멀티미디어 통신 시스템은 멀티미디어의 특성상 대용량 데이터를 처리하기 위한 버퍼 관리기법이 요구된다. 버퍼에 있는 데이터를 전달하는 방식에는 데이터를 제공하는 서버가 데이터 흐름을 제어하는 Push 방식과 데이터를 제공받는 클라이언트가 데이터 흐름을 제어하는 Pull 방식이 있다. 그러나 RTP를 사용하는 기존의 멀티미디어 통신 시스템의 경우 서버와 클라이언트 사이에 Push 방식과 Pull 방식 중의 하나만을 제공하기 때문에 다양한 미디어의 재생을 지원하기에는 한계가 있고, 인터렉티브한 통신이 불가능하다. 더욱이, Push/Pull 두 가지 방식을 모두 지원한다하더라도 단일화된 버퍼 구조를 제공하지 않아 메모리 사용의 낭비가 있다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위하여 , 본 논문에서는 RTP를 사용하는 멀티미디어 통신환경에서 각각 단일화된 버퍼구조 구조를 가지고 있는 서버와 클라이언트 사이에 Push 방식과 Pull 방식의 전송방식을 모두를 지원할 수 있는 통합된 Push/Pull 전송 모델을 제안한다. 이 기법은 서버와 클라이언트 사이에서 Peer-to-Peer 개념으로 인터랙티브한 Push/Pull 전송을 지원할 뿐만 아니라 일관된 인터페이스를 지원하는 단일 버퍼 구조를가짐으로써 시스템의 메모리 효율을 향상시킬 수 있다.
멀티미디어 통신환경에서 대용량의 멀티미디어 데이터를 처리하기 위하여 버퍼의 사용을 효율적으로 관리하고 최적의 성능을 내기 위한 버퍼 관리 기법이 요구된다. 지금까지 대부분의 버퍼 관리 기법에서는 버퍼의 크기를 고정시킴으로써 네트웍의 상황과 서버에서의 데이터 흐름에 유연하게 대처할 수 없었다. 본 논문에서는 멀티미디어 클라이언트 서버 통신환경에서 클라이언트 측의 버퍼를 동적으로 관리함으로써 오버플로우를 방지하여 사용자에게 양질의 QoS를 제공할수 있는 동적인 버퍼관리기법을 제안한다. 제안한 기법은 서버에서 데이터를 보내기전에 서버가 Bitrate를 전송함으로써 클라이언트는 전송되는 데이터의 양을 측정하고, 예측된 결과를 바탕으로 클라이언트는 오버플로우가 예상되면 보조버퍼를 생상한 뒤 그곳에 데이터를 할당함으로써 오버플로우를 방지할수 있다.
본 논문은 모바일 환경에서 Handoff 상에서 부드러운 스트림(stream) 재생(presentation)을 위한 멀티미디어 동기화 기법을 제안한다. 모바일 환경에서 자주 발생되는 Handoff는 베이스스테이션이 변경되므로 해서 베이스스테이션에 저장되어 있는 멀티미디어 스트림을 잃어버리게 된다. 이러한 단점은 스트림의 재생시 끊기게 되어 멀티미디어 스트림이 낮은 QoS를 갖게 된다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 기법으로 핸드오프를 제어하는 방법을 제안하였다. 분석결과, 제안된 기법은 기존의 기법보다 미디어 스트림의 끊김없는 재생(stream of continuous play-out)을 제공하는 것뿐만 아니라 패킷의 높은 재생률(play-out rate)과 낮은 손실률(loss rate)을 보였다.
인터넷의 보급과 다양한 멀티미디어 컨텐츠로 인해서 기존의 특정 지역에서만 사용할 수 있는 교육 시스템은 인터넷 환경으로 변환되고 있고 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 지원해야 한다. 인터넷 환경의 특성상 멀티 그룹과 멀티 세션(Session)을 지원해야 하고, 더불어 새롭게 생겨날 멀티미디어 컨텐츠를 지원하는 컴포넌트(Component)를 추가할 수 있도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 멀티 그룹과 멀티 세션의 효과적인 관리 방법과 이에 따른 독립적으로 구현되고 작동하여 시스템의 변경 없이 향후 확장이 가능한 컴포넌트로 구성된 서버/클라이언트 원격교육 시스템을 설계 및 구현하였다.
미디어 데이터는 별도의 채널을 할당하여 채널 별로 단일 미디어 정보를 순서대로 전송 함으로서 동일 미디어 데이터는 순서가 변할 우려는 없다. 그러나 이러한 다채널 방식에서는 미디어간 동기화 문제를 유발 시키는데 수신 측에서는 새로 발생된 데이터의 시작 시점을 서로 맞춤으로서 미디어간 동기화를 실현하였다. 새로운 미디어의 시작 시 항상 제어 데이터를 먼저 전송하여 새로운 미디어 데이터의 생성을 모든 참여자 프로세스에 알린다. 제안하는 오류 제어는 홈 네트워크 환경에서 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 오류 발생시 오류를 하나의 미디어로 취급하며 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 다채널 방식을 사용한다.
PDA(Personal Digital Assistant)는 GUI(Graphical User Interface) 환경이 필수적이다. 최근 기존의 개인정보 관리기능 외에 휴대단말기를 내장한 인터넷 기능, 멀티미디어 기능, 게임 등이 가능한 고성능의 PDA가 일반화됨에 따라, 기존의 단일 task 환경 대신 뛰어난 GUI와 멀티미디어 환경을 지원하는 내장형 운영 체제가 사용될 전망이다. 본 논문에서는 Linux의 GTK+/GDK(GNU Image Manipulation Program Toolkit) 툴킷을 이용하여 Framebuffer를 직접적으로 사용할 수 있게 하고, 불필요한 내부 함수를 제거함으로써 X-윈도우시스템으로 인한 오버헤드 및 저장공진을 줄일 수 있는 내장형 운영체제를 설계 및 구현한다.
본 연구는 2002년도부터 적용되는 고등학교 7차 교육과정에 고시된 환경교육은 환경 교과 이외의 모든 교과에서도 환경교육을 포함시키도록 한 내용에 따라 국민 공통 기본 교과의 하나인 기술ㆍ가정 교과에서 과목간 연계성을 파악하여 환경교육을 효과적으로 실시하는 방안을 모색하고자 한다. 따라서 기술$.$가정 교과 내용 중 환경 관련 내용을 검토 분석하고 효과적인 환경교육을 위한 멀티미디어 학습 자료 및 Web 활용 학습 자료를 제작하여 학교 현장에서 활용하는 방안을 모색하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구의 범위는 첫째, 기술ㆍ가정 교과에서의 환경 교과와의 연계성을 파악한다. 둘째, 연계성이 파악된 구체적인 내용을 나모웹에디터와 에디터 플러스, 포토샵, 소리, 동영상 제작 등의 프로그램을 활용하여 멀티미디어 학술 자료를 제작한다. 또한 이를 사용하여 Web 상에서나 CD-ROM으로 시범 수업을 실시하여 학생들의 태도 및 인식의 변화를 비교 분석한다. 셋째, 비교 분석된 자료를 기초로 하여 보다 효과적인 자료 활용 방안을 모색한 후 학습에 활용하여 환경 현상에 대한 그릇된 개념 및 무시하는 태도를 바로 잡게 하고 환경 문제에 대한 인식 전환과 행동 실행을 도모하고자 한다. 자료 활용 방안으로는 멀티미디어 형식으로 활용하는 방안과 Web을 통한 활용 방안 등이 있으며 학교 실정에 맞도록 선택하여 활용할 수 있다. 자료 활용 후 효과를 분석한 결과 환경 관련 학습을 실시하는데 관련성이 많은 교과에 대한 질문에 많은 학생이 기술ㆍ가정이라고 응답하였으며 멀티미디어나 인터넷을 활용한 학습이 효과적이라고 응답하였다. 환경교육 실시 후 학생들의 환경 보전 행동의 변화로 많은 학생들이 쓰레기 분리 수거와 자원 절약을 위해 노력하고 음식쓰레기를 남기지 않기 위해서도 노력하겠다고 응답하였다.
기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.
본 논문은 멀티미디어 환경에서 사용편의성 증진 방안을 모색하고자 진행되었다. 인터넷 보급 확산과 정보통신기술의 발달로 인하여 우리는 다양하고 방대한 멀티미디어 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었으나 상대적으로 사용자 입장에서의 사용편의성 문제는 여전히 해결하기 어려운 과제로 남아있다. 이에 관한 가장 큰 이유 중의 하나는 인터페이스가 사용자에게 직관적으로 사용 방법을 알려주지 못하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 최근 제품디자인 분야에서 언급되는 '어포던스'의 개념을 멀티미디어 분야에 새롭게 적용하는 방안을 모색하였고 이를 토대로 '과업 수행의 단서' 라는 개념에서 어포던스 활용에 관한 문제에 접근하였다. 사용자 심층 인터뷰를 통한 가설의 검증, 과업의 위계와 종류에 따른 어포던스 탐색, 사용자의 숙련도 및 성별별 집중 과업, 모바일게임 장르별 집중 과업 등이 논의되었다. 본 연구를 통하여 '과업 수행의 단서'로서의 어포던스 개념을 멀티미디어 환경에 적용하여 사용편의성 증진을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
최근 멀티미디어 기술의 변화는 무서운 속도로 진행되고 있다. 디지털 혁명의 물결은 처음에는 미디어 기술의 변화를 불러 일으켰다. 그리고 차차 사회의 전 영역으로 확대되어 사회제도와 무형의 의식까지를 변화시키는, 마치 도미노 현상을 연상시키고 있다 이미 인터넷을 통한 광고는 외면할 수 없는 시장으로 자리를 굳혔으며, 이러한 매체의 획기적인 전환과 대체는 광고의 성격과 형식, 기법에 이르기까지 전면적인 수정과 적응을 요구하고 있다. 때문에 본 논문에서는 거대한 매체 환경 변화의 맥락 가운데서 광고가 어떻게 변화해 가는지에 대해 조망하고, 그러한 변화의 와중에서 광고 관련 분야가 준비해야 할 것은 무엇인지, 어떻게 준비해야 할 것인지를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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