권한 위임은 군대, 기업, 은행 등의 계층 그룹에서 자연스럽게 발생할 수 있다. 대리서명 (proxy signature)은 서명 권한을 위임받은 대리서명자가 원 서명자를 대신하여 유효한 전자서명을 생성하고 검증할 수 있는 전자서명 프로토콜이다. 계층 구조를 갖는 B2B 전자 거래 및 전자서명의 활용 범위가 다양화됨에 따라 이를 반영하는 보다 안전한 대리서명이 요구된다. 본 논문에서는 계층 그룹에서 반복적 권한 위임을 허용함으로써 대리서명자들이 동적으로 구성될 수 있는 새로운 멀티 대리서명 프로토콜을 제안한다. 한 명의 대리서명자가 아닌 복수의 대리서명자가 모여야만 원 서명자를 대신해 하나의 유효한 대리서명을 생성할 수 있게 함으로써, 보다 강화된 안전성을 제공한다 대리서명 생성을 위한 권한 위임은 비밀분산법과 Diffie-Hellman 문제에 의해 생성된 위임티켓을 통해, 계층 구조의 상위 계층에서 하위 계층으로 이루어진다. 위임받은 대리서명자 중에서 대리서명에 참여할 수 없는 대리서명자는 다시 자신의 하위 계층의 참가자들에게 개별 위임을 수행함으로써, 대리서명 권한이 반복적으로 위임될 수 있고, 이에 따라 대리서명자 그룹이 동적으로 구성된다.
현재 오프라인에서 행해지고 있는 거래들을 온라인에서 지원하기 위란 거래 시스템에 대한 연구들이 많이 진행되고 있다. 하지만 이러한 거래 시스템들은 일반적인 상거래, 즉 판매자가 제시한 가격에 구매자가 구매를 하는 고정가격제 거래방식을 지원하는 시스템이 대부분 이었고 판매자와 구매자가 협상을 통해 적절한 가격선을 찾을 수 있도록 지원해 주는 거래 시스템에 대한 연구는 미흡하다. 이러한 자동 협상 시스템은 전자상거래 환경에서의 다양한 환경변화와 복잡한 문제 등에 보다 빠르고 유연하게 대처하고 많은 협상을 일관성있고 효율적으로 수행하기 위해서 필요하다. 본 연구에서는 전자상거래 환경에서 자동으로 협상을 수행하는 자동협상시스템을 개발하였다. 이 시스템은 협상안을 자동으로 생성하고, 또한 상대방의 협상안을 평가하여 Counter 협상안을 작성${\cdot}$전송하거나 Accept 또는 Reject를 할 수 있는 멀티 에이전트 기반 자동협상 시스템이다.
본 논문에서는 회전 주사 패턴을 사용하여 영상 검색을 위한 효율적인 영상 기술 방법을 제안하였다. 본 논문에서 근회전 주사 패턴을 영상 중심부에 위치시키고, 이를 이용하여 공간 칼라 정보를 기술하였다. 사용된 특징은 회전 대표 칼라와 회전 칼라 질감 그리고 회전 칼라 변화도이다. 제안 방식은 영상의 색상 정보와 그와 관련된 국부적 공간 분포를 효율적으로 기술할 수 있었다. 따라서 위 방식은 영상 검색에 있어 기존방식에 비하여 계산량, 메모리 사용량 등을 줄일 수 있었다.
산업현장에서 생산원가의 절감에 관심이 않아지면서 넓은 원자재에서 크기가 다양한 작은 부재를 절단하여 소재를 얻는 경우, 넓은 원자재에 소재를 배치하는 상태에 따라 원자재의 사용비율은 달라지게 된다. 같은 양의 제품을 만들 때 원자재의 사용량을 줄일 수 있으면 그 만큼 원가를 절약할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 원자재에 소재를 배치하는 기본 논리와 방법을 고찰하고, 적당하며 실용적인 방법을 제시하며, 이러한 기반을 토대로 Micro-Genetic Algorithms($\mu$GAs)을 이용한 2차원적 부재의 최적화 배치 효율을 측정하여 기존의 배치알고리즘과 비교하였다. 위의 과정을 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 구현하였으며 기존의 연구보다 좋은 배치효율을 얻을 수 있었다. 이렇게 하여 얻어진 배치의 들과는 최적에 가까운 상태를 얻을 수 있음을 확인하였으며 원자재의 사용을 최소화 할 수 있었다.
홈네트워킹 인프라는 다양한 응용분야 및 생활환경을 배경으로 한다는 특수성으로 인해 서비스의 일반화가 기존의 기간망이나 기업 통신망보다 어렵다는 특성이 있다. 따라서 다양한 사용자의 요구사항을 만족하기 위해서는 홈네트워크는 일반 사용자들이 쉽게 그 정보가전기기들을 사용할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 먼저 설정과 유지보수가 간단한 홈네트워크를 갖는 것이 필요하다. 다음으로 홈네트워크 내의 정보가전기기들간의 통신, 홈네트워크 외부의 서비스제공자와의 통신, 그리고 외부로부터의 원격제어 또한 가능하여야하며 상호간의 신뢰성있는 연결을 위한 보안도 필요하다. 따라서 본 논문에서는 위에서 언급한 과제들을 해결하기 위해서 자동 설정, 보안, 이동성 지원, 단순 경로 배정, 그리고 디바이스와 서비스의 발견 등과 같은 IPv6 기능들을 홈네트워크에 적용하는 방안을 고찰하였다.
본 눈문에서는 표면의 에지를 잘 나타내는 웨이블릿을 이용한 3차원 얼굴 인식 알고리듬을 제안한다. 먼저 얼굴영역을 추출하고 정규화과정을 수행한다. 코는 얼굴에서 가장 높고 기준점의 역할을 하므로 반복 선택방법을 이용해서 코끝을 찾는다. 코끝 최고점을 기준으로 깊이값 20, 30, 40인 영역에 대해 웨이블릿 변환을 수행하여 얼굴마다 저주파와 고주파들을 생성하는데, 저주파를 제외한 고주파들에 대하여 히스토그램을 특징벡터로 사용하였다 유사도의 비교는 L$_1$거리함수를 사용하여 수평, 수직, 대각고주파, 그리고 이 고주파들의 유사도 비교치를 합한 합성의 경우 각각에 대하여 실험하였다. 깊이값에 따른 영역에서 고주파별로 실험한 결과, 순위 임계값이 10위를 기준으로 깊이값 30 대각고주파에서 91%가 나타났고 합성에서는 93%의 인식률이 나왔다.
본 연구에서는 3차원 그래픽 시뮬레이션 게임 제작 연구를 목적으로 하여 3차원 그래픽 전차모델을 제작하고 이를 이용한 전차전 시뮬레이션 게임 제작을 목표로 한다. 게임 상에는 아군과 대항군의 2대의 전차가 사용되며 대항군 전차는 통계적인 함수 모형을 이용하여 자체적인 전투 수행을 할 수 있도록 하고, 아군 전차는 사용자가 움직임을 통제한다. 본 논문의 결과를 사용자 탱크가 자유자재로 지형 위를 움직이며 상대편 탱크와 전투를 하는 시스템이 개발된다.
본 논문에서는 한국어 숫자음 인식을 위한 시간 지연 신경망(Time delay neural network-TDNN)과 은닉 마르코프 모델(Midden Markov Model-HMM)의 결합 방법에 대해서 연구하였고 그 성능을 측정하였으며, 기존의 시스템과 비교 평가하였다. 이 알고리즘은 TDNN과 HMM의 구조적인 결합에 기반하고 있는데 TDNN의 두번째 은닉층의 출력이 HMM의 입력으로 들어가도록 구성되었다. 그러면 HMM은 TDNN의 출력으로 각 단어에 대해서 훈련과정을 거치게 된다. 이렇게 구성된 인식알고리즘은 TDNN의 뛰어난 단기간(Short-time)분류 기능과 HMM의 시간 정렬(time-warping) 능력을 동시에 갖게 된다. 위의 과정을 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 구현하였으며, 한사람의 음성을 녹음하여 실험한 결과 기존의 TDNN만으로 만들어진 인식기보다는 3%, HMM만으로 구성된 인식기 보다는 5.7% 나은 성능을 얻을 수 있었다.
1985년 N. Koblitz와 V. Miller가 각각 독립적으로 제안한 타원곡선 암호시스템(ECC : Elliptic Curve Cryptosystems)은 유한체 위에서 정의된 타원곡선 군에서의 이산대수 어려움에 기초한다. 타원곡선 암호시스템은 다른 공개키 시스템에 비해 보다 짧은 길이의 키만으로도 동일한 수준의 안전도를 유지할 수 있다는 장점으로 인하여, 스마트카드나 모바일 시스템 등에서와 같이 메모리와 처리능력이 제한된 하드웨어에도 이식 가능한 장점이 있다. 본 논문에서는 타원곡선 암호시스템에 필요한 유한체 연산을 이진체(Binary Finite Field)인 GF(2$^{193}$ )과 OEF(Oprimal Extension Field) 상에서 VHDL 언어를 사용하여 구현을 하였고 각 연산의 성능을 비교하였다.
현재의 인터넷 응용들을 살펴보면 종 단간 혼잡 제어 방법을 지원하는 TCP를 대표적인 전송 프로토콜로 사용하고 있음을 알 수 있다. 그러나 최근 폭발적으로 증가하는 멀티미디어 서비스들은 UDP 혹은 보다 적절한 RTP(Real-time Transport Protoco) 와 같은 미디어의 실시간 특성에 맞는 전송 프로토콜을 주로 사용하고 있다. 그런대 TCP-friendly 하지 않는 UDP나 RTP 같은 트래픽의 무분별한 증가는 같은 링크를 점유하며 공정하게 경쟁하는 TCP 연결들의 전송 효율을 억제 하는 특성을 나타낸다. 그러므로 이러한 현상은 네트워크 활용에 불균형 현상을 초래 한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결 하기위해서 TCP-Friendly 멀티미디어 전송 프로토콜인 SRTP(Smart RTP)를 제안하였다. 또한 구현 및 성능평가를 통해서 이 프로토콜이 스트리밍 전송률을 동적으로 순화하면서 혼잡 상황에 적절히 적응 할 수 있음을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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