본 논문에서는 소프트웨어 제작 경험이 없는 사용자들이 쉽게 application을 만들고 이를 스마트폰에 설치해 사용할 수 있도록 하는 Android 기반의 application 제작 툴을 개발하였다. 개발된 툴을 이용하여 전화번호부, 사진첩, 100일 기념 application을 제작했고 스마트폰에서 동작을 확인하였다. 본 논문에서 개발된 툴을 이용하면 사용자는 프로그래밍 없이도 화면 구성 및 여러 동작을 구현해내고 스마트폰에 부착되어 있는 센서들을 활용하는 application 을 쉽게 제작할 수 있다.
본 연구는 안드로이드 스마트폰 시스템을 기반으로 하여 점점 증가하는 프레젠테이션의 중요성 및 필요성에 따라 프레젠테이션을 효율적으로 진행하도록 돕는 무선 프리젠터 애플리케이션 개발에 관한 연구이다. 최근의 스마트폰은 휴대하기 편리한 특징과 다양한 기능들로 인해 빠른 속도로 보급되고 있으며, 여러 가지 기능의 센서가 내장되어 있다. 이러한 특징을 활용하여 별다른 기기 없이 스마트폰 자체를 무선 프리젠터로 사용할 수 있으며, 이에 대한 연구 및 개발들이 진행되고 있다. 하지만 기존의 프리젠터 애플리케이션들은 인터페이스가가 너무 복잡해서 사용하기 불편하거나, 혹은 인터페이스가 너무 단순하여 제한된 기능만을 가지는 단점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 제스쳐 인식을 활용하여 직관적으로 애플리케이션 사용이 가능하며, 멀티터치 제스처를 활용함으로써 다양한 기능을 수용할 수 있는 무선 프리젠터를 제안한다.
기존의 스마트폰 음악 플레이어는 이어폰을 끼고 장소를 이동할 때 주변의 경고소리를 잘 듣지 못하는 위험함이 있고, 플레이어 컨트롤을 위해서는 화면을 보아야만 하는 불편함이 많았기 때문에 이를 해결하고자 멀티모달 자동제어 기법을 사용한 새로운 플레이어를 제안하였다. 주변의 dB(데시벨)을 입력받아 자동으로 볼륨을 제어해주며, 음성 명령과 터치 제스처 모드를 통해 화면을 보지 않고도 플레이어의 일부 기능을 제어할 수 있도록 하였다.
본 논문은 스마트 플랫폼 현재 기술동향과 차세대 발전방향을 제시한다. 차세대 스마트 플랫폼의 나아가야 할 방향은 개방형 혁신과 원소스 멀티유즈 플랫폼이다. 개방형 혁신은 안드로이드, 아이폰 진영과 그 외 진영(노키아, RIM, 모토로라 등)을 통해 그 필요성과 우월성을 실증적으로 확인된 바 있다. 현재 스마트폰 앱개발 방식은 각 플랫폼(안드로이드, 아이폰)에 맞추어 애플리케이션을 각각 개발해야 하는 반면, 원소스 멀티유즈 방식은 한번 개발하면 여러 플랫폼에 활용할 수 있으므로, 차세대 스마트 플랫폼이 나아가야 할 방향으로 적합하다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 게임 콘텐츠를 iPhone 플랫폼(iOS)의 스마트폰 콘텐츠로 변환해주는 모바일 콘텐츠 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX-to-iPhone 모바일 콘텐츠 변환기 시스템은 단시간 내에 아이폰 스마트폰 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
초기 전자악기를 만드는 사람들은 자신들이 직접 만든 터치 장치를 사운드 조절에 이용하였다. 1982년에 첫 멀티터치 시스템이 등장하면서 21세기 초까지 관련된 많은 연구가 진행되어 멀티터치 시스템의 성능은 빠른 속도로 향상되었다. 이러한 성능 향상에도 불구하고 멀티터치 인터페이스의 대중화의 길은 요원해 보였다. 그러나 2007년 애플의 아이폰을 시작으로 멀티터치 인터페이스는 큰 인기를 끌게 되었고 스마트폰을 통해서 대중들이 멀티터치 인터 페이스의 특징을 보다 쉽게 체험 할 수 있게 되었다. 이러한 흐름 속에서 멀티터치 인터페이스는 자연스럽게 사람들의 주목을 받으며 다양한 가능성을 보이고 있지만 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화의 길로 다가서기에는 여전히 부족한 현실이다. 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 지적하고 멀티터치 인터페이스 시장의 활성화와 멀티 터치 관련 콘텐츠 제작자를 위한 범용 멀티터치 인터랙션 시스템을 제안한다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 멀티터치 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.
국내 휴대폰 시장은 최근 급격한 변화의 시기를 맞고 있다. 음성정보 송 수신과 단순한 개인정보관리, 또는 멀티미디어 데이터 처리에 주력하던 피처폰 시장은 고사양의 운영체제, HD급 비디오, 수십만 가지의 앱(App.; Application), 고성능 디스플레이로 대표되는 스마트폰 시장으로 급격히 전환되고 있다. 이러한 스마트폰의 고사양화는 모바일프로세서, 베이스밴드 칩, 다양한 센서를 포함하는 스마트폰 하드웨어와 데스크톱 수준에 근접하는 고사양의 운영체제가 견인하고 있다. 특히, 모바일 프로세서는 스마트폰 기술 발전을 견인하는 핵심 부품으로서 다수의 프로세서와 외부인터페이스 장치를 포함하는 고성능, 저전력의 시스템온칩(SoC)이며 모바일프로세서의 동작속도, 전력소모량 등은 스마트폰의 성능을 가늠하는 척도로 인식되고 있다. 최근, 모바일프로세서는 스마트폰 시장을 넘어서 넷북, MID, 스마트 TV 등 다양한 산업영역에서 채용되고 있으며 2018년에 100억 개의 제품이 생산될 것으로 전망되어 모바일 시장의 폭발적인 성장을 견인하는 핵심 부품이다.
휴대폰은 사용이 대중화되고 용도 또한 확대되어 모바일 인터넷 활용이 증가하고 있지만 특정 서비스에 편중되어 있고 학습에는 이용되고 있지 않다. 이것은 휴대폰을 이용한 교육 서비스는 대부분이 저용량의 텍스트 중심이므로 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 표현 언어인 SMIL을 휴대폰에 적용한 멀티미디어 교육 시스템을 제안한다. 모바일에서 교육용 멀티미디어 제작에 필요한 SMIL 태그만 구성하여 정의함으로써 Parser의 크기를 줄이고 파싱을 위한 메인 CPU 자원을 절약할 수 있다. 또한 강의 정보 생성시 매크로화 방식의 제안으로 멀티미디어 컨텐츠의 전송량 감소, 전송 효율 증대의 효과를 가지는데 이는 이동 단말기들이 공통적으로 가지는 CPU, 메모리 등의 한계를 극복하는 방안이 될 수 있다.
휴대폰은 현대 생활에 없어서는 안 될 개인화 단말기가 되었으며, 그 위에서 다양한 디바이스, 컨텐츠 및 서비스의 컨버전스가 이루어지고 있다. 그러한 다양하고 복잡한 기능과 대용량 컨텐츠 및 정보를 효과적으로 검색하고 사용할 수 있는 수단에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 휴대폰 상에서 음성, 키패드, 모션을 이용하여 한글 단어를 입력하는 새로운 인터페이스를 개발하고, 이를 응용한 전화걸기 애플리케이션을 통하여 그 그사용성과 효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 개발된 멀티모달 인터페이스는 복잡한 메뉴 트리와 깊이를 한 번에 접근할 수 있는 음성 인터페이스의 장점을 수용하면서 인식률 및 인식시간을 개선하였다.
최근 스마트폰이 급격하게 발달함에 따라 많은 사람들에게 보급화 되었다. 스마트폰의 다양한 기능과 휴대성은 대중화의 시발점으로 많은 사람들에게 편리함을 제공해주고 있다. 이에 사용자들이 가장 기초적으로 사용하는 문자 입력을 보다 편리하고 신속하게 입력하기 위한 방법들에 대한 많은 연구 및 응용 프로그램 개발이 활발히 진행되고 있다. 하지만, 많은 키패드가 만들어졌음에도 불구하고, 사용자가 습득하기 위한 지연시간이 발생될 뿐만 아니라, 오타가 빈번하게 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트 UI/UX를 통해 최소 한 번의 누름으로 문자 및 문장을 완성할 수 있는 SUI-K를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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