본 논문에서는 자바 웹 플레이어라는 관리시스템과 자바언어 강의를 위한 창의적인 멀티미디어 컨텐츠로 구성된 웹기반 자바가상교육시스템을 구현하였다. 자바 웹 플레이어는 통합된 가상교육환경을 지원하는 자바 응용프로그램이며 자바 웹 스타트 기술을 이용하여 보안문제를 해결하였다. 통합가상교육환경은 자바개념학습단계, 프로그래밍 실습단계 그리고 평가단계의 세 가지 주요단계로 구성되어 있다. 학습자들에게 창의적인 컨텐츠를 효율적으로 전달하기 위해 온라인 음성지원 및 관련 텍스트를 동화상과 동기화시켰다. 더욱이 웹상에서 자바소스 파일에 대한 코딩, 편집, 실행 및 디버깅등을 할 수 있게 해주는, 사용자에게 친근한 실습환경을 제공하기 위해 자바 웹 플레이어에 컴파일러를 포함시켰다. 마지막으로 자바 웹 플레이어를 이용하여 학습이 진행되고 있는 동안 몇 가지 돌발퀴즈가 학습자들에게 제공되며 돌발퀴즈 평가 결과가 메시지 박스에 디스플레이 되도록 하였다. 제안된 웹기반 자바가상교육시스템의 유효성을 입증하기 위해 한 학기 동안 실습에 대한 학습자들의 성취도를 5개의 설문을 통해 분석하였다.
인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
차세대 디지털 방송은 다양한 서비스와 함께 방송 사용자와 제공자 사이의 양방향 통신을 가능하게 한다. 새로운 방송 환경을 위한 중요한 요소 중 하나는 분산되어있는 환경에서 여러 소비자와 공급자 간의 상호운용성의 유지에 있다. 이를 위하여 디지털 방송을 위한 메타데이타의 표준이 제안되었고, TV-Anytime 메타데이타는 이러한 요구를 만족시키기 위한 차세대 방송 표준 메타데이타의 하나이다. TV-Anytime 메타데이타는 향후 다양한 서비스로의 확장을 위하여 그 말단이 MPEG-7으로 정의되어 있다. MPEG-7은 멀티미디어 컨텐츠를 기술하기 위한 메타데이타 표준으로, 방송용 컨텐츠를 기술하기 위해서 사용된다면 내용기반 검색과 같은 다양한 서비스를 제공한다. 이러한 방송용 메타데이타를 효율적으로 관리하기 위한 시스템은 실제 방송 환경에서 사용자에게 보다 질 좋은 서비스를 제공하기 위해서 필수적이다. 방송용 메타데이타의 가장 큰 특징 중 하나는 단일의 XML 스키마를 기반으로 XML로 기술된다는 것이다. 이러한 점은 기존의 XML 관리 시스템을 사용하여 방송용 메타데이타를 관리할 수 있다는 가능성을 보인다. 그러나 이들 대부분은 범용적인 방법을 사용하여 XML데이타를 관리하고 있으므로 방송용 메타데이타를 관리하기 위한 특화된 방법으로 보기는 어렵다. 본 논문에서는 방송용 메타데이타의 특성을 파악하여 방송 환경에 적절한 방송용 메타데이타 관리 시스템을 설계하고 구현한다. 우리의 메타데이타 관리 시스템은 실제 방송 환경에서 사용되는 표준 메타데이타를 기반으로 구현하므로, 방송 환경에 최적의 기능을 수행할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 우리는 방송용 메타데이타의 검색을 위한 질의어로 XML 표준 질의어인 XQuery를 사용하여 시스템 간의 상호 운용성을 확보할 수 있도록 한다.
기초의학 강의 요원의 부족은 교육에 대한 부담과 연구활동 위축이라는 이중고를 초래하고 있다. 기초의학 강의의 효율성을 높이기 위하여 다양한 연구 및 해결책이 제시되어 왔으며, 통합강의 역시 그 대안의 하나로서 대두되고 있다. 따라서 본 연구에서는 새롭게 부각되고 있는 기초의학 통합강의에 대한 가상강의(cyber lecture) 적용의 실효성과 타당성을 설문조사와 교과목 운영의 경험을 중심으로 분석하였다. 설문조사에 대해 학생들은 가상강의의 내용, 난이도, 진행 및 멀티미디어 컨텐츠 등에 대해 대체로 만족스러운 의견을 제시하였다. 또한 가상강의가 통합강의 운영을 보완해주는데 효율적일 것이라는 의견과 더불어, 향후 통합강의에서 가상강의의 비중을 학대할 필요성에 대해서도 찬성의견이 반대의견보다 지배적임을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 통합강의 실습의 일부분을 가상강의에서 운영하는 방안에 대해서도 대체로 긍정적이었다. 통계분석 결과, 가상강의에 대해 긍정적이거나 부정적인 의견들은 기초신경학 통합강의 성적이 우수한 학생과 보통이하인 학생들 사이에 유의한 차이를 보이지 않았으나($x^2$ 검증 결과), 성적이 우수한 학생일수록 가상강의의 효율성에 대해 긍정적이라는 경향은 알 수 있었다(Spearman 등위상관계수를 산출한 결과). 본 연구결과를 통해 제시된 개선방안과 축적된 경험을 바탕으로 점차 가상강의의 비중을 높이고 강의교수들 간의 유기적 협조가 이루어진다면 가상강의는 향후 기초의학 통합강의 운영의 새로운 패러다임(paradigm)이 될 것으로 사료된다.
디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.
본 연구에서는 학습과정에 우수성, 유효성, 그리고 경제적인 효율성을 향상시키기 위해 웹기반 가상실험실과 웹기반 원격실험실을 적절하게 통합한 하이브리드 공학실험시스템을 개발하였다. 먼저 클라이언트/서버 분산환경을 설계하여 디지털 시스템과 전기전자회로 실험에 대한 웹기반 가상실험시스템을 개발하였다. 제안된 가상실험시스템은 개념학습세션, 가상실험세션, 평가세션등의 3개의 주요한 세션과 이들 주요세션을 유기적으로 통합하여 학습효율의 극대화를 달성하기 위한 관리시스템으로 구성되어 있다. 다음으로 본 연구에서는 가상실험세션 동안에 발생할 수 있는 현실감의 부족을 해결하기 위해 전기/전자회로를 실험할 수 있는 웹기반 원격 실험실을 구현하였다. 더욱이 간결하고 사용자가 친근하게 접근할 수 있는 설계기법을 사용하였기 때문에 많은 사용자들이 쉽게 원격실험실에 접속할 수 있으며, 고가의 실험장비가 실제 실험실에 구비되어 있지 않더라도 자기주도의 심화학습이 가능하다. 제안된 가상/원격실험시스템은 독립적으로 사용될 수도 있으나 학습효율을 향상시키기 위해서 웹상에서 두 개의 시스템을 통합하여 하이브리드 공학실험시스템을 개발하였다. 제안된 하이브리드 공학실험시스템은 학습자들에게 상호작용적인 학습환경을 제공하여 공학실험교육을 효율적으로 관리하는 새로운 접근방식이다.
최근 급변하는 이동단말기 시장은 여러 산업의 시장 환경에 영향을 줄 뿐만 아니라 다양한 컨텐츠의 보급으로 일반 소비자의 소비 유형에도 영향을 주고 있다. 이동단말기 시장의 변화를 알아보기 위해서는 다양한 소비계층을 구분하여 분석하거나, 소비자의 구매행동에 차별화된 속성이 반영되고 있는지에 대한 분석과 더불어 고객의 개괄적인 만족도에 의해 평가가 이루어질 수 있다. 이러한 이동 단말기의 속성과 구매성향을 조사하여 분석하는 것은 향후 개인의 차별화된 정보를 제공하는 콘텐츠 산업을 가늠해 볼 수 있는 중요한 한 방법이라고 볼 수 있다. 이동통신단말기의 발전은 무선인터넷과 다양한 애플리케이션 그리고 멀티미디어산업의 가속화를 주도하고 있다. 본 연구에서는 이동통신 단말기의 특수한 형태를 고려하여 이동전화 단말기의 속성과 고객만족 그리고 고객 충성도간의 관계를 규명하고자 하였다. 연구결과에서는 이동통신단말기의 속성과 브랜드 인지도, 가격, 디자인 등의 관련 세부 변수가 통계적으로 유의한 영향 변수로 분석 되었다. 본 연구는 향후 이동단말기 시장의 특성과 더불어 다양한 콘텐츠 기반 산업의 발전에 지침을 제공 할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 수출오이의 재배 면적이 계속증가 추세에 있어 '99년 현재 143ha에 달하고 있다. 그러나 수출오이는 국내 오이와 재배방법이 상당히 달라 국내 오이는 주지착과형이지만 수출오이는 측지착과형으로 측지의 발생여부에 따라 수확량의 차이가 심하다. 따라서 수출오이의 성공여부는 측지발생을 어느정도 시키느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 그런데 수출오이의 재배시기는 우리나라에서 재배환경이 가장 불량한 겨울철(10-2월)로, 저온 및 투광량 부족 등으로 인하여 측지발생율이 매우 저조하다. 따라서 본 시험은 수출오이의 측지 발생율을 높이고자 지중가온기 설치 여부에 따른 효과를 구명하고자 실시하였다. 그 결과, 생육(Table 1)은 접수의 줄기 직경이 지중가온 처리시 10.22mm로, 무가온의 8.64mm보다 굵었고, 엽장과 엽폭에 있어서도 지중가온 처리가 무가온 처리보다 좋았다. 곡과 발생수에 있어서도 지중가온 처리는 주당 0.73개가 발생하였으나, 무가온은 1.26개가 발생되어 지중가온 처리시 무가온에 비해서 생육이 좋아지고, 곡과 발생이 적었다. 주당 측지발생수(Table 2)는 지중가온구가 13.7개였고, 무가온구는 11.7개로 지중가온을 하면 측지발생수가 증가함을 알수 있었다. 또한 상품수확과수에 있어서도 지중가온구는 주당 45개인데 반해 지중무가온구는 38개였으며 따라서 전체적인 수량이 10a당 8,100kg으로, 무가온구의 6,840kg보다 18%의 증수효과가 있었다. 따라서 수출오이재배시 지중가온을 하면, 측지발생수가 증가하고 특히 장측지(Fig. 1)가 다수 발생하여 측지 수확과수가 증가하며, 곡과 등 기형과 발생이 감소하여 상품수량이 증가되므로써 기존 지중 무가온 재배에 비해 14% 소득향상 효과를 기대할 수 있다.시 생장이 둔화되었다. 밀폐시킨 삼각플라스크에서 자라는 Cell은 상태도 좋지 않고 전반적인 증식량도 적었다. Cell은 환기정도에 민감한 것으로 판단되며 삼각플라스크에서 약 35일 정도의 생장 주기를 가지는 것으로 사료된다. 배양 3주까지는 플라스틱 뚜껑으로 밀폐시킨 bottle에서 가장 많은 체세포배를 얻었다. Air filter를 달아 2일 마다 신선한 공기를 넣어 주었을 때는 배의 발달이 많이 늦어져 배양 3주째에 다른 처리보다 배의 수가 훨씬 적었다. 체세포배가 발달하는 동안에는 산소를 많이 요구하지 않으나 성숙하는 동안에는 산소를 많이 요구하는 것으로 생각된다.적인 것으로 나타났다. 다만, 곡선형은 물론 직선형에서도 열교환 튜브의 배치밀도, 튜브 길이 및 두께 등의 변화에 따른 최적화 연구가 수반되어야 할 것으로 판단된다.에서 제공된 API는 객체기반 제작/편집 도구에 응용되어 다양한 멀티미디어 컨텐츠 제작에 사용되었다.x factorization (NMF), generative topographic mapping (GTM)의 구조와 학습 및 추론알고리즘을소개하고 이를 DNA칩 데이터 분석 평가 대회인 CAMDA-2000과 CAMDA-2001에서 사용된cancer diagnosis 문제와 gene-drug dependency analysis 문제에 적용한 결과를 살펴본다.0$\mu$M이 적당하며, 초기배발달을 유기할 때의 효과적인 cysteamine의 농도는 25~50$\mu$M인 것으로 판단된다.N)A(N)/N을 제시하였다(A(N)=N에 대한 A값). 위의 실험식을 사용하여 헝가리산 Zempleni 시료(15%$S_{XRD}$)의 기본입자분포로부터 %$S_{XRD}
오늘날 아동 비만의 위험성과 영양불균형이 사회적 문제로 떠오르면서 국내에서도 식생활 및 영양정보를 다루는 교육용 콘텐츠·자료 개발이 다양한 형태로 시도되고 있으며 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 아동이 학교에서 이루어지는 영양교육과 연계하여 자기 주도적으로 학습하고, 습득한 지식을 실생활에 적용하여 올바르고 균형 있는 식생활을 할 수 있도록 하기 위한 맞춤형 영양교육 학습 자료를 디자인 방향을 설정하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 문헌조사 등을 바탕으로 초등학교 저학년 영양교육에 대한 이론적 고찰을 시행하고, 의료·교육·디자인계 전문가 자문을 통해 저학년 아동을 대상으로 실행될 설문조사를 위한 문항 요소를 도출하여 서울시와 경남 창원시 소재의 초등학교 2곳의 1, 2학년 어린이 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 평가 결과, 저학년 아동은 영양교육에 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 멀티미디어 기반의 컨텐츠를 활용한 학습 유형과 퀴즈활동을 선호하고, 칼로리 조절 식사에 관하여 학습하고자 하는 의향이 있었다. 학습 자료 디자인 요소에 대해서는 주황, 초록 계열의 색과 고딕류 서체를 선호하였으며, 영양에 대한 정보 표현법으로는 실제의 모습과 흡사한 그림체와 수치측량법 사용에 긍정적인 의견을 나타냈다. 이를 바탕으로 초등학교 저학년인 1,2학년 학생들의 눈높이에 맞춘 자기주도학습 영양교육자료 디자인의 방향성을 설정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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