Kim, Jeong-Woo;Kim, A-Yong;Ban, Tae-Hak;Jung, Hoe-Kyung
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.830-832
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2013
The mobile phone has now evolved into an effective multimedia devices to watch video content with your PC in addition to the calling features. Thus, the effectiveness of the video content streaming services smartphone will be available. And content should be able to deliver effectively. Be provided with textbook images and video of the speaker means that the effective content delivery. In this paper, we propose a integrated video management system that can be real-time VOD services on the Internet as input Multi-Source of audio-video, video content encoding system to meet the requirements of the above two.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.19
no.6
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pp.814-820
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2009
The arrangement of the general 12-button cellular phone keypad is unified with one or two kind. In general, the several alphabets are arranged in one key. When inputting an English, countries which do not speak English use multi-tap method. We can input next alphabet by pressing key repeatedly. We address the problem of finding multi-tap-based keypad designs which minimize the number of key presses for various case. Genetic algorithms is proposed method for optimal keypad designs. We are to maintain the number of keys, which is ranged from 8 to 12. We also show experimental using non-alphabetically-constrained and alphabetically-constrained arrangement, respectively. Finally, we give improved keypad designs.
내용 휴대폰을 이용한 게임이 재미있는 이유는 자바 호환성, TFT 디스플레이 상의 컬러 그래픽, 오디오, 무선 다운로드, 무료체험 기회 및 1인 또는 멀티플레이어 옵션 등이 있기 때문으로 보인다. 특히 고속 무선 인터넷 서비스가 보급되면서 게임의 선택은 더욱 확대되고 있으며, 때로는 PC 및 콘솔게임과 유사한 타이틀을 가지는 경우가 흔하다.
AT&T 와이리어스, 싱글러 와이리어스, 스프린트 PCS, T-모바일 USA, 버라이존 와이어리스 등의 미국 이동전화 사업자들은 최근 흥미진진한 무선게임 제공에 적극 나서고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.83-84
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2017
국내 모바일 게임 시장 규모 증가와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 최근 스마트폰의 성능이 대폭 향상되면서, 모바일 기기에서 구현되는 게임의 품질 또한 크게 향상 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서도 플랫폼 간의 격차가 현저히 줄어들고 있다. 본 논문에서는 모바일게임의 질적 향상과 테스트 효율화를 위하여 모바일 게임 테스트 자동화 프레임워크를 연계한 환경 구축과 확장을 제안한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.1
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pp.67-73
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2011
With the rapid growth of recent smart phone technology, the interests for the design of online game in mobile computing environment are highly focussed on with great attention. Smart phone as a mobile terminal device, however, has many restrictions for implementing online mobile game since the limitation of relatively low performance of a processor, low resolution of GUI, small memory spaces, and short battery power. Therefore, most of games are very restricted on online and multi-play functions. In this paper, we design and implement mobile online game app in component based smart phone environment in order to take over these restrictions in mobile environment. Especially, the implemented mobile game is able to play online game among Wi-Fi based game server and another smart phone.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.10a
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pp.248-251
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2010
Smart Phones from a PC using the Internet using a multimedia data service provides a scalable and user convenience is provided in the form of an application. Wired and wireless communications, especially with the reduction of royalty free WiFi or the Internet to download the application program on the PC you're using on the Smart Phone. In this paper, the location API in Android-based Smart Phone, using GPS coordinates identified in the latitude and longitude coordinates can be transferred to the server, Android Smart Phone to know the possibility of retracing the location. You are smart trace back information from the user application program design, development, and real-time GPS location signals combined backtrack to read the GPS location in Google Earth application is to study the trace back.
Mobile game apps, which are popular in various mobile devices, tend to be power-hungry and rapidly drain the device's battery. Since a long battery lifetime is a key design requirement of mobile devices, reducing the power consumption of mobile game apps has become an important research topic. In this paper, we investigate the power consumption characteristics of popular mobile games with multiple threads, focusing on the inter-thread. From our power measurement study of popular mobile game apps, we observed that some of these apps have abnormally high-load threads that barely affect the user's gaming experience, despite the high energy consumption. In order to reduce the wasted power from these abnormal threads, we propose a novel technique that detects such abnormal threads during run time and reduces their power consumption without degrading user experience. Our experimental results on an Android smartphone show that the proposed technique can reduce the energy consumption of mobile game apps by up to 58% without any negative impact on the user's gaming experience.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.248-251
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2010
현재의 멀티미디어 서비스는 기존의 텍스트 위주의 사용자 환경에서 벗어나 오디오, 비디오뿐만 아닌 이미지, 그래픽, 텍스트 및 미디어 관련 정보 등의 다양한 데이터를 포함하는 멀티미디어 서비스 환경으로 변화하고 있다. 이러한 멀티미디어 서비스는 과거 TV와 컴퓨터 등 한정된 기기에서만 제공되었지만, 최근 휴대폰, MP3 플레이어, PMP 등 미디어 기기의 발전에 따라, 다양한 단말을 대상으로 서비스를 확장하고 있다. 이러한 멀티미디어 서비스를 다양한 단말을 대상으로 제공하기 위하여, 기존의 기술에서는 동일한 콘텐츠를 각각의 단말의 환경에 따라 서로 다른 서비스를 통해 제공하였다. 그러나 IPTV와 홈 네트워크 시스템 등 방송과 통신이 융합되고, 유선과 무선 간에 자유롭게 데이터를 주고받는 환경에서 단말 마다 서로 다른 서비스를 제공하는 것은 서비스 시나리오의 복잡도를 높이고, 다양한 단말을 사용하는 사용자에게 통합되지 않은 서비스를 제공 받게 되는 결과를 가져오게 된다. 이에 본 논문에서는 콘텐츠의 메타데이터를 활용하여 동일한 멀티미디어 서비스를 단말기의 다양한 환경에 따라 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 방법인 적응적 장면 기술을 제시하고, 그 효율성에 관하여 검증한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.633-635
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2012
최근 이동통신 시스템 및 통신기술의 발달로 인해 동일 장소에서 동일 시간에 다양한 접속 네트워크에 접근이 가능하다. 또한 스마트폰과 같은 다양한 네트워크에 접속 할 수 있는 멀티인터페이스를 장착한 장치들이 등장하고 있다. 하지만 기존 네트워크 프로토콜은 단일인터페이스를 가정하고 구현되어 있다. 따라서 멀티인터페이스 환경에서 응용 서비스 요구에 맞는 네트워크 인터페이스를 선택할 수 있는 기능이 없다. 따라서 본 논문에서는 응용서비스가 요구하는 네트워크 품질에 맞는 최선의 네트워크를 선택할 수 있는 멀티인터페이스 기반 QoS 방법을 제안한다.
최근 스마트 디바이스들의 성능이 향상되고 많은 편리한 서비스가 지원됨에 따라 보급이 급격히 확산되고 있다. 그 결과 한 사람이 두 개 이상의 스마트 디바이스를 사용하는 개인의 멀티 디바이스 활용 시대를 맞이하고 있다. 스마트폰, 스마트 패드, 그리고 노트북 등이 일반적으로 많이 사용되는 스마트 디바이스들이다. 이와 같이 개인이 여러 개의 스마트 디바이스를 활용하는 시대에는 서로 다른 디바이스들 사이의 원활한 데이터 교환과 응용의 상호 연동을 위한 방법들이 제공될 필요가 있다. 뿐만 아니라 멀티 디바이스를 사용하는 사람들이 많아 짐에 따라 다른 사람이 가진 스마트 디바이스와의 연동도 필요하다. 본고에서는 멀티 디바이스 활용을 위한 국내외 기술 동향을 살펴보고, 디바이스들 사이의 소셜 관계를 이용하는 새로운 멀티 디바이스 무설정 연동 기술에 대해 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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