Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.470-473
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2011
오류 정적 분석기가 출력하는 분석 경보 사이의 종속 관계를 안전하게 계산하여, 분석 경보들을 무리 짓는 짓고, 대표 경보들만을 출력하는 기법을 소개한다. 경보 1이 가짜 경보일 때 경보 2도 항상 가짜 경보가 된다면, 경보 1을 살펴 가짜 경보임을 안 경우에 경보 2를 살펴볼 필요가 없다. 따라서, 경보 2는 경보 1에 종속적이라고 말할 수 있다. 버퍼 오버런 분석기의 분석 경보 보고서를 개선하기 위해 이러한 기법을 적용한 결과, 여러 개의 오픈 소스 소프트웨어들의 분석 후에 보고되는 경보의 수를 평균 60% 줄일 수 있었다. 종속 관계 계산을 위해 소요되는 추가적인 분석 시간은 평균 20% 이다. 제안하는 기법은 요약 해석에 기반을 둔 모든 정적 분석기에 적용할 수 있으며, 실제 오류일 가능성이 높은 경보를 먼저 보여주는 통계적인 기법들과 독립적으로 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.63-65
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1998
최근 공간 데이터를 다루는 응용 분야가 급증하고, 이들 분야를 효율적으로 지원할 수 있는 DBMS 기술에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 연구는 이러한 경향에 맞추어 개발되고 있는 SDBC(Spatial DataBase Connectivity)의 트랜잭션 관리(transaction management)에 초점을 둔다. SDBC는 응용 프로그램과 다양한 공간 ODBMS의 상호운용(interoperability)을 지원하며, 동시에 서로 다른 복수의 데이터베이스 접근을 지원한다. 이러한 SDBC의 기능을 지원하기 위해서는 멀티데이터베이스의 트랜잭션 관리 기법이 필요하다. 멀티데이터베이스란 기존의 여러 데이터베이스를 하나의 통합된 데이터베이스처럼 사용하는 것을 말한다. 멀티데이터베이스의 트랜잭션 관리 기법에 대해서는 지금까지 많은 연구가 이루어졌다. 본 연구에서는 이러한 기법을 응용하여 SDBCdp 적합한 트랜잭션 관리 기법을 제안한다. 본 논문에서는 SCBC의 트랜잭션 모델, 트랜잭션 관리와 트랜잭션 관리 모듈에 대해서 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.233-236
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2016
루트킷은 쉽게 말해 루트(root)권한을 쉽게 얻게 해주는 킷(kit)이다. 루트킷은 주로 운영체제의 커널 객체를 조작함으로서 프로세스, 파일 및 레지스트리가 사용자에게 발견되지 않도록 은닉하는 일을 수행한다. 본 논문에서는 루트킷의 은닉 기법중 하나인 직접 커널 오브젝트 조작 기법 (DKOM, Direct Kernel Object Manipulation)에 대해 연구한다. 그동안 루트킷에서 많이 이용되던 DKOM 기법은 작업 관리자로부터 프로세스를 은닉하는 일을 수행하였다. 그러나 본 논문에서는 이를 응용하여 작업 관리자로부터 프로세스를 은닉할 뿐만 아니라 Anti Rootkit 도구까지 우회하는 커널모드 디바이스를 설계하고, 이를 탐지할 수 있는 새로운 방법에 대하여 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.370-372
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2001
이동 컴퓨팅 환경이란, 사용자가 이동 중에도 네트워크 서비스를 끊김 없이 제공받을 수 있도록 하는 환경을 말하며, Mobile-IP는 이러한 환경이 갖는 특성들을 고려한 프로토콜이다. 기존의 Mobile-IP에서는 인접된 셀의 두 이동 호스트들 간의 통신이라도 반드시 목적지 이동 호스트의 HA를 거쳐야하므로, 네트워크 자원의 낭비와 서비스 지연을 초래하는 단점을 갖는다. 본 논문의 제안기법은 Mobile-IP를 그대로 유지하면서 지역성을 고려한 최적화 기법이다. 전반적인 최적화 작업을 위해서 이동 에이전트를 사용함으로써, FA들에 대한 추가적인 작업부하를 없애고 네트워크 자원을 절약하는 장점을 갖는다. 특히, 보다 빠른 응답을 요구하고 동시에 비교적 짧은 서비스를 많이 요구하는 무선 통신의 특성을 고려한 최적화 기법이라 할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.739-742
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2006
전자상거래 환경에서 이동 에이전트는 사용자의 요구 사항을 바탕으로 사용자가 원하는 상품을 검색, 협상, 구매의사 결정 등을 하는 자율적인 프로그램을 말한다. 이동 에이전트를 사용함으로써 나타나는 많은 장점에도 불구하고 이동 에이전트가 갖는 자체적인 보안 위협으로 인해 전자상거래 환경에 적용 하는데 어려움이 있다. 특히 이동 에이전트가 저장하고 있는 정보에 대한 위변조 위협은 사용자로 하여금 정확한 상품 구매를 방해하는 중요한 문제이다. 본 논문에서는 공유키 암호화 기법과 공개키 암호화 기법을 이용한 키 교환 메커니즘을 통해 이동 에이전트 내부에 저장된 정보를 보호하는 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1445-1446
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2011
최근 스마트 컴퓨팅 시대를 맞아 스마트 러닝 시스템에 대한 관심도가 급증하고 있다. 스마트 러닝의 개념은 크게 2가지로 스마트 단말기를 이용한 학습 방법과 학습을 위한 스마트 학습 기법으로 나누어 볼 수 있다. 스마트 학습 기법은 학습자에게 좀 더 효율적이면서 학습의 효과를 증대시키기 위해 학습자의 성향과 학습자의 프로파일, 학습 상황 등을 인지하여 분석하고 적용할 수 있는 기법을 말한다. 본 논문에서는 학습자에게 스마트 러닝을 위한 스마트 학습 기법을 적용한 시스템 설계를 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안하고 있는 스마트 러닝 시스템은 학습자에게 적합한 교수학습 모형을 자동으로 적용하여 학습의 효과를 극대화하고, 학습의 유형과 학습 패턴의 변화에 따라 시스템이 학습자에게 지능적으로 대처할 수 있도록 하는 것이다. 교수학습 모형이 학습자에게 자동변화 되기 위해서는 학습자의 성향분석 그리고 형성평가, 사후평가 등의 데이터 분석을 수집하고 자동으로 분석하여 적용 할 수 있는 스마트 학습 에이전트(SSA:Smart Study Agent)가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 SSA 설계를 기반으로 스마트 러닝 시스템의 필요성과 향후 연구 발전에 따른 이러닝(e-learning) 교육 혁신에 기여하고자 한다.
Passive sonars employ DEMON(Detection of Envelope Modulation on Noise) processing to extract propeller information from the radiated noise of underwater targets. However, the conventional DEMON processing suffers from the interference of tonal signals because it extracts propeller signals and some types of tonal signals as well. If there are some tonals in the frequency band for DEMON processing, the conventional DEMON processing may additionally extract frequency informations originated from the interaction between different tonals. In this paper, we propose a modified DEMON processing, which can eliminate the interference of the tonals. The proposed algorithm removes tonals in DEMON processing band before demodulation processing, hence results the robustness to the interference of the tonals. Some numerical simulations demonstrate the improved performance of the proposed algorithm against the conventional algorithm.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.308-309
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2011
최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.335-337
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2018
음성향상기법은 음성에 포함된 잡음이나 잔향을 제거하는 기술로써 마이크로폰으로 입력된 음성신호는 잡음이나 잔향에 의해 왜곡되어지므로 음성인식, 음성통신 등의 음성신호처리 기술의 핵심 기술이다. 이전에는 음성신호와 잡음신호 사이의 통계적 정보를 이용하는 통계모델 기반의 음성향상기법이 주로 사용되었으나 통계 모델 기반의 음성향상기술은 정상 잡음 환경과는 달리 비정상 잡음 환경에서 성능이 크게 저하되는 문제점을 가지고 있었다. 최근 머신러닝 기법인 심화신경망 (DNN, deep neural network)이 도입되어 음성 향상 기법에서 우수한 성능을 내고 있다. 심화신경망을 이용한 음성 향상 기법은 다수의 은닉 층과 은닉 노드들을 통하여 잡음이 존재하는 음성 신호와 잡음이 존재하지 않는 깨끗한 음성 신호 사이의 비선형적인 관계를 잘 모델링하였다. 이러한 심화신경망 기반의 음성향상기법을 향상 시킬 수 있는 방법 중 하나인 강화학습을 적용하여 기존 심화신경망 대비 성능을 향상시켰다. 강화학습이란 대표적으로 구글의 알파고에 적용된 기술로써 특정 state에서 최고의 reward를 받기 위해 어떠한 policy를 통한 action을 취해서 다음 state로 나아갈지를 매우 많은 경우에 대해 학습을 통해 최적의 action을 선택할 수 있도록 학습하는 방법을 말한다. 본 논문에서는 composite measure를 기반으로 reward를 설계하여 기존 PESQ (Perceptual Evaluation of Speech Quality) 기반의 reward를 설계한 기술 대비 음성인식 성능을 높였다.
본 논문에서는 음성에 따른 얼굴 애니메이션을 사실적으로 표현하기 위한 조음기관(혀, 성대 등)의 움직임을 시각화하는 방법을 제시한다. 이를 위해서, 음성에 따른 얼굴 애니메이션을 위한 말뭉치(Corpus)를 생성하고, 생성된 말뭉치에 대해서 음소 단위의 분석(Phoneme alignment) 처리를 한 후, 각 음소에 따른 조음기관의 움직임을 생성한다. 본 논문에서는 조음기관의 움직임 생성을 위해서 얼굴 애니메이션 처리에서 널리 사용되고 있는 기저 모델 기반 형태 혼합 보간 기법(Blend shape Interpolation)을 사용하였다. 그리고 이를 통하여 프레임/키프레임 기반 움직임 생성 사용자 인터페이스를 구축하였다. 구축된 인터페이스를 통해 언어치료사가 직접 각 음소 별 조음기관의 정확한 모션 데이터를 생성토록 한다. 획득된 모션 데이터를 기반으로 각 음소 별 조음기관의 3차원 기본 기저를 모델링하고, 새롭게 입력된 음소 시퀀스(phoneme sequence)에 대해서 동기화된 3차원 조음기관의 움직임을 생성한다. 이를 통해 자연스러운 3차원 얼굴 애니메이션에 적용하여 얼굴과 동기화된 조음 기관의 움직임을 만들어 낼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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