Objectives The purpose of this study is to investigate that causes of motion sickness in oriental medicine. Methods The internal and external studies about motion sickness were searched Results and Conclusions The motion sickness is induced by conflict of balance system including vestibular, visual and proprioceptive system. The motion sickness is more common in female and in children between 2 and 12 years old. In western medicine, antihistamine and anticholinergic has been used for treatment of motion sickness, but these anti-motion sickness drug turn out to be not a perfect solution and have several side effects. On the other hands, In oriental medical terminology, there is no words equivalent to the "motion sickness", but we consider the motion sickness as state with dizziness, nausea and vomiting. The motion sickness can be induced by either internal or external causes and the internal causes can thought to be a constitutional factor of an individuals, and the general transportation can be an external cause. The important internal cause is a dysfunction of the spleen, stomch(脾胃不調), retention of phlegm and fluids(痰飮), and deficiency of the kidney jing(腎精不足). The wind(風) and fire(火) in the upper part of the body, especially in the head, also can be an important cause of the motion sickness.
본 논문은 가상현실을 이용한 중독치료 동향분석을 위해 관련 연구사례들을 수집하고 중독현상별로 분류하여 치료방법과 치료의 유용성과 한계점, 발전 방안을 분석하였다. 학술연구 데이터베이스인 Science Direct, Medline, Proquest 그리고 Embase에 등재된 논문들 중 1999년부터 2016년까지 중독치료를 위해 가상현실 기술을 실험적으로 적용하고 효과를 검증한 연구 46편을 선정하여 중독의 범주별 치료효과를 분석하였다. 가상현실 치료내용은 단서노출치료를 주로 활용하고 있으며 연구대상은 청소년들보다 성인들이 더 많았다. 니코틴 중독 가상현실치료 연구가 가장 많은 수를 차지했고 그 다음으로는 알코올, 코카인/필로폰, 마리화나 순으로 확인되었다. 가상현실 치료는 다양한 중독 치료에 효과가 있었으며 인지치료와 함께 적용할 때 효과가 더 높았다. 치료의 한계점으로는 비용과 절차상 특수성, 사이버 멀미 등으로 인해 연구대상이 소수이며, 치료회기가 짧고, 장기연구 또는 추후연구를 실시한 경우 많지 않아 추후에 연구완성도를 보완하는 시도가 필요함을 알 수 있었다.
ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.
In ship operation the consequence of roll and pitchingmotion can seriously degrade the performance of mechanical and personnel effectiveness. So many studies for the roll stabilization and trimming control system design have been performed and good results have been achieved where the stabilizing fins, tanks, rudders and flaps are used. However the ultimate objective of such approach should be focused on improving the boarding sensitivity. But there may exist many unsolved problems, for examples, ship control performance degradation and increasing of system complexity. So, the achieved control performance could not give us enough comfortable boarding sensitivity where the residual rolling and pitching motion are main drawbacks. To get rid of these disadvantages, the main hull control systems design approach has been considered using semiactive absorber. In this system, dampers, spring, dynamic dampers and control system with sensors are incorporated. In our system considered in this study, just two motors and control system with sensors are used for the bed. And the control system can be installed on each bed. So, we can control every bed on the specified control objective respectively. Above all, the good advantages of this system are the facts followed from simple idea and usefulness. Of course the structural modifications are needed. Considering disturbances, we design control system and verify the usefulness of developed system from the experimental study.
최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.
본 논문에서는 가상현실에서 헤드 마운티드 디스플레이(Head mounted display, HMD) 사용자와 Non-HMD 사용자에게 사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 몰입감 있게 표현하기 위한 새로운 가상현실(VR, Virtual Reality) 인터페이스를 제안한다. 가상현실에서는 몰입감을 높이기 위해 시각적 감각을 활용한 HMD와 사용자의 자세나 움직임을 추적하는 장비를 활용하지만, 일반적인 사용자들에게 HMD 보급은 많이 이루어져 있지 않으며, 비용적인 측면과 멀미로 인해 가상현실 콘텐츠에 몰입하기 어렵다. 본 논문에서는 효율적으로 몰입도를 높이고 비용적인 부담을 줄여주기 위해 아두이노를 활용한 새로운 보행 인터페이스 장치를 제안한다. 보행 인터페이스 장치는 사용자의 다리 가속도 정보를 기반으로 사용자의 상태 변화에 맞게 패턴을 설정하여 사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 통해 사용자 캐릭터의 움직임을 제어하고 표현할 수 있는 새로운 결과를 보여준다.
In order to deduce an objective evaluation method of motion seasickness incidence (MSI) by ship motions during underway in irregular waves and to present the fundamental data of passenger comfort on the yacht and the passenger ship according to the result, the MSI of the trainees by the questionnaires was analysed and compared with the rate of variation of salivary ${\alpha}$-amylase activity (VSAA) on the training ship "A-ra ho" of Jeju national university. Relationship between rate of variation (x) by salivary ${\alpha}$-amylase activity and motion seasickness incidence (y) was described by the equation, MSI(%) = 0.6073 x + 12.189 including the correlation coefficient ($R^2=0.9853$). The result obtained through the rate of variation of salivary ${\alpha}$-amylase activity which was the quantitative evaluation method for ship motions causing seasickness was most affected by z-vertical acceleration and occurred within the frequency range 0.1 to 0.3Hz centered on 0.2Hz, and the simulation result based on this finding showed the motion seasickness rate at approximately 4% lower than the rate obtained through the survey.
가상현실(Visual Reality) 기술은 사람들의 흥미를 유발하며 그 관심으로 점점 발전하고 있다. VR 기술은 게임, 애니메이션, 교육 등 다양한 시장에서 활용되고 있다. 하지만 VR영상을 체험한 후 영상을 보내는 기기와 영상을 재생하는 HMD 등의 하드웨어 간의 지연시간 때문에 어지러움, 두통 등 멀미현상을 겪는 사람들이 많았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 어트랙션의 이동보다는 환경에 주목하여 경로에 존재하는 구분선을 근접센서로 검출하여 사용자의 운동에 따른 경로 위의 위치를 정확히 계산한다. VR 영상과 사용자의 위치를 동기화하므로 사용자의 위치오차가 0.2%로 개선되었다.
최근 Virtual Reality(VR)와 Augmented Reality(AR)가 ICT분야에서 관심분야로 떠오르고 있다. 가상에서 실제와 같은 현실감을 느끼고 그 매력에 많은 사람들이 찾고 있다. 하지만 VR 이미지와 이동 객체의 움직임이 정확하게 들어맞지 않아 멀미를 느끼는 문제점도 발생하고 있다. 이와 같은 문제점을 해소할 수 있는 방안으로 VR 시스템의 어트랙션 적용이 있다. 본 논문에서는 VR 영상과 이동하는 객체의 움직임을 동기화하여 지연시간을 최소화할 수 있는 모듈을 제안한다. 제안하는 모듈은 VR 기기를 통하여 사용자가 바라보는 방향과 가속도 센서를 이용하여 이동 거리를 산출한다. 이 논문에서 제안하는 모듈은 어트랙션의 움직임이 고정된 경로를 따라 움직인다는 점을 주목하여 정확한 이동거리를 계산할 수 있을 것으로 사료된다.
섬망은 두부손상, 혈관성 질환, 뇌종양 등의 중추신경계 질병뿐 아니라 여러 가지 신체 질병(대사 장애 및 내분비장애, 감염, 심혈관 질병)과 약물에 의해 야기되는 각성 수준의 감퇴, 지남력 장애, 수면-각성 주기 장애, 기억력 장애, 지각장애 등을 특징으로 하는 증후군이다. 1) 섬망을 일으킬 수 있는 약물의 하나인 scopolamine(Kimite$^{(R)}$)은 차멀미 예방을 위해 흔히 사용되며 피부 부착형으로 사용하는데 항콜린성 작용을 갖는belladonna akaloid제제이다. 저자들은 차멀미 예방 목적으로 사용된 transdermal scopolamine(Kimite$^{(R)}$)으로 유발된 섬망 2례를 경험하였기에 이를 문헌 고찰과 함께 보고하였다. 두 증례의 공통점은 여자 노인 환자였다는 점, 멀미 예방을 위해 transdermal scopolamine부착 후 여행지에서 갑자기 증상이 발생하였다는 점, 증상이 2~3일이내에 호전되어 추적 관찰상 아무런 이상이 없었던 점 등이다. Transdermal scopolamine(Kimite$^{(R)}$)으로 인한 섬망의 예방을 위해 사용자와 판매자 모두에게 올바른 사용법에 관해 교육하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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