Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.05a
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pp.246-254
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2007
최근 유비쿼터스 환경이 대두됨에 따라 정보의 밀도가 높아지고 있으며, 기업에서는 고객이 제품을 구매함과 동시에 고객의 정보를 저장하여 활용할 수 있게 되었다. 이와 같은 환경은 고객의 요구사항을 사전에 미리 파악하여 적절한 시점과 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있도록 하는 추천시스템에 대한 필요성을 증대시켰으며, 다양한 영역에서 추천시스템과 관련된 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 지금까지의 추천시스템은 주로 제품 중심으로 논의되어 왔으나, 유비쿼터스 시장 환경에서는 매장에 대한 논의가 필요하게 되었다. 이는 고객이 다양한 매장을 방문할 수 있으며, 동일한 제품이라도 여러 매장에 동시에 존재할 수 있고, 매장 간의 동선이나 매장의 위치 및 분위기, 제품의 품질이나 가격 등에 대한 개인 선호도에 따라 같은 제품이라도 선호하는 매장은 다를 수 있기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 고객의 선호도를 기반으로 유비쿼터스 시장 환경에 적합한 매장 추천시스템을 제안하고자 한다. 매장 추천시스템은 협업 필터링을 기반으로 하고 있으며, Apriori 알고리즘을 이용하여 관련성이 높은 매장들의 집합을 찾아 추천한다. 이 시스템은 기업보다는 고객 중심의 서비스를 제공해 줌으로써 고객의 쇼핑 효율성을 제고시킬 뿐 아니라 장기적인 관점에서 시장 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
Iksan Mireuksaji Stone pagoda was built A.D. 639 when King Moo was governing Baekje, in which Sarira has been enshrined in a hole dug in the stereobate for 1,370 years. In South Korea, about 150 cases of Sarira have been found so far. In this connection, many studies have been conducted on how to manage it and on its genesis, but there have been no data on environments to which it has been exposed. In this study, accordingly, researches were made into environments to which Sarira has been exposed as well as into how much it has been damaged under the environments. Sarira in wooden pagodas was influenced greatly by water, but that in stone pagodas by saturated relative humidity. Thus, Sarira in the containers was significantly influenced by the outside temperature for 1 to 2 days, but had no any reaction to humidity. The time it took for the humidity in a Sarira container to reach its maximum, varied depending upon the humidity of the day when Sarira was enshrined. In the case of this pagoda, the humidity reached its maximum 30 days later.
본 연구는 백화점 고객을 대상으로, 소비자 만족과 관련된 여러 선행요인 및 사후 행동의 관련성을 고찰함을 그 목적으로 하였다. 특히 본 연구는 기존 연구에서 다루어지지 않았던 지역공헌관련특징에 초점을 맞추어 이에 따르는 마케팅 시사점을 발견하고자 하였다. 구체적으로 본 연구는 기존 연구에서 분리되어 다루어진 만족평가 요인으로서의 매장관련특징과 서비스관련특징들을 통합하여 매장의 전체적인 만족에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고, 새로운 사회적 쟁점으로 대두되고 있는 환경정책을 포함한 지역공헌관련특징이 매장만족 경로상에서 미칠 수 있는 영향을 살펴보았다. 이를 위해, 기존연구를 바탕으로 소비자 만족, 지역공헌관련 특징을 포함한 선행요인 및 사후행동에 대한 인과관계구조모형을 설정하였으며, 분석은 LISREL을 이용한 공변량구조분석을 수행하였다. 분석결과, 매장관련특징과 서비스관련특징은 매장의 전체적인 만족형성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 기존 연구와 일치함을 보여주었다. 또한 환경정책, 지역공헌정도를 포함한 지역공헌관련특징은 매장만족의 결과 변수로 사용되어진 구전의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석됨으로써 직접 매장에 대한 만족을 얻지 못한 소비자들이라도 지역공헌관련특징의 정도에 따라 구전의사에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 연구결과를 도출하였다. 이러한 연구는 새로운 경쟁관계에 직면한 최근 백화점업계의 마케팅 경쟁환경을 감안할 때 적지 않은 현실적 의미가 있으리라 생각되며, 나아가 국내 할인점과 외국계 할인점들간의 경쟁으로 인한 마케팅 전략의 수립 및 분석에도 시사하는 바가 클 것으로 기대된다.
The primary purpose of this research is to develop and test a model that explains the process of how In-store experiences (physical environmental quality, personal interaction, product experience) through perceived risks and brand attitude influence purchase intention. Perceived risks and brand attitude are proposed as mediators that make a significant impact on purchase intention. Through structural equation modeling using 235 consumers who visited the experience store in IT Industry, we find that In-store experiences influence perceived risks, brand attitude and then enhance purchase intention. Thus, IT companies should make every effort to create In-store value for visited consumers. Based on these results, managerial implications for experience store operation and marketing strategy are discussed. Finally, limitation for this research and further research issues are suggested.
Recently as ubiquitous environment comes to the fore, information density is raised and enterprise is being able to capture and utilize customer-related information at the same time when the customer purchases a product. In this environment, a need for the recommender systems which can deliver proper information to the customer at the right time and right situation is highly increased. Therefore, the research on recommender systems continued actively in a variety of fields. Until now, most of recommender systems deal with item recommendation. However, in the market in ubiquitous environment where the same item can be purchased at several stores, it is highly desirable to recommend store to the customer based on his/her contextual situation and preference such as store location, store atmosphere, product quality and price, etc. In this line of research, we proposed the store recommender system using customer's contextual situation and preference in the market in ubiquitous environment. This system is based on collaborative filtering and Apriori algorithms. It will be able to provide customer-centric service to the customer, enhance shopping experiences and contribute in revitalizing market in the long term.
This research examined how the experience factors and environmental factors of experience store impact the perceived value of the brand and whether the perceived value enhance revisit intention. We collected 258 survey responses and formed structural equation modeling. The results indicated that education experience and esthetics experience had positive impacts on emotional value, while entertainment experience had a positive impact on functional value. Among environment factors, lighting, employee service and layout of the store had positive impacts on functional value, while lighting and employee service had positive impacts on emotional value. Both of the functional value and emotional value enhanced the revisit intention of customers. The results of this study are expected to provide useful information about consumers to the companies managing offline experience stores.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.352-354
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2005
현재 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구는 다양한 분야에서 활발히 진행되고 있는데, 특히, 병원, 기업 등 local area 중심으로 유비쿼터스 환경 구축에 대한 실험이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존 대형매장의 쇼핑 방식의 문제점을 살펴보고 이러한 문제점을 해결하여 고객에게 편리하고 효율적인 쇼핑 환경을 제공하기 위한 유비쿼터스 매장(USC Ubiquitous Shopping Center) 모델을 제시한다. USC는 FRID 기술을 이용해 입장한 고객의 유형을 분석할 수 있으며, 이를 통해 원하는 쇼핑 정보(또는 서비스)를 제공할 수 있다. 또한, 고객의 휴대 장치(휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)에 소형 RFID reader를 설치하여 쇼핑 카트 없이 고객이 원하는 물품을 구매할 수 있도록 도와준다. USC 모델이 미래의 대형매장 모델에 적용되면 고객들은 물론 매장의 운영 효율 측면에 있어서도 유익할 것으로 기대된다.
To improve VMD technology and suggest the comprehensive evaluation method for VMD, this study investigated and compared two methods of VMD evaluations; expert evaluation and questionnaire to consumers. We analyzed VMD factors of 4 stores with the same brand according to purchasing psychological steps of consumers at the purchasing point. The results are following: Customer Attraction and Purchase Stimulus by VMD showed higher scores in road shop than in department stores, while Put-on Imagination and Comparison Process by VMD showed higher scores in department stores than road shop. Visual Satisfaction and Shop Visit Satisfaction increased the purchasing desire of consumers. High-scored VMD shop evaluated by expert had high score in product purchasing intention of consumers. We found out that questionnaire method to consumers or their response is needed for evaluate VMD of shop in terms of analyze possibility of the related to their purchasing intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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