목적 지속적인 의료기술의 발달로 미숙아의 치료, 양육 방법이 변화되어지고 있으며, 정보통신기술의 발달로 교육매체 역시 다양화 되어지는 시점에서 미숙아 부모를 위한 미숙아 돌봄 교육과 관련된 국내 연구 논문을 통합적으로 고찰하여 그 구성요소를 파악하고 각각에 대해 논의함으로써 향후 교육방법의 방향을 모색하고자 하였다. 방법 연구는 Whittemore와 Knafle (2005)이 제시한 통합적 고찰(integrative review) 방법으로 연구목적규정, 문헌검색, 데이터평가, 데이터 분석의 과정에 따라 체계적으로 탐색하고 논의하여 그 의미 있는 결과를 도출하였다. 엄격한 선정기준과 제외기준을 적용하여 4개의 국내 논문데이터베이스에서 1990년부터 2012년 10월까지 국내에서 발표된 논문 중 최종적으로 본 연구에 사용된 연구는 16편으로 확정하였다. 결과 통합적 고찰결과 미숙아 부모를 위한 미숙아 돌봄 교육의 구성요소로는 '교육자로서의 간호사와 학습자로서의 부모', '교육 내용과 교육 효과', 그리고 교육 매체, 시기, 장소를 포함한 '교육 환경'으로 분류되었다. 결론 미숙아 돌봄 교육을 위하여 부모와 가족교육을 전담하는 간호사 역할의 인정과 기관과 정부의 지속적인 관리와 지원과 함께 다학제적인 접근으로 각 양육자에 따른 맞춤형 교육이 되어야할 것이다. 향후 미숙아 돌봄 교육에서는 다양한 측면에서 교육의 효과를 측정할 수 있는 평가도구와 효율적인 교육매체의 개발과 효과적인 교육환경에서 미숙아 돌봄을 향상시킬 수 있는 프로그램의 개발을 제언한다.
우리 사회는 교육을 통한 부의 대물림 현상이 심각하게 나타나고 있다. 그러므로 장애가정 청소년의 사회적 계층 이동은 어려운 상황이며, 이는 사회통합을 저해하는 요인으로 사회적 갈등을 야기하고 있다. 특히 문화자본이 결핍된 저소득 장애청소년과 장애가정청소년은 빈곤취약계층으로 전락할 위험이 높은 집단이다. 두드림 프로그램은 저소득 장애청소년과 장애가정청소년에게 사례관리방법을 활용하여 맞춤형 장기적 지원을 통한 빈곤의 대물림 차단을 목적으로 하고 있다. 이 프로그램은 2009년에 시작하여 2016년 현재 7년이 경과되었다. 이에 본 연구는 내용분석 방법을 사용하여, 두드림 프로그램의 효과성을 분석하였다. 분석 결과, 두드림 프로그램은 이용자의 욕구에 따라서 적절하게 변화되었음을 알 수 있었다. 또한, 서비스 이용자의 자아개념 중 학습 및 성취자아, 사회자아, 가족자아 모두가 높아진 것으로 나타났고, 서비스 이용자의 진로의식 성숙도 측면에서도 진로결정성, 진로준비성, 진로타협성이 모두 향상되었으나, 진로준비성이 가장 큰 변화를 보이는 것으로 분석되었다. 또한 지역별 사례관리 거점기관과 협력기관의 연계와 협력을 통해 다양한 지역사회 자원들이 확보되었다. 이를 통해 두드림 프로그램의 강점과 개선 방안을 제시하였다.
본 연구는 덕성여자대학교 비교과교육과정의 성과분석 고도화를 위한 근거기반 실제를 융합적으로 탐색하는데 목적을 두어 실시되었다. 연구 방법은 교육학 분야에서 대학의 비교과교육과정에 대한 성과분석을 다룬 선행연구를 분석하는 절차와 함께 전문가 회의 절차로 구성되었다. 연구 내용은 덕성여자대학교에서 비교과통합관리센터 조직 신설 이후 비교과교육과정의 성과분석 고도화를 위하여 근거기반되어야 할 실제를 몇 가지로 제시하는 것으로 구성되었다. 그리고 그 실제로는 비교과 맞춤형 학습역량 진단 도구 개발 및 진단 분석, 데이터 기반의 다차원적 분석(IR 시스템), 비교과 인증을 통한 상시 모니터링 분석, 부수적 환류도구 기반 분석이 융합적 관점과 맥락에서 제시되었다. 연구 결과, 덕성여자대학교 비교과교육과정의 성과분석 고도화를 위한 근거기반 실제는 덕성여자대학교의 비교과교육과정 성과평가 및 환류 시스템의 타당성과 안정성을 담보해 주며, 타 대학의 비교과 교육 업무에 긴밀한 영향을 줄 수 있는 것으로 분석되었다.
본 연구는 최근 국내에서 2000년 이후 발간된 학술 논문의 분석을 통해 교회 평생교육 관련 연구 동향을 탐색하고 이를 바탕으로 교회 평생교육에 관한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 2000년부터 2021년까지 국내 학술지에 게재된 학술 논문 중 교회 평생교육 관련 연구 총 95편을 대상으로 연구년도, 게재 학술지, 연구대상, 연구주제, 연구방법을 분석의 틀로 하여 내용분석을 바탕으로 연구 동향을 분석하였다. 분석 결과 첫째, 교회 평생교육 관련 연구는 2000년을 기점으로 활성화되어 2010년 이후 증가 추세를 보였다. 둘째, 기독교 교육 관련 학술지 외에 다양한 분야의 학술지에서 교회 평생교육 연구가 진행되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 연구대상으로는 학습자 중심의 연구가 가장 많았으며, 그중에서도 노인을 대상으로 한 연구가 다수였다. 넷째, 연구주제와 관련하여 교회 평생교육의 역할 및 필요성에 관한 연구가 가장 우세하였으며, 교회 평생교육의 진흥 방향에 관한 연구도 다수 수행되었다. 다섯째, 교회 평생교육 관련 연구는 이론적 연구로 문헌 연구가 주로 수행되고 있으며, 그 외 연구 방법의 활용은 미미하였다. 이에 교회 평생교육에 대한 통합적인 탐색과 교회 평생교육의 세부 영역과 지역 선교를 지원하기 위한 지역 맞춤형 프로그램의 지속적인 개발이 필요하며, 교회 평생교육 진흥을 위한 교단과 신학교, 국가 차원의 정책적인 후원이 필요함을 제안한다.
이 연구는 대학생들의 글쓰기에 대한 인식을 분석하고 글쓰기 교육의 개선 방안을 찾고자 J대학 학생들을 대상으로 글쓰기 학습 내용, 글쓰기 자기 능력 평가, 글쓰기 능력에 대한 인식, 글쓰기 교육 방향에 대한 인식 등을 설문하여 조사·분석하였다. 이를 통해 글쓰기 교육의 운영 개선 방안에 대해 논의하였다. 대학생들의 인식을 조사·분석한 결과 대학생들은 글쓰기 능력을 중요하게 인식하고 있으며, 이론 수업보다는 실제 글을 써보고 피드백을 받는 실제적인 글쓰기 수업을 원하였다. 또한 글의 내용을 구성하고 전개해가는 부분에 대한 능력을 키우고 싶은 것으로 나타났다. 글쓰기 교육이 대학생들에게 실질적인 역량이 될 수 있도록 하기 위해서는 이론 강의도 중요하지만 실질적으로 글을 써볼 수 있는 충분한 시간과 기회를 부여해야 하며, 전공 맞춤형 실무글쓰기의 개발이 필요하다. 또한 다양한 수업 방식을 통해 학생들이 참여할 수 있는 글쓰기 수업이 되도록 해야하며, 대학 졸업 인증 요건 등의 방법을 통해 졸업 후 사회에 진출해서도 글쓰기 능력이 실무역량으로 이어질 수 있도록 해야 한다. 이 연구는 글쓰기와 관련한 대학생들의 인식을 통해 대학 글쓰기 교육의 방향을 모색해 볼 수 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
셋톱박스 오디언스(TV 시청자) 타겟팅의 핵심은 오디언스의 시청패턴을 분석하여 광고의 효과성이 높을 것으로 예상되는 오디언스에게 맞춤형 광고를 내보내는 것이다. 세션 기반 추천 시스템은 인터넷 광고 추천, 유저 검색 기록 기반 추천 등에 많이 이용되고 있지만, TV 광고의 측면에서 셋톱박스 데이터 수집의 어려움을 이유로 연구하기에 어려움이 있었다. 또한 오디언스 개인의 식별정보가 있는 데이터에서, 오디언스의 선호가 반영되는 시청 패턴을 모델링하는 데 한계가 있었다. 따라서 본 연구에서는 한국방송광고진흥공사(KOBACO)와 방송3사(SKB, KT, LGU+)와의 협업을 통해 익명화된 오디언스 4,847명의 6개월간 시청 데이터를 확보하여 연구를 진행하였으며, 유저-세션-아이템의 계층적 구조를 가지는 개인화 세션 기반 추천 시스템을 개발하여 성능 검증을 진행하였다. 그 결과, 셋톱박스 오디언스 데이터셋과 그 외 검증을 위한 2개의 데이터셋에서 제안된 모델이 비교 대상 모델보다 높은 성능을 보이는 것을 확인하였다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
최근 자율주행 분야에서 실세계와 유사한 디지털트윈 기반의 가상 시뮬레이션 환경 구축에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 디지털트윈 기반의 시뮬레이션 환경에서 자율주행의 성능 및 기능 검증뿐만 아니라, 딥러닝을 위한 가상 학습데이터 생성 연구도 활발히 수행되고 있다. 그러나, 이러한 디지털트윈 기반 자율주행 시뮬레이션 시스템은 고정밀 데이터 구축과 시스템 개발에 많은 시간과 비용을 필요로 하는 문제를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 기 구축된 3차원 입체모형과 정밀도로지도만을 이용하여 디지털트윈 기반의 실시간 자율주행 시뮬레이션 시스템을 신속히 설계하고 구현하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 구체적으로 부산 EDC 지역에 대한 FBX의 3D 입체모형과 NGII HD Map을 CARLA에 통합하는 방법과 CARLA 기능을 추가 및 수정하는 방법을 제시한다. 본 연구 결과는 기존의 3D 입체모형과 NGII HD 맵을 활용하면 저렴한 비용으로 신속한 시뮬레이션 시스템의 설계 및 구현이 가능함을 보여준다. 또한, 시뮬레이션 시나리오 구성, 사용자 맞춤형 주행, 실시간 신호등 상태 시뮬레이션 등의 다양한 기능도 지원할 수 있다. 향후 광범위한 지역에 대하여 시스템이 적용되는 경우에 시스템의 활용도가 크게 향상될 것으로 기대된다.
최근에는 온라인을 통해 교육을 제공받고자 하는 사용자들이 점차 증가하고 있는 추세이며 이와 함께 UCC(User Created Contents)라는 새로운 패러다임의 도래로 자신의 전문지식이나 개성을 표현하려는 욕구 또한 함께 증가하고 있다. 사용자들은 개인 홈페이지나 동영상, 게임 등을 통해 자신만의 개성을 다양한 방법으로 표출하고 있다. 하지만 기존의 교육 사이트는 대부분 흥미로운 요소들이 배제 된 채 획일화된 인터페이스를 통해 지루하고 딱딱하다는 인상을 많이 받게 되는 아쉬움이 있다. 본 논문에서는 고객맞춤형 디자인 방법을 통해 심미성과 기능성을 지닌 다양한 디자인 요소들을 본인의 취향에 맞게 디자인함으로써 학습효율을 고취시킬 수 있는 쾌적한 환경을 만들 수 있으며 이러한 교육 공간은 사용자의 개성을 창출할 수 있게 된다. 그러므로 본 논문은 사용자 중심의 다양한 인터페이스를 지닌 온라인 교육사이트의 모델을 디자인 측면에 포커스를 두어 그 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 식품첨가물에 대한 정확한 정보를 교육할 수 있는 교육프로그램을 개발하고자 식품첨가물에 대한 인지 수준 파악을 위한 설문조사를 실시하였고, 이를 바탕으로 대상자 맞춤형 식품첨가물 교육프로그램을 4차시로 개발하였다. 식품첨가물 인지 수준 설문조사 (133명) 및 식품첨가물 교육프로그램 시범수업 (83명)에 따른 교육효과 평가는 경지지역에 거주하는 초등학생을 대상으로 하였다. 식품첨가물 인지수준 조사 결과를 보면 42.1%만이 식품첨가물을 알고 있는 것으로 나타나 과반수 이상이 식품첨가물에 대해 알지 못한 것으로 조사되었다. 식품첨가물에 대해 알기를 희망하는 비율은 46.3%, 식품첨가물 교육이 필요하다는 54.3%로 과반수의 학생들이 식품첨가물에 대한 올바른 정보를 획득하고자 하였다. 관심있는 식품첨가물의 종류는 간식을 통해 주로 섭취하는 착색료인 식용색소 (44.7%)와 인공감미료 (18.7%)가 높은 비율을 보였고, 식품첨가물에 대해 알고 싶은 내용은 식품첨가물의 안전성 (36.8%), 식품첨가물의 역할과 기능 (20.3%), 식품첨가물의 종류 (12.8%), 식품첨가물별 섭취량(12.0%) 순이었다. 식품첨가물 인지수준 조사 결과를 반영한 식품첨가물 교육프로그램은 건강신념모델 중 하나인 범이론적 행동변화단계모형 적용하여 개발하였다. 식품첨가물 교육프로그램은 4차시로 구성하였고, 각 차시의 주제는 1차시[식품첨가물 넌 누구니?], 2차시 [간식 속 식품첨가물은 무슨 일을 할까?], 3차시 [식품첨가물! 도대체 내가 얼마나 먹는걸까?], 4차시 [식품첨가물? 어떻게 관리되고 있을까?]로 점진적으로 개발하였다. 교육내용은 건강신념모델 요소를 고려하여 각 주제에 맞게 PPT, 수업활동지, 교사 지도안을 개발하였다. 개발된 식품첨가물 교육프로그램의 활용 가능성을 확인하기 위해 초등학교 영양교사에 의한 시범교육을 수행하였고, 시범교육 후 교육전에 비해 식품첨가물에 대한 인지수준이 유의적으로 향상되었을 뿐만 아니라 식품첨가물에 대한 정확한 정보가 들어있는 교육이나 홍보가 필요하다고 인지한 수준 역시 유의적으로 개선되었다. 식품첨가물 교육의 만족도를 조사한 결과 수업내용의 흥미도, 이해도가 90% 이상으로 매우 높았으며, 실생활에서의 적용 가능성 및 학습방법 및 분량 역시 적절하였다 역시 90% 이상의 높은 만족도를 보였다. 그러므로 본 연구에서 개발된 식품첨가물 교육프로그램은 학생들이 흥미를 가질 수 있도록 교육자료를 개발하였으며 참여형 프로그램으로 강의형 교육에서만 그치지 않고 스스로 활동하며 교육 내용을 적용시키며 다시 강의 내용을 상기시켜 복습의 효과를 내고자 하였다. 더불어 올바른 정보일수록 연령이 어릴 때 교육이 진행되어야 더 큰 효과를 낼 수 있는 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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