교육정보화 사업의 일환으로 각 교실마다 교단선진화 기기라 불리는 장비들이 널리 보급되었다. 그 중에서도 대형 프로젝션 TV의 도입과 초고속 통신망의 발달은 웹과 멀티미디어 시디롬 자료를 교실 안으로 불러들이는 데 큰 역할을 했으며 거의 모든 교과에서 활용되고 있다. 특히 컴퓨터 수업의 경우 일대일 개인지도가 불가능한 다인수 학급에서는 프로젝션 TV로 프리젠테이션하면서 수업을 진행하는 경우가 대부분이다. 그러나 이러한 경우에도 모든 학생들에게 프리젠테이션 화면이 잘 보이지는 않으며 말로만 설명하기에 부족한 부분도 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결할 수 있는 여러 가지 프로젠테이션 보조 프로그램들의 기능을 분석해보고 컴퓨터 수업을 진행하는 교사들이 효과적으로 프리젠테이션 할 수 있는 프로그램을 설계 개발하고자 한다.
웹 사이트나 블로그 등에 사진을 업로드 할 때 특정인의 초상권을 보호하기 위해 사람의 얼굴을 블러링하거나 타인에게 혐오감을 주지 않기 위해 혐오스러운 물건들을 모자이크 처리하는 경우가 많이 있다. 본 논문에서는 다양하게 입력되는 영상에서 일정한 영역들을 가리기 위해 사용한 격자형 모자이크 영역들을 에지 프로젝션을 기반으로 정확하게 검출하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 먼저 입력 영상으로부터 캐니 에지를 검출하고, 수평과 수직 에지 프로젝션을 이용해 모자이크의 후보 영역들을 검출한다. 그런 다음, 크기나 밀집도 등의 기하학적인 특징들을 사용해 모자이크의 후보 영역들을 효과적으로 필터링함으로써 최종적으로 실제 모자이크 영역들을 검출한다. 실험 결과에서는 제안된 알고리즘이 입력되는 다양한 영상으로부터 모자이크 블록에 해당하는 영역들을 기존의 다른 검출 방법에 비해 보다 정확하게 검출한다는 것을 보여준다. 본 논문에서 제안된 모자이크 검출 방법은 개인 정보 블로킹, 영상 복원 및 후처리 등과 같은 멀티미디어 콘텐츠와 관련된 여러 가지 실제 응용분야에서 매우 유용하게 활용될 것으로 기대한다.
입체영상 기술은 디지털 영상 분야의 중요한 갈래이며, 지난 20여년 동안 연구와 발전을 거쳐 크게 성장하였다. 이 기술은 많은 분야에서 더 다양화되고 중요한 영상콘텐츠 제작 방법으로 발전하고 있다. 입체영상 기술에 기초한 홀로그램 투영 기술은 1947년 영국 헝가리계 물리학자 대니얼 가버의 이론적 연구 이후 홀로그램 기술은 지속적이면서 빠른 속도로 발전해 사회적으로 이슈화 되었다. 현재 진정한 홀로그램 기술에는 미치지 못하지만, 이와 유사한 기술을 활용한 입체영상 작품이 다양한 분야에 응용되면서 점점 더 중요하게 부각되고 있다. 본 연구는 디지털 영상콘텐츠 디자인 설계의 관점에서 고전적이고 창의적인 입체영상 기술을 활용한 콘텐츠 사례를 분석하고 홀로그램 투영의 멀티프로토콜 방향을 모색하였다.
평행 빔 SPECT는 평행구멍 모양의 조준기와 검출기를 결합하여 프로젝션 데이터를 얻는다. 그러나, 평행 빔 SPECT의 프로젝션 데이터는 광자의 검출방향을 고정하는 조준기의 점선원 반응 함수의 부정확성 때문에 거리 의존적 흐트러짐의 영향을 받게 되어, 이를 해결하기 위한 효과적인 구경보정이 필요하다. 이 논문에서는 반복적 구경보정 방법의 시간적 제약과 주파수-거리 관계를 이용한 방법의 성능상의 제약을 극복하기 위한 방법으로 거리 의존적 역투사를 이용한 구경보정을 제안한다. 제안된 방법은 직접적 영상재구성에서 적용하는 거리 독립적 역투사를 거리 의존적 역투사로 대체하여 구경보정 효과와 함께 영상을 신속히 재구성 할 수 있다. 제안된 방법의 성능을 기존의 푸리에-거리 관계를 이용한 방법과 비교하기 위해 여러 모의실험을 수행하였다. 모의실험 결과를 통해 제안된 방법이 기존의 푸리에-거리 관계를 이용한 방법에 비해 공간분해능을 향상시키고 잡음에 강건함을 확인할 수 있었다.
멀티스크린 영상시스템은 하나의 스크린에 상영되는 영상을 용도에 맞게 여러 화면으로 구성하여 상영할 수 있다. 관객들은 특별한 장치 없이 폭 넓은 실감 영상을 감상할 수 있어 강한 몰입감을 얻을 수 있다. 최근 멀티스크린을 이용한 실감 영상은 Screen X나 Escape와 같은 멀티 프로젝션 기술을 바탕으로 스토리와 정보 전달이 가능한 영화로 제작되고 있다. 또한, 디스플레이의 크기는 점점 대형화 추세이고 화질도 고해상도로 향상되고 있어 HD나 UHD급 디스플레이 여러대를 입체적으로 구성한 디지털 사이니지 형태로 발전을 가속하고 있으나 촬영된 영상을 사용하는 데는 화질열화로 인해 한계가 있다. 이번 연구는 1950년부터 현재까지 멀티스크린 영상의 발전사와 기술적 분석, 제작 방법에 대해 분석하고 멀티스크린을 이용한 영상 콘텐츠 상영 시 발생되는 화질 열화 최소화 방법에 대해 연구한다. 연구 결과를 바탕으로 촬영된 실사 영상은 디지털 사이니지와 같은 고해상도 영상 상영이 가능한 플랫폼에서 실감영상 구현이 가능할 것이라 기대한다.
The fourth industrial revolution is expected to show technological innovation that develops among different fields beyond boundaries through the convergence and integration of fields. With the development and convergence of digital technology, users can receive information anywhere in the world. In this paper, we propose an adaptive interaction concept in a various environment by using a mobile robot based on projection augmented reality (AR). Most previous studies have aimed fixed projector or projection for a pre-designed environment. Thus, they provide only limited information. To overcome the abovementioned problem, we provide the adaptive information by implementing a projection AR system that can be mounted on the mobile robot. For that, the mobile robot based on the projection system was defined as Pervasive AR. Pervasive AR is configured with a pervasive display, a pervasive interface, and seamless interaction. The Pervasive AR technology enables the user to access information immediately by expanding the display area into real space, which implies an environment of intuitive and convenient interaction by expanding the user interface. This system can be applied to various areas, such as a home environment and a public space.
최근 혼합현실 디바이스의 상용화로 다양한 혼합현실 콘텐츠들이 제작되고 있지만, 하드웨어 기술적 한계로 나타나는 좁은 시야각은 몰입감을 저해하고 활용범위를 제한하는 중요한 원인으로 언급되고 있다. 본 논문에서는 복수의 빔 프로젝터와 다수의 혼합현실 디바이스를 연동시키는 새롭고 혁신적인 시스템을 제안한다. 이를 이용하면 대형 2D 화면을 배경으로 3D 객체 렌더링을 통해 체험자의 몰입감을 극대화 하고 좁은 시야각의 답답함을 최소화 할 수 있다. BtS라는 이름의 본 시스템은 클라이언트-서버 기반으로 구현되었으며, 핵심 모듈로 장치간 캘리브레이션, 공간 좌표계 공유, 실시간 렌더링 동기화 기능 등을 포함한다. 본 논문에서는 각 구성 모듈에 대해 자세히 설명하고, BtS 시스템을 이용해 제작된 혼합현실 콘텐츠 사례 소개를 통해 성능과 응용 가능성을 보이고자 한다.
자동차/선박/정보통신기기 등의 각종 제조 산업 분야에서 신제품 개발기간과 비용단축을 위해 제품의 설계/스타일링 단계에서 디자인 및 사용자 사용성/편이성 등에 대해 가상으로 품평하는 기술에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 이상적인 가상 품평 기술은 사용자가 실물에 대한 품평 상황과 동일한 체험을 얻을 수 있도록 해야 한다. 이를 위해서 품평 대상물을 사실적으로 표현할 수 있도록 하는 실사 수준의 고품질 가시화 기술과 사용자가 품평 대상물을 자연스럽게 조작할 수 있는 상호작용 기술이 필요하다. 본 연구는 자동차의 내 외관 디자인 품평을 위한 가상 디자인 품평 시스템의 개발에 관한 것으로, 사실적인 자동차 가시화를 위한 환경 반사, 빛 산란, 범프 매핑등의 고품질 쉐이더 구현 및 저작 기술, 몰입환경에서 품평 작업을 위한 3D GUI 지원, 자동차 각 부품의 사용성/편이성 평가를 위한 운동성 조작 기능, 멀티프로젝션 디스플레이 시스템 및 3 차원 인간 모델, 장갑형 입력장치 지원을 통한 몰입형 가상 품평 환경 구축에 관한 기술 및 구현 방법을 제시하고자 한다.
The necessity of an empirical study on how projection mapping videos are evaluated from consumers' point of view has arisen, as they can lead to visual pollution if factors including spatial characteristics around the structure and details of the contents are not taken into consideration. This study aims to evaluate projection mapping videos and elucidate the question on whether evaluation criteria positively influence the satisfaction level or not. Above all, five evaluation criteria including artistry, creativity, identity, immersion and usefulness were deducted and a hypothesis from preceding research "each evaluation criteria will positively(+) influence the satisfaction level of projection mapping video" has been established. In order to test the hypothesis, big domestic department stores which screened projection mapping videos were selected and a verification experiment has been conducted with ordinary citizens as subjects. In the result of the experiment, among the five evaluation criteria, artistry, creativity, and usefulness were chosen, while identity and immersion were dismissed. The result verifies that if useful information is provided in forms of interesting contents produced with distinctive ideas and creative methods, it will satisfy the consumers as attractive public design.
물리적 디스플레이 기술은 인간이 열망하는 궁극의 디스플레이 기술로서 전 세계가 레이저, 플라즈마 및 반사판 등을 이용한다. 또한 양한 입체 디스플레이 기술개발을 활발하게 진행하고 있으나 광학식으로 인한 주변광의 영향, 밝기 등으로 온전한 물리적 표현에는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 기존의 광학식과는 다른 물리적 변형을 이용한 디스플레이 기술을 문화 감성적인 측면의 접근법으로 다가선다. 2차원 평면적인 디지털 사이니즈의 한계를 극복하여 물리적으로 다변화되는 스크린 위에 동적 영상을 투사하여 3차원 실감 입체 이미지를 만들어 낼 수 있는 카멜레온(다변)형 디스플레이 기술을 개발하고 이를 이용한 영상, 전시 및 공연에 적용이 가능한 방법을 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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