본 논문은 차량의 내부 및 외부 정보를 통합하여 운전자의 인지 상태를 측정하고, 안전운전을 보조하여 주는시스템을 제안한다. 구현된 시스템은 운전자의 시선 정보와 외부 영상을 분석하여 얻은 주변정보를 mutual information기반으로 통합하여 구현되며, 차량의 앞부분과 내부 운전자를 검출하는 2개의 카메라를 이용한다. 외부 카메라에서 정보를 얻기 위해 선택적 집중모델을 기반으로 하는 게슈탈트법칙을 제안하고, 이를 기반으로 구현된 saliency map (SM) 모델은 신호등과 같은 중요한 외부 자극을 두드러지게 표현한다. 내부 카메라에서는 얼굴의 특징정보를 이용하여 운전자의 주의가 집중되는 외부 응시 정보를 파악하고 이를 통해 운전자가 응시하고 있는 영역을 검출한다. 이를 위해서 우리는 실시간으로 운전자의 얼굴특징을 검출하는 알고리즘을 사용한다. 운전자의 얼굴을 검출하기 위하여 modified census transform (MCT) 기반의 Adaboost 알고리즘을 사용하였으며, POSIT (POS with ITerations)알고리즘을 통해 3차원 공간에서 머리의 방향과 운전자 응시 정보를 측정하였다. 실험결과를 통하여 제안한 시스템이 실시간으로 운전자의 응시하고 있는 영역과, 신호등과 같은 운전에 도움이 되는 정보를 파악하는데 도움이 되었음을 확인할 수 있으며, 이러한 시스템이 운전보조 시스템에 효과적으로 적용될 것으로 판단된다.
본 연구는 2020년 TV 조선 미스터트롯 경연에서 최종 결승에 올라간 7인들이 인상을 통해 예능인으로 성공할 수 있음을 얼굴의 어느 부분에서 기인하는지 인상학적 특징과 공통점을 찾아 분석해 보았다. 분석 기준은 고전 『마의상법』과 인상학 학술 논문을 참고하여 기준을 세웠다. 그리고 연구대상자 7인의 얼굴 사진은 인터넷과 언론자료에서 수집하였다. 분석한 결과, 다음과 같은 공통점이 확인 되었다. 첫째, 이마의 발달보다는 이마 양쪽으로 잔 머리카락이 발달되어 있었다. 이는 공부보다는 예체능에 적합하다. 둘째, 대부분 눈썹 뼈[미능 골]가 솟아 있었고 귀 안쪽 연골이 튀어나와 있었다. 이는 자신의 삶을 스스로 결정하며 노력을 통하여 성공을 이루어내는 유형이다. 셋째, 입이 크고 입술 선이 반듯하며 목이 굵은 편이었다. 이 또한 예체능의 기질과 재능이 있음을 확인할 수 있었다. 넷째, 나이별로 해당하는 부분에서 크게 발전하였다. 결론적으로, 선천적으로 타고나는 얼굴모양의 특징이 운명론적인 모든 것을 증명해 줄 수는 없지만, 일정한 재능의 특징적 요소는 분명히 나타나고 있었다. 그리고 이들이 연예계에서 두각을 보이며 사랑을 받을 수 있었던 것은 그것을 뛰어넘는 자기 노력의 결과물이었다. 이러한 결과는 단순한 측면으로 자신의 재능이나 진로를 결정하는 데에 참고할 수 있다는 시사점을 갖는다.
2010~2016년에 병원을 내원한 환자를 대상으로 분석 결과 전체 분리균은 인체 친화성 감염환자는 33,575명으로 37.24%가 분리되었으며 동물친화성 감염환자는 334명으로 0.37%가 분리되었다. 토양친화성 감염환자는 30명으로 0.03%가 분리되었고 그 외에 배양이 되지 않거나 오염균이 56,217명(62.35%)으로 분리되었다. 동물친화성 피부사상균을 대상으로 남녀 성별에 따른 분포를 살펴 본 결과 T. mentagrophytes는 남자(51.1%), 여자(48.9%)가 분리되었기에 성별에 연관성이 거의 없었으나 T. verrucosum은 남자(38.9%)에 비해 여자(61.1%)가 다소 높게 분리되었다. M. canis는 남자(23.7%)에 비해 여자(76.3%)가 분리율이 높게 나타났다. 연령에 따른 분석 결과 T. mentagrophytes는 50대(26.4%), 60대(16.1%)에 높게 분리되었고 T. verrucosum은 50대(27.8%), 60대(16.7%), 그리고 10대 미만(16.7%)의 순서로 분포하였다. M. canis는 10대 미만(19.4%), 10대(22.0%), 그리고 20대(15.0%)의 순서로 분리되었다. 계절에 따른 분석 결과 T. mentagrophytes는 봄(34.1%), 겨울(29.5%)에 높게 분리되었고 T. verrucosum은 봄(44.4%), 겨울(27.8%)에 높게 분리되었다. M. canis는 봄(18.9%), 여름(27.2%), 가을(25.9%), 그리고 겨울(28.1%)에 비슷하게 분리되었다. 이는 T. mentagrophytes와 T. verrucosum은 계절에 따라 연관성을 보이나 M. canis는 계절에 따른 연관성이 나타나지 않았다. 부위에 따른 분석 결과로 T. mentagrophytes는 얼굴(28.4%), 팔(25.0%)에서 높게 분리되었으며 T. verrucosum도 얼굴(38.9%), 팔(27.8%)에서 높게 분리되었다. 그러나 M. canis는 다소 다양하게 머리(24.5%), 팔(21.5%), 얼굴(15.8%), 등(12.7%) 등의 순으로 분리되었다. 임상 질환별 분석 결과 T. mentagrophytes는 몸백선증(48.9%)이 많이 분리되었고 다음으로 얼굴백선증(28.4%), 수부백선증(11.4%)으로 분리되었다. T. verrucosum는 몸백선증(55.6%)이 가장 많이 분리되었고 얼굴백선증(38.9%)이 분리되었다. M. canis는 몸백선증(54.4%)이 가장 많이 분리되었고 두부백선증(24.5%), 얼굴백선증(15.8%)의 순서로 분리되었다. 본 조사를 통해 동물친화성 감염의 분포의 변화를 확인하였으며 향후 지속적인 자료수집을 통해 동물친화성 감염의 분포 추이를 조사함에 도움이 될 것으로 사료된다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제7권1호
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pp.68-76
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1996
이 연구에는 틱장애에서 나타나는 공통적 특징을 파악하고 경과 및 예후를 평가하기 위하여 Yale Global Tic Severity Scale(YGTSS)을 이용하여 1984년 1월에서 1994년 8월까지 동산의료원 정신과를 방문한 IS세 이하 틱장애 환자들 중 추적 조사가 가능한 30명을 대상으로 $3.1{\sim}18.1$년 조사하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 발병 연령은 $7.5{\pm}2.4$세였으며, 병원을 방문하기까지 틱장애의 지속 기간은 $2.3{\pm}2.2$년이었다. 처음 병원 방문시 증상 부위별 빈도는 눈(66.7%), 음성 틱(43.3%), 입(40%), 머리 (40%), 어깨(20%), 얼굴(20%), 코(20%), 팔(16.7%), 배(13.3%), 다리(13.3%)의 순서였으며, 추적조사시에는 음성틱(40%)과 눈과 머리(각각 20%)에서 많이 나타났다. 처음 발병시 9명 (30%)에서는 유발인자가 있었다. 틱장애와 동반된 다른 질환으로 주의력결핍과잉운동장애가 9명, 수면장애 3명, 상동적운동장애(손톱 물어뜯기), 발달성언어장애, 과잉불안장애, 야뇨증, 정신지체가 각각 2명, 말더듬기 및 강박성장애 1명이 관찰되었다. 대상 환자 30명중 11명 (36.7%)에서 완전호전, 11명(36.7%)이 부분호전되었으며, 나머지 8명(26.7%)은 증상이 지속되거나 악화되었다. 틱 증상 혹은 이차적인 불안이나 우울로 인해서 사회생활을 할 수 없는 경우는 4명 (13.3%)이었다. 증상의 호전과 발병 나이, 처음 방문시의 진단, 추적조사 기간과는 통계적으로 유의한 차이가 없었고 나이의 증가에 따라 증상이 호전되는 경향이 관찰되었다.
본 논문은 신경망 (neural network: NN)과 mean-shift알고리즘을 이용하여 복잡한 배경에서 사용자의 눈을 정확히 추출하고 추적할 수 있는 눈 추적 시스템을 제안한다. 머리의 움직임에 강건한 시스템을 개발하기 위해서 먼저 피부색 모델과 연결 성분분석을 이용하여 얼굴영역을 추출한다. 그 다음 신경망기반의 텍스처 분류기를 이용하여 얼굴 영역(face region)을 눈 영역(eye region)과 비눈 영역(non-eye region)으로 구분함으로써 눈을 찾는다. 이러한 눈 검출 방법은 안경의 착용 유무에 상관없이 사용자의 눈 영역을 정확히 검출 할 수 있게 한다. 일단 눈 영역이 찾아지면 이후 프레임에서의 눈 영역은 mean-shift알고리즘에 의해 정확하게 추적된다. 제안된 시스템의 효율성을 검증하기 위해서 제안된 시스템은 눈의 움직임을 이용한 인터페이스 시스템에 적용되었고, 이 인터페이스를 이용한 'aliens game'이 구현되었다. 25명의 사용자에 대해 실험한 결과는 제안된 시스템이 보다 편리하고 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있다는 것을 보여주었으며, 또한 $320{\times}240$ 크기의 영상을 초당 30프레임의 빠른 속도로 처리함으로써 실시간 시스템에 적용될 수 있음을 보여주었다.
이 논문은 방향성 2차원 타원형 필터(Multiple Oriented 2D Elliptical Filters;MO2DEFs)를 사용하여 스테레오 영상으로부터 포즈에 강인한 사람 검출을 제안한다. 기존의 물체 지향 크기 적응 필터(Object Oriented Scale Adaptive Filter;OOSAF)는 정면을 보고 있는 사람만을 검출하는 단점을 지니고 있는데 반해 제안한 방향성 2차원 타원형 필터는 사람의 크기나 포즈에 관계없이 사람을 검출하고 추적한다. 2D 공간-깊이 히스토그램에 특정 각도로 향하는 4개의 2차원 타원형 필터들을 적용하고, 필터링 된 히스토그램에서 임계값을 통해서 사람을 검출한 다음, MO2D2EFs 중 승적 결과가 가장 큰 2차원 타원형 필터의 방향을 사람의 방향으로 판단한다. 사람 후보들은 얼굴을 검출하거나 검출된 사람의 선택된 방향의 머리-어께 형태를 정합함으로서 검증한다. 실험 결과는 (1) 포즈 각도 예측의 정확도는 약 88%이고, (2) 제안한 MO2DEFs를 사용한 사람 검출의 성능이 OOSAF를 사용한 사람 검출의 성능보다 $15{\sim}20%$만큼 향상되었으며, 특히 정면이 아닌 사람의 경우에 더 향상이 있었다.
본 논문에서는 FACS(Facial Action Coding System)에 기반을 둔 안드로이드 로봇 헤드의 개발을 통한 감정표현 방법을 제안한다. 안드로이드 로봇은 인간과 가까운 외모를 가진 로봇을 말하며, 인공 피부, 인공 근육을 가지고 있다. 감정 표현을 로봇으로 구현하기 위해서는 인공 근육의 개수와 배치를 정하여야 하는데 이를 위해 인간의 얼굴 움직임을 해부학적으로 분석하였다. FACS는 해부학을 기반으로 하여 표정을 만들 때의 얼굴의 움직임을 분석한 시스템이다. FACS에서는 표정은 AU(Action Unit)의 조합으로 만들어지며, 이 AU를 기반으로 로봇의 인공 근육의 수와 위치를 정하게 된다. 개발된 안드로이드 헤드는 30개의 인공 근육에 해당되는 모터와 와이어를 가지고 있으며, 표정 구현을 위한 인공 피부를 가지고 있다. 제한된 머리 공간에 많은 모터를 탑재하기 위해 spherical joint와 스프링을 이용하여 초소형 안구 모듈이 개발되었고, 와이어 경로의 효율적인 설계를 기반으로 30개의 모터가 배치되었다. 제작된 안드로이드 헤드는 30 자유도를 가지고 13개의 기본 감정 표현을 구현 가능하였고, 전시회에서 일반 관람객들을 대상으로 인식률을 평가 받았다.
본 논문에서는 사용자의 동작에 대한 반응으로 표정을 변화하여 감정을 표현할 수 있는 실시간 반응형 그림자 아바타인 RISA(Real-time Interactive Shadow Avatar)를 제안한다. 아바타 형태는 사용자의 실사로부터 실시간으로 추출한 가상의 그림자를 사용하며, 손동작의 유형에 따라 변화하는 표정 애니메이션이 그림자의 얼굴 위치에 겹쳐지도록 하였다. 가상 그림자의 추출을 위해서는 배경 차분화 기법을 사용하며, 머리위치 및 손동작의 추적 및 유형 탐지를-위해-단순화된 영역 단위 추적 기법을 사용하였다. 또한 표정의 자연스러운 변화를 표현하기 위해 표정 애니메이션은 기존의 동적 이모티콘보다 많은 수의 애니메이션 프레임들을 사용하는 변형된 모핑 기법을 적용하였다. RISA는 인터페이스 미디어 아트 분야에 직접 응용될 수 있을 것이며, RISA에 적용된 탐지 기법은 향후 입력 장치의 간결성이 요구되는 DMB나 카메라폰 등을 위한 대체 인터페이스에도 활용될 수 있을 것이다.
오래 전부터 컴퓨터 그래픽을 이용한 얼굴의 표정 생성은 여러 분야에서 응용되어 왔고,요즘에는 가상현실감 분야나 원격 회의 분야 등에서 가상 에이전트의 표정을 생성하는데 사용되고 있다.그러나 네트워크를 통해 다중 참여자가 상호 작용을 하는 상황에서 표정을 생성하는 경우에는 상호작용을 위해 전송되어야 할 정보의 양으로 인해,실시간에 원하는 표정을 생성하기 어려운 경우가 생긴다.본 연구에서는 이러한 문지를 해결하기 위해 표정 생성에 Level-of-Detail을 적용하였다.Level-of-Detail은 그래픽스 분야에서 복잡한 물체의 외형을 좀 더 효율적으로 나타내기 위해 오랜 전부터 연구되어져 온 기법이지만 아직까지 표정 생성에 적용된 예는 없다.본 연구에서는 상황을 고려하여 적절하게 상세도를 변경하여 표정을 생성하도록 Level-of-Detail기법을 적용하는 방법에 대해 연구하였다.구현된 시스템은 텍스트,음성,Gui, 사용자의 머리의 움직임 등과 같은 다양한 입력에 대해 입모양과 동기화 되는 표정을 생성한다.
멘케스병은 성염색체 열성으로 유전되는 질환으로 APT7A 유전자의 돌연변이에 의해 발생한다. 기전은 장에서의 구리 흡수와 운반에 결손이 있는 것으로 혈청 구리 및 ceruloplasmin 이 낮다. 특징적인 임상양상은 경련발작, 근육긴장저하, 저체온증을 나타내며 얼굴은 특징적으로 통통하며 저색소 피부색, 꼬이고 윤택이 없고 잘 부스러지는 머리카락을 보인다. 성장장애를 보이는 경우가 흔하며 심한 정신지체와 발달장애를 동반한다. 멘케스병에서 간비대가 간병증을 보이는 경우는 현재까지 보고되지 않았다. 저자들은 유전자 검사를 통해 멘케스병으로 확진된 4개월 소아가 영아연축, 발달장애, 머리카락 이상 외에도 이전에 잘 알려져 있지 않은 간비대를 보인 1례를 보고하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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