최근 무선 네트워크를 효율적으로 사용하기 위해서 버티컬 핸드오버의 많은 부분이 연구되고 있다. 멀티 인터페이스를 사용하여 핸드오버를 지원하는 방법으로 멀티호밍등과 같은 연구가 진행되었지만 멀티 인터페이스를 사용하기위해서는 HA(Home Agent)역시 인터페이스의 수 만큼 존재해야한다. 이것은 세션의 유지가 어렵고 서비스의 단절로 인한 연속적인 서비스를 받지 못한다는 것을 의미한다. 본 논문에서는 MN(Mobile Node)은 멀티 인터페이스를 사용하고 CN(Corresponding Node)은 HA 하나의 링크로써 연결되며 MN이 이동함에 따른 멀티 CoA(Care of Address)를 사용하는 방법을 제안한다. 이 방법을 통하여 핸드오버시의 문제가 되는 핸드오버 지연과 손실을 줄일 수 있다. 또한 제안된 방법은 기존의 시스템의 변화 없음으로 적용하기 쉬운 특징이 있다.
최근 유비쿼터스 시대에 고품질의 빠른 서비스를 제공하기 위한 에이전트 시스템의 연구가 활발히 진행 중이다. 멀티 에이전트 시스템은 플랫폼 위의 에이전트들이 서로 메시지를 전송하며 자율적이고 지능적으로 일을 처리하는 시스템이다. 에이전트간 메시지 전송을 최적화 하기 위해서는 전체 에이전트와, 네트워크 토폴로지에 대한 정보 공유가 필요하다. RIP 는 전체 네트워크 상태를 공유하는 라우팅 프로토콜로서 에이전트 메시지 전송 성능 개선에 적합한 기법이다. 하지만 RIP 라우팅 프로토콜은 여러 취약점이 있다. 에이전트 메시지 전송 성능 개선을 위한 에이전트의 운용은 위같은 문제를 해결하고 효과적인 메시지 전송을 가능하게 할 것이다.
본 논문에서는 종이형의 아날로그 콘텐츠와 다양한 멀티미디어 요소가 가미된 디지털 콘텐츠를 결합한 라이브북 서비스 방법에관해 연구하였다. 라이브 북 서비스는 종이 매체 위에 멀티미디어형의 부가 콘텐츠를 투사하여 종이 매체의 아날로그적 특성과 투사되는 디지털 정보를 혼합하는 새로운 서비스이다. 종이책의 특징정보를 취득할 수 있는 소형 RGB/IR 카메라와 멀티미디어 정보를 투사할 수 있는 피코 프로젝터를 결합한 일체형 모듈의 스탠드형 라이브 북 시스템을 개발하고, 종이책 위에 투사된 멀티미디어 정보를 제어할 수 있는 맨손 인식을 목표로 사용자와의 인터랙션 기능을 수행하는 저 연산 알고리듬을 제안하였다. 기존의 전자책과는 달리 종이 책만의 활용이 가능하고, 다양한 부가 멀티미디어 정보를 통해 몰입감을 높여 학습효과를 증진시킬 수 있다는 것을 실험을 통해 확인하였다.
최근 급격히 증대되고 있는 멀티미디어 데이터를 사용자에게 편하고 효과적으로 제공하는 것은 내용 기반 정보 시스템의 핵심적인 요소이다. 허밍을 이용한 음악 검색 시스템은 사용자가 찾고자 하는 음악의 선율 중 일부분을 직접 허밍으로 입력하여 데이터베이스로부터 음악을 검색할 수 있는 편리한 방법이다. 일반적인 음악 정보 검색 시스템은 고정도의 피치 검출 방법을 필요로 하고 있으나 허밍의 입력으로부터 정확한 피치 정보를 검출하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 시스템의 성능 향상을 위해 기본적인 고정도 피치 정보 추출을 위해 신뢰도가 적용된 YIN 파라미터의 이용을 제안하고, 이를 적응하여 개발한 허밍을 이용한 음악 정보 검색 시스템에 대해 소개한다. 개발된 시스템은 음고, 음장 정보 및 에너지에 가중치를 두어 연속 DP 매칭을 수행하여 시스템의 성능을 향상시켰다. 성능평가를 위해 실시한 검색 실험결과 기존의 음고 정보 추출방법 중 캡스트럼 기반 다중 피치 검출 방법에 비해 본 논문에서 제안한 신뢰도를 적용한 YIN 피치 검출방법이 1위 결과에서 9.1%, 10위 결과에서는 7.2% 성능 향상을 나타내어 제안한 방법의 유효성을 확인할 수 있었다. 또한 전체 시스템의 성능은 155곡을 대상으로 10위까지의 결과에서 92.8%의 성능을 나타내었다.
최근의 네트워크의 특징은 '광대역 통합 서비스 네트워크'라 할 수 있다. 뿐만 아니라, 최근의 ATM연결은 점대점 연결은 물론, 점대다점 연결을 특징으로 하고 있다. 이 논문에서는 하나의 ATM 멀티캐스트 (MVCC)세션 내에서, ATM계층 상위에 TCP와 같은 LAN기반 네트워크 연동에 대해 다룬다. ATM네트워크 상에 멀티캐스트 연결을 설정할 경우, 공유 트리 방식에 의해 연결 트리를 구성하고, AAL5 계층을 사용하므로 CIP 가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 ABT/IT RM셀을 이용한 블록단위의 전송을 고려한다. 또한, ATM VC 위에 LAN 기반 네트워크 연동 서비스를 제공하기 위해 UBR 클래스를 이용하게 되는데. 그 속성상 QoS를 보장하지 못하고 네트워크에 혼잡 발생시에 우선적으로 폐기되며 단지 EPD메커니즘과 같은 버퍼 관리 방식만을 사용할 뿐이다. 따라서, ABT RM 셀을 통한 블록 단위 전송을 이용하게 되면 CIP를 해결할 뿐만 아니라. 여러 응용 트래픽 유형을 고려한 스케줄링을 통해 네트워크 상에 혼잡이 발생할 경우에 UBR 트래픽이 무차별적으로 폐기되는 현상을 막고, 효율적이고 공평한 서비스를 제공할 수 있다. 이을 위해.ATM스위치 내에 하나의 멀티캐스트 세션에 대한 블록 스케줄링 알고리즘을 제안한다.
멀티미디어의 비중이 커짐에 따라 컴퓨터 과학 각 분야에서 독자적인 기술들을 이용하여 실제 응용 및 시스템을 구축하고 있다. 하지만 멀티미디어 동영상 내에서 객체의 행위 단독적인 움직임을 수치로만 표현하여 자료를 처리함에 따라 의미를 해석하는 것이 부자연스럽고 정확한 숫자에 부합하는 행동의 검출이 어렵다. 본 논문에서는 멀티미디어 동영상의 기본적인 행위를 추출하고 이를 추상화, 정형화하여 보다 상위단계로 접근을 유도하여 멀티미디어 데이터에 대한 접근을 용이하게 하기위한 방법에 대하여 논의하였다.
본 논문에서는 중첩된 이동네트워크(nested mobile network) 환경에서 멀티홈 기능을 지원하도록 구현한 내용을 기술한다. 멀티 흠 환경에서 이동 노드는 중첩도가 낮은 이동 네트워크를 우선적으로 선택하도록 설계 구현하였다. 구현된 중첩 이동 네트워크 시스템은 계층적 프리픽스 위임 기법에 기반한 경로 최적화(Hierarchical Prefix Delegation)를 지원하고 있다. 구현된 시스템을 테스트한 결과 이동 노드 이동 라우터, 흠 에이전트 등이 기대한 대로 동작함을 확인하였는데, 특히 멀티 흠 환경에 접속된 모바일 노드는 중첩도가 낮은 이동라우터를 성공적으로 선택하여 통신한다는 것을 확인할 수 있었다.
지금까지 구축 된 공간 데이터들을 각 서버끼리 공유하여 유사한 내용의 공간정보구축을 위만 중복투자를 막고 공간데이터의 활용도를 높이는 방안이 시급하다. 멀티서버 환경에서의 공간데이터의 공유는 데이터의 보안과 사용자 편의성을 고려하여 뷰로 제공되고 관리되어질 수 있다. 분산 된 대용량의 공간데이터에 대해 복잡한 공간연산 처리를 감안한다면 멀티서버 환경에서는 공간 뷰의 실체화가 필수적이다. 본 논문에서는 멀티서버 환경에서의 공간데이터의 유통을 지원하고 공유 된 공간데이터에 대한 사용자 편의성과 네트웍 부하를 고려한 공간 뷰 실체화 기법을 제안한다. 확장 된 공간데이터 디렉토리 서비스(Extended Spatial Data Diretory Service)를 이용하여 각 서버가 공유하는 공간테이블에 대란 정보를 검색하고, 검색 된 징보를 바탕으로 로컬서버는 각 서버에에 직접 접속하여 필요한 영역의 데이터를 얻어 뷰를 생성한다. 이때 공유 공간데이터가 대용량 데이터임을 고려하여 로컬서버는 공간 뷰 성의에 대한 술어를 분리하여 뷰 질의 처리를 각각의 원격서버로 분산시켜 네트웍 부하와 서버의 질의처리 비용을 줄이고 공간 뷰 서버에 실제화 시킴으로써 뷰에 대한 질의처리시 각 서버로의 접근을 데비터의 접근을 줄여 사용자 응-답시간을 최소화한다.
급속도로 변화하는 환경에 적응하기 위해서 환경의 변화에 대한 요구와 신속한 응답능력을 향상시키고, 에이전트간 의사결정의 지속시간을 줄이기 위하여 에이전트간 효율적인 조정에 관련된 의사결정을 하기위한 대안(alternative)결정과 사용자의 선호도를 어떻게 유도할 수 있는가라는 문제가 요구된다. 본 논문에서는 사회적(Pareto) 최적성이라는 관점에서 의사결정의 행동을 효과적으로 시뮬레이트하기 우해 퍼지 의사결정에 기반한 멀티에이전트의 효율적인 조정방안을 제안한다. 또한 제안하는 방법에서는 가중치를 사용하여 각 속성이 멀티에이전트와 관련하여 최적의 대안을 생성하고, 퍼지 의사결정에 기반한 멀티에이전트의 의사결정방법에 기존의 방법보다 가중치를 사용한 방법이 높은 신뢰도를 가지면서 더 빠른 의사결정을 한다는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 멀티미디어 저작권의 보호를 위한 워터마킹 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 영상, 동영상, 그리고 오디오 데이터에 워터마크를 삽입하고 추출할 수 있는 시스템으로, 영상에 대한 워터마킹 기법은 영상의 국부적인 특성을 이용하기 위하여 영상을 복잡도에 따라 다양한 크기의 블록으로 나누고 복잡도에 따라 워터마크 삽입 강도를 조절함으로써, 워터마크 삽입으로 인한 화질 저하를 최소화 하였으며, 동영상에 대한 워터마킹은 정지영상 워터마킹 기법을 동영상의 각 프레임에 적용하여 사용하였다. 그리고 오디오 워터마킹은 최하위 비트를 변환시키는 방법을 이용하여 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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