이 연구에서는 비맥락적 상황과 맥락적 상황에서 예비화학교사들의 과학의 본성에 대한 인식을 비교하기 위하여 보일의 공기 펌프 실험과 이를 둘러싼 보일과 홉스의 진공에 관한 논쟁에 대한 과학사 소재를 개발하였다. 이 연구를 위하여 연구대상으로 충청북도에 있는 사범대학 재학 중인 예비화학교사 29명을 선정하였다. 이 연구에서 개발한 맥락적 상황과 관계가 있는 RFN 문항으로 '목표 및 가치', '과학적 기능', '교육적 응용 중 과학적 방법', '교육적 응용 중 사회-제도적 측면' 범주의 문항을 선정하였다. 그리고 RFN의 설문 문항을 통해 비맥락적 상황에 대한 예비교사들의 인식을 알아보았다. 그 후 예비교사들에게 보일의 진공 펌프 실험과 보일과 홉스의 진공에 관한 논쟁에 관련된 상황을 제시하였다. 그리고 RFN 문항과 관련된 맥락적 상황에서 예비교사들의 NOS 인식을 알아보았다. 자료로는 설문에 대한 응답과 보일의 법칙에 관련된 실험 결과, 조별 토론 자료, 인터뷰 자료 등을 수집하였다. 연구 결과, 비맥락적 설문의 대부분 항목에서 예비교사들은 정보에 입각한 견해를 가진 것으로 나타났으나, 맥락적 실험 상황에서는 순진한 견해나 혼재된 견해를 가진 사례들이 발견되었다. 이 연구는 NOS 관련 맥락적 상황의 교육 자료를 개발하고, 비맥락적 상황과 맥락적 상황에 대한 예비교사들의 인식을 파악함으로써 예비화학교사들을 위한 NOS 교육에 기여할 수 있다.
스마트폰, GPS 장비, 위치 기반 소셜네트워크의 발달로 방대한 이동 경로 데이터 수집이 가능하게 됐다. 이를 통해 다양한 분야에서 GPS 데이터를 가지고 사람의 이동성을 분석하고 POI를 예측하는 기회가 많아졌다. 실생활에서 사람의 이동성은 다양한 상황에 영향을 받지만, 실제 GPS 데이터는 위치, 시간 정보의 수준이다. 따라서 다양한 상황을 내재하는 정보가 사람의 이동성 분석과 POI 예측에 필요하다. 본 논문에서는 POI의 순위, 사용자의 POI 활동, 카테고리 선호도 같은 맥락적 특징을 이용하여 이에 관련된 상황에 맞는 POI 시퀀스를 예측하는 Contextual LSTM 기반 딥러닝 기법을 제안한다. Contextual LSTM은 사람의 이동성에 영향을 주는 시퀀스의 맥락적 특징을 모델에 통합하기 위해 LSTM을 확장한다. 제안된 기법은 HITS 알고리즘과 여러 제약조건 기반으로 추출한 맥락적 특징별로 딥 러닝 모델에 통합하여 각각 POI 시퀀스를 검출했으며, 다양한 맥락적 특징에 대해서 공공 데이터와 수집한 데이터로 평가하였다.
이 연구에서는 불일치 사례의 맥락이 인지 갈등 전략을 이용한 개념 변화 과정에 미치는 영향을 인지 갈등, 상황 흥미, 주의집중, 노력, 개념 이해도 등의 인지적․정의적 변인 측면에서 조사하였다. 중학교 1학년 536명을 대상으로 선개념 검사를 실시했다. 이후 불일치 사례에 대한 반응 검사와 상황 흥미 검사를 실시했다. 과학적 맥락이나 일상적 맥락의 불일치 사례는 학생들에게 무작위로 제시되었다. 밀도 개념 학습 후, 주의집중과 노력, 개념 이해도 검사를 실시했다. 목표 오개념을 지닌 194명의 응답을 분석한 결과, 과학적 맥락의 불일치 사례가 일상적 맥락의 불일치 사례보다 더 높은 인지 갈등을 유발하는 것으로 나타났다. 그러나 불일치 사례의 맥락은 상황 흥미, 주의집중, 노력, 개념 이해도와 유의미한 상관관계를 보이지 않았다. 경로 분석 결과, 불일치 사례의 맥락은 인지갈등에 직접적으로 영향을 주고, 인지 갈등을 매개로 개념 이해도에는 간접적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 교사와 학생들이 가르치고 배우는 상황 즉, 교육적 맥락을 고려하여 학교도서관의 목록 서비스를 제공한다면 목록의 유용성을 높이고, 교수-학습 과정과 목록 서비스를 직접적으로 연계시킬 수 있다는 전제하에 교육적 맥락에 관한 정보를 목록 데이터 요소에 추가로 목록 정보를 확장하기 위한 방안을 제시하였다. 우선 학교도서관의 정보자료와 교육 즉, 교수-학습 과정에 관련된 맥락 요인을 분석하고, 실제로 교육적 맥락 요소를 제공하고 있는 정보 시스템의 사례를 분석하여 교육적 맥락을 고려한 목록 정보의 확장 방안을 제시하였다. 분석 결과를 바탕으로 학교도서관 목록(DLS)에 추가로 기술해야 할 교육적 맥락 요소를 이용자(학생, 교사), 수업상황(교수방법, 수업목표, 교육과정, 평가방법, 학습집단 편성, 준비물, 수업환경), 자료 내용 유형(성격, 학문분야, 형태), 독서 상황(상황별 독서, 문학 주제), 관련 자료(교사 표현물, 학생 표현물) 등 5개 요소로 추출하였다.
COVID-19로 인하여 도입된 원격 과학 수업은 이제 교사들에게 새로운 일상으로 받아들여진다. 이러한 상황에서 교사가 지난해의 실행을 습관적으로 되풀이하기보다는 변화하는 맥락을 적극적으로 해석하고, 맥락에 적절한 학습 환경을 조성하는 것이 요구된다. 본 연구에서는 COVID-19로 인하여 시행된 원격 수업 2년 차 상황에서 교사가 문제를 인식하고, 이를 해결하는 실행에서 드러나는 교사 행위주체성과 이때의 맥락을 분석하였다. 특히, 2020년 4월에서부터 2021년 7월까지 16개월 동안 교사의 원격 과학 수업 실행을 추적하여 맥락에 따라 변화하는 교사의 행위주체성을 탐색하였다. 이를 위하여 중등학교 과학교사 3인을 대상으로 질적 사례 연구를 진행하였다. 연구 참여자와의 인터뷰, 연구 참여자가 사용한 교육자료를 수집하고, 이를 지속해서 검토하며 분석하였다. 연구 결과, 교사는 스스로 자신의 수업을 비판적으로 성찰함으로써 자신의 원격 과학 수업 실행에서의 문제를 인식하고 이를 해결하기 위한 행위주체성을 발현하거나 외부로부터의 변화에 능동적으로 적응하기 위하여 행위주체성을 발현하거나 자신이 추구하는 과학 교육을 원격 수업 상황에서도 구현하기 위하여 행위주체성을 발현하였다. 그리고 이 과정에서 지난해 원격 과학 수업을 실행한 경험 및 이로부터 축적된 실천적 지식, 자신의 실행에 대한 성찰, 원격 과학 수업에 대한 장·단기적 목표가 영향을 미쳤다. 또한, 교사가 속한 맥락에서 원격 수업의 질 제고를 추구하는 학교 공동체의 분위기나 교사 사이의 활발한 소통과 협력 역시 교사 행위주체성 발현을 촉진하였다. 본 연구는 우리나라 원격 과학 수업 상황에서 어떠한 과학교사 행위주체성이 발현되었는지 탐색하였으며, 이 과정에서 영향을 미친 맥락을 분석하였다. 또한, 같은 교사가 상황이 변화함에 따라 행위 주체성 발현에 어떠한 변화가 나타나는지, 그리고 그 과정에 영향을 미치는 맥락을 이해하기 위하여 교사의 개인적인 요인 및 맥락적 요인을 분석하였다. 이를 통하여 교사 행위주체성 발현을 지원할 수 있는 전략을 마련하는 데 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 게임 활용 학습에서 맥락이 갖는 의미를 고찰해 보는 것이다. 사회적 상호작용활동이 활발하게 이루어지는 게임에서 맥락이 어떠한 의미를 담고 있는지, 교육적 함의를 탐색해 봄으로써 게임의 교육적 활용과 개발에서 염두 해야 할 중요한 요소로서 인식시키고자 한다. 맥락은 학습자가 게임 활동과정에서 효율적으로 게임 상황을 파악하고 학습 문제를 인식하며, 문제해결과정에서 자기 주도적 학습을 촉진하여 게임에 내재되어있는 교육목표를 효과적으로 달성할 수 있는 촉매제 역할을 한다. 맥락은 상황에 따라서 가변적이고, 유동적이다. 또한 게임 속에서 펼쳐지는 다양한 환경에서 플레이어 마다 인식하는 범위가 다르다. 게임을 학습에 활용하는 측면에서 지식구성환경으로서 역할을 수행하기 위해서는 맥락이 고려된 설계와 개발이 선행 되어야 한다.
일상생활 속에서 자주 접하는 대상 또는 경험을 학습에 활용하면 학생들로 하여금 공부에 대하여 보다 더 관심을 가지게 하고, 주변 환경 및 실생활과의 연계성을 파악하게 하는데 효과적이다. 하지만 일상생활 속 소재를 이용한 기존의 학습방식은 학생들이 공부에 좀 더 쉽고 편하게 접근할 수 있도록 하는 긍정적인 효과를 가지고 있음에도 불구하고, 학습 설명을 위한 예시나 상황 배경으로만 실생활 소재를 사용한다는 부분에서 한계를 가지고 있다. 학생들은 일상생활 속에서 다양한 상황을 접할 수 있는데, 그 중 학습과 연계할 수 있는 상황 맥락들이 존재한다. 이러한 일상생활 속 상황 맥락에 맞춰 적절한 학습이 이루어지게 되면 학습자는 자신이 마주하고 있는 상황이나 대상을 통해 공부할 수 있어, 보다 높은 몰입감을 경험하고 이해를 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트 디바이스를 이용하여 일상생활 속의 맥락을 활용하는 학습 방안을 모색하였으며, 사례를 통하여 제안함으로써 학습의 효용성을 보이고자 하였다. 이를 위해 문헌을 통하여 일상생활 속 맥락을 기반으로 이루어지는 학습의 교육적 의의와 이에 대한 지원도구로써 스마트 디바이스의 특성을 파악하였다. 그리고 학습 경험에 대한 사용자조사를 통하여 일상생활 속 맥락 기반의 학습서비스를 디자인하기 위한 가이드라인을 도출하였으며, 이를 바탕으로 사례 연구로써 과학 학습을 제공하는 학습 시나리오를 제안하고 구체적인 UI화면을 디자인하였다.
현재 웹 코스웨어에서의 형성평가와 이에 대한 피드백 시스템은 많이 구축되어 있다. 그러나 대부분 웹 코스웨어의 형성평가와 사용자 반응에 따라 제공되는 피드백은 실제의 문제 상황과 거리가 먼 상태에서 단순한 텍스트 형태로 정오의 표시, 정답 표시, 관련 정보의 표시 등을 제공하고 있다. 이는 자칫 피드백의 교정적 기능을 약화시켜 학습자의 학습 내용에 대한 이해와 학습 전이의 가능성을 감소시킬 수 있다. 또한 구성주의 학습이론에 따르면 학습은 그 것이 발생하는 상황에 영향을 받고 지식이 어떤 맥락에서 학습했느냐에 따라 다르게 학습되며 전이된다고 한다. 이런 배경에서 본 연구는 웹 코스웨어에서 형성평가를 실시할 때 학습자의 반응에 따라 피드백을 문제 상황과 밀접하고 유사하게 상황맥락적으로 제시할 수 있는 상황맥락적 오류고정 피드백시스템을 설계하고 구현하였다. 그리고 실제 Productivity S/W를 학습할 수 있는 웹 코스웨어에 '정오/정답제공형 피드백', '관련정보제공형 피드백' '상황맥락적 오류교정 피드백'을 적용한 후 '상황맥락적 오류교정 피드백'이 학업 성취에 있어서 다른 두 가지 유형의 피드백보다 더 효과적인지를 검증하였다.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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