 다양한 디스플레이 디바이스를 통한 끊김없는 멀티미디어 서비스를 지원하기 위한 ADDC (Active Display Device Change) 프레임워크를 제안한다. 우리가 제안하는 프레임워크는 사용자의 위치에 따라 더 좋은 성능을 가진 최적의 디스플레이 디바이스를 검색하기 위하여 시맨틱(semantic) 서비스 디스커버리 기법을 이용하였다. 또한, 디스플레이 변경 시 능동적인 멀티미디어 세션 이동을 지원하는 핸드오프 관리자를 각 디스플레이 디바이스에 둔다. 마지막으로 디스플레이 디바이스의 특성을 고려한 멀티미디어 품질 적응(adaptation)을 위하여 트랜스코딩 서버를 이용한다. 제안한 프레임워크는 ICU에서 개발한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 미들웨어인 Active Surroundings를 이용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.265-268
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2006
데스크탑 환경의 멀티미디어 디스플레이 시스템은 고해상도, 대화면의 영상을 제공해 줄 수 있는 반면 제약된 공간에서만 동작하므로 휴대할 수 없는 문체가 있다. PDA, PMP와 모바일 폰과 같은 휴대성을 가지는 멀티미디어 디스플레이 시스템은 해상도가 낮아 사용자에게 충분한 몰입감을 제공 해 주지 못한다. 본 논문에서는 기존의 데스크탑 환경에서 동작하는 프로젝션 기반의 증강현실 시스템을 모바일 플랫폼으로 확장한 프로젝션 기반의 휴대형 멀티미디어 디스플레이 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 PDA와 포켓 프로젝터를 결합한 것으로, PDA에서 전 처리된 멀티미디어 영상을 포켓 프로젝터를 이용하여 임의의 모양을 가지는 스크린에 왜곡 없이 영상을 표시해 줄 수 있다. 개발환경은 Window Mobile 5.0 기반의 ARM 플랫폼을 사용하는 PDA를 이용하였고, 시스템의 최적화를 위하여 x86 플랫폼에 최적화된 OpenCV 라이브러리를 모바일용으로 변환하였다. 또한 모바일 플랫폼에서는 부동소수점 연산으로 인한 시스템의 속도저하 문제가 발생하기 때문에 부동소수점 연산을 정수 연산으로 변환함으로써 처리 속도를 개선하였다. 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템을 실현하기 위해서 필요한 기술적인 과제들을 모바일 환경에서 직접 처리해 봄으로써 휴대형 프로젝션 기반의 멀티미디어 시스템의 가능성을 제시한다.
최근 PC 클러스터를 이용한 초고해상도 영상표현 시스템(예: PowerWall$^{TM}$) 혹은 몰입형 가상환경 표현시스템 (예: CAVE$^{TM}$, RealityCenters$^{TM}$) 등과 같은 멀티프로젝션 디스플레이 시스템은 산업, 군사, 과학, 의학 등에 널리 활용되고 있다. 하지만, 이와 같은 멀티프로젝션 디스플레이 시스템은 다수의 PC 클러스터와 프로젝터의 연결에 의해 구성이 되기 때문에 그 제어 방법은 각각의 PC 및 프로젝터의 프로그램과 동작을 반복적으로 실행하여야 한다. 이에 PC 클러스터 및 프로젝터의 직관적인 제어가 가능하고 일괄적으로 운용할 수 있는 환경이 필요하다. 본 연구에서는 멀티프로젝션 디스플레이 시스템의 PC 클러스터 및 프로젝터의 제어와 운용에 관한 것으로, PC 클러스터에 필요한 응용프로그램 일괄실행, 일괄 power 처리와 프로젝터에 필요한 일시중지(Mute), 입력소스선택, 일괄 power on/off 수행 등에 관한 효과적인 인터페이스의 구현 및 제어 방법을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.226-228
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2003
본 논문은 온라인 VR 게임 엔진의 일환으로 몰입시각화 방법의 구현에 관한 것이다. 몰입영상을 제공하기 위한 방법으로 광역의 시야각을 지원하는 프로젝션 디스플레이 구현과 멀티 채널 디스플레이의 스테레오 서라운드를 지원하기 위한 여러 대의 PC 렌더링 시스템, 그리고 이를 지원하는 애니메이션 동기화 방법에 대한 구현상의 방법을 소개 하고자 한다. 새로운 VR 기술들이 정차 시스템의 저가화에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임 환경을 지원하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 스테레오 이미지 디스플레이가 가능한 방법과 멀티 채널 시스템을 이용한 멀티 모니터를 이용하는 방법에 대한 구현이다. 구현된 방법은 멀티 클러스터 시스템과 멀티 프로젝션 디스플레이 시스템, 스테레오를 구현 그리고 애니메이션의 동기화를 위한 방법으로 나누어 설명하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.73-74
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2013
터치 디스플레이 기술이 발달함에 따라 이를 이용한 스마트 폰을 비롯한 스마트 테이블, 스마트 월 등 다양한 HW 플랫폼들이 대두되고 있다. 특히, 터치 디스플레이의 대형화가 가능해짐에 따라 이를 기반으로 다양한 서비스가 제공될 것으로 예상된다. 이를 이용하는 서비스들은 멀티 터치를 기반으로 한명 이상의 사용자 입력을 필요로 할 수 있다. 이에 따라 터치 디스플레이의 주요 입력 도구인 가상 키보드 역시 마찬가지의 요구사항이 있다. 본 논문에서는 리눅스 환경에서 차세대 윈도우즈 매니저(Wayland/Weston)을 기반으로 가상 키보드 등록, 생성 및 사용 과정에 대해 분석하고, 멀티 가상 키보드를 지원하는 윈도우 매니저를 설계 및 구현한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.931-934
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2007
멀티미디어 디스플레이 시장현황과 성장추이를 보면 현재 멀티미디어 디스플레이는 '진화 중'이라는 표현이 적당할 것으로 보인다. 다양한 종류의 시스템을 인식시키기 위한 호환성이 개선됐고 네트워크 기능 까지 추가 되는 등 계속해서 여러 가지 기술이 응집되고 있다. 무선 랜은 랜 케이블이 없어도 되기 때문에 케이블 연결을 최소화해야 하는 멀티미디어 디스플레이에 필요한 요소이다. 본 논문에서는 IEEE 802.11g wireless mini pci를 탑재한 ARM계열 임베디드 장비에서 C/C++를 사용하여 보다 효율적이고 뛰어난 uClinux기반의 멀티미디어 디스플레이 무선 랜 네트워크 사용자 인터페이스의 구현에 대해서 논의 하고자 한다.
Kim, Seokhwan;Kim, Minyoung;Park, Heechan;Cho, Yongjoo;Park, Kyoung Shin
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.242-245
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2009
현재 대형 디스플레이는 여러 공공장소에 설치되어 장소의 목적에 맞는 정보를 제공한다. 이러한 대형 디스플레이는 가까운 미래에 더욱 많은 장소에 비치되어 사용될 것으로 기대된다. 또한 사용자와의 인터랙션을 통해 개인화된 정보를 제공하거나 원격지에 위치한 디스플레이 간의 상호작용도 가능할 것으로 보인다. 최근 대형 디스플레이로 고해상도의 타일드 디스플레이가 관심을 끌고 있다. 그러나 타일드 디스플레이는 분산 환경 시스템을 사용하므로 소프트웨어 개발의 복잡도가 높다. 본 논문에서는 분산환경의 타일드 디스플레이의 응용프로그램과 타일드 디스플레이들 간의 사용자 인터랙션을 통한 협업을 지원하는 확장된 iTILE 프레임워크를 살펴보고, 시스템 구조와 실험결과를 분석한다.
In order to display various art works such as media art in a multi-display environment, it is necessary to consider contents arrangement. The advantage of having a 1: N or N: N layout instead of a 1: 1 or N: 1 layout between display and content, but a more complex scheme of how to do spatial and temporal layout in multi-display Is required. In order to distribute contents, existing media server solution or programming-based multimedia production software is used. However, it takes much time to rearrange or modify the contents, and it is not easy to modify the contents. Therefore, It is difficult to place content in the environment. In order to solve this problem, various approaches are needed from research on content placement method to development of content placement software that improves the existing method. However, analysis on systematic content placement type supporting it, or interface There is also no access to. In this study, we have summarized the requirements for designing the interface for each type with the aim of making it possible to utilize previously analyzed content layout types in various display activities such as media art in multi - display environment. The requirements of each type of interface were derived based on spatial arrangement and temporal layout type which are most distinguished when content is placed. The contents of the interface requirements are summarized as follows: We expect to be a cornerstone for system development.
네트워크 및 전송기술의 발달로, 고품질 HDTV, IPTV 및 3DTV 영상서비스가 가능하게 되었다. 통신망을 사용한 멀티미디어 서비스 및 DMB와 같은 이동 수신 방송 등은 사용자에게 편의성을 제공한다. 그러나 한정된 대역폭으로 인한 압축 열화와 전송오류로 인한 화질 열화의 발생으로 멀티미디어 서비스의 체감 품질(QoE: Quality of Experience)이 중요한 문제로 부각되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 국제전기통신연합(ITU)과 VQEG 등의 국제 표준화 기관에서는 다양한 환경과 규격의 영상에 대해 영상의 품질을 측정하는 표준화를 진행하였다. 본 고에서는 동영상 화질 평가에 대해 기존에 진행된 표준에 대하여 소개하고, 현재 ITU에서 진행중인 표준화 동향 및 이슈들을 살펴본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.28-32
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2008
The displays and the interactive interfaces are important factors to enhance immersion in the VR experience pavilion. In the VR experience pavilion displaying 3D Virtual environment, it is difficult to have multi-display with single viewpoint because of the field of view. Also it costs a lot to construct a large size display. The interaction device between user and VR environment necessary to immersion has used mainly the touchscreens with the restricted display area or the button-based input devices so far. In this paper, we suggest a method for constructing extensible multi-display which are showing VR environment in realtime and a method for interaction using a ZA Sensor which is wireless and guarantees the user's unrestricted movement. The proposed method can make a VR experience pavilion more immersive at less cost.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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