한 아이가 태어나서 말을 배우고 글을 읽고 쓰게 되기까지에는 여러 가지 요인들이 성공적으로 작용해야 한다. 아동이 해부학적으로 정상적 뇌, 조음 관련 기관, 감각-운동기관을 가져야 하며. 사회적으로 언어적 자극속에 노출되어야 하고. 또 문제 해결이나 의사소통을 위해 말 또는 글이라는 도구를 사용할 수 있어야 한다(Fletcher 1973 ; Kent 1976 ; Kent 1984 ; Spreen et al. 1984 ; Vygotsky 1978). 언어 발달의 기간도 매우 길어 기본적 말의 틀이 3년에서 5년 정도 걸려 완성된 이후 본격적으로 성인언어에 가까운 문법이나 조음 능력을 가지는 데에는 또 여러 해가 더 필요하다(Bloom 1970 ; Bloom 1991 ; Bloom and Lahey 1978 ; Bruner 1983 ; Pinker 1984 ; Radford 1990). (중략)
기존의 말뭉치 기반 한국어 형태소 분석 방법은 대용량의 어절 기분석 사전을 사용하여 분석하고, 그 사전에 없는 어절은 코드 변환, 형태소 분리, 원형 복원 규칙 적용 등을 거치는 복잡한 분석 방법을 통해 후보들을 생성했다. 이 복잡한 분석 방법은 제작과 유지보수, 실행 관점 모두에서 효율적이지 못하며 정확률을 낮추고 속도를 느리게 하는 요인이 된다. 이런 문제를 해결하기 위해 부분 어절의 기분석 사전을 구축하여 사용하는 방법이 연구되었다. 본 논문에서는 대용량의 분석 말뭉치를 통해 부분 어절의 기분석 사전을 구축하고 형태소 분석에 사용하는 방법을 제안한다. 세종 말뭉치로 실험한 결과 재현율이 99.05%였으며, 품사 및 동형이의어 태깅 정확률은 96.76%였다.
물류센터는 각 공장에서 완성된 제품을 집약하여 수요와 공급의 물류흐름을 관리하기 위한 기능을 갖춘 시설을 말하는 것으로 운송시간, 재고조절, 수요정보획득 등의 기능을 수행한다. 본 연구에서는 AHP 기법을 활용하여 물류센터에서 운영효율성에 영향을 미치는 서비스 요인의 차이를 분석하여 물류센터의 운영효율성을 증대시키는 것에 목적이 있다.
'IMF보다 어려운 상황'. 인쇄출판업자들의 한결같은 지적이다. 외환위기 이후 1999년부터 매년 큰 폭의 회복세를 보이다가 작년부터 성장이 둔화되어 올해에는 침체의 늪으로 빠지는 듯한 흐름을 보여주고 있어, 그 심각성이 더하다. 도대체 무엇 때문인가. 가장 큰 원인은 전반적인 국내, 국제경기의 침체에서 찾을 수 있겠으나, 사회문화적 요인도 간과할 수 없다. 간단히 말해 독자들이 변했다는 것이다.
본 연구는 매미의 노랫소리가 청소년의 심리적 반응에 미치는 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 기초 과정으로 상하한치 설정 실험이 수행되었으며, 심화 과정으로 흔히 듣는 5종의 매미 노랫소리에 대한 느낌이 요인분석을 통해 유형화되었고, 청감실험을 통해 나타난 심리적 반응이 회귀분석을 통하여 분석되었다. 연구 결과, 상하한치 설정 실험에서는 말매미와 애매미의 노랫소리, 도로교통소음이 명상을 방해하는 정도는 서로 비슷하나, 백색소음보다는 덜 한 것으로 확인되었다. 매미 노랫소리가 청소년들에게 소음으로 영향을 미칠 가능성이 있어 형용사 유형화 실험이 수행되었다. 매미 노랫소리는 3가지 요인에 의해 표현이 가능한 것으로 나타났다. 제 1요인은 [불쾌감]이며 제 2요인은 [강렬함]이고 제 3요인은 [리듬감]이다. 정상음을 내는 말매미와 털매미의 노랫소리는 제 1요인이, 변동음을 내는 애매미, 소요산매미, 참매미의 노랫소리는 제 3요인이 가장 크게 지배하였다. 소리의 크기에 대해 제 3요인은 거의 영향을 받지 않지만 제 1, 2요인의 감성값은 선형적으로 비례함을 알았다. 소음과 관련하여 제 1요인을 분석한 결과, 같은 크기의 소리일 때 불쾌감은 백색소음 - 애매미 - 말매미 순으로 확인되었다.
게임 캐릭터는 성격을 통해서 게임 디자이너와 플레이어 사이를 연결해주고 상호작용하는 통로가 되므로 상호작용을 고려한 게임 캐릭터 성격 디자인에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 캐릭터의 성격은 게임 디자이너의 의도에 따라 '디자인요소'와 '성격요인'을 통해 형성된다. 이후 플레이어의 '성격요인'과 상호작용하여 최종적인 캐릭터의 성격이 만들어진다. 게임 캐릭터의 성격을 표현하는 '디자인요소'는 선행 연구를 통해 행동 4개, 말 4개, 외양 6개로 14항목을, '성격요인'은 전문가 인터뷰를 통해 행동 12개, 말, 27개, 외양 1개로 40항목을 추출했다. 이를 통해 상호작용을 고려한 게임 캐릭터 성격 모델을 제시했다.
본 연구는 중환자실 간호사의 도덕적 고뇌, 윤리적 환경, 생애말 간호 어려움 및 긍정심리자본이 생애말 간호수행에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 대상자는 G도의 J시와 C시에 위치한 G대학병원 중환자실에서 근무하는 간호사 144명으로, 2020년 10월부터 11월까지 설문조사를 통해 자료수집하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 통계 분석하였다. 본 연구결과 대상자의 생애말 간호수행은 결혼상태, 생애말 간호 교육경험에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 중환자실 간호사의 생애말 간호수행에 유의한 영향을 미치는 변인은 긍정심리자본, 생애말 간호 어려움으로 설명력은 24.8%였다. 이러한 결과를 바탕으로 중환자실 간호사의 생애말 간호수행을 향상시키기 위해서는 생애말 간호 어려움을 감소시키고, 긍정심리자본을 향상시킬 수 있는 교육과 중재 프로그램 개발이 요구된다.
본 연구는 우리나라의 대표적인 잘피 2종인 거머리말과 게바다말의 빛, 염분과 수온 조건에 따른 발아율을 조사하였다. 빛의 유무는 거머리말의 발아에는 영향을 주지 않았으나, 게바다말은 유광조건에서 발아율이 유의하게 높았다. 거머리말과 게바다말은 각각 0 psu와 15 psu에서 발아율이 가장 높았고, 두 종 모두 염분이 증가할수록 발아율이 급격히 낮아졌다. 최적 수온조건은 거머리말과 게바다말이 각각 $5^{\circ}C$와 $15^{\circ}C$로 나타났으며, $25^{\circ}C$에서는 현저히 낮았다. 이러한 거머리말과 게바다말의 최적 발아율의 차이는 두 종의 서식환경의 차이에서 기인하는 것으로 추측된다. 지금까지 우리나라 연안에 분포하는 잘피 종자의 발아에 대한 자료가 전무하므로, 이 결과는 잘피서식지 보전에도 중요한 정보를 제공할 것이다.
70년대의 소비자패턴은 큰 변모를 갖어 올것이라고 평론가들이 말 하였듯이 이미 모든 분야에 걸쳐서 일대격변의 시대가 찾아왔다고 말하지 않으면 안될것이다. 원인은 여러가지로 생각할수 있겠으나 소득증대, 여가선용, 가치관의 변화라고하는 요인을 들수있을 것이다. 60년대라고하면 소비자에 있어서 생리적욕구와 물리적 욕구를 충족만 시켜주면 되었던 시대였었다. 그리고 이와같은 욕구를 만족시킬 상품이나 서어비스는 비교적 라이프싸이클(生活環)이 길고 안정된 시장이 였었다. 기업측에서 볼것 같으면 물건을 팔기쉬운 시대였다고 말할수 있을것이다. 그러나 70년대라고 하면 소비자가 저차원의 욕구라고 할 기본적인 욕구는 일단 만족되고 자기실현의 욕구와 같은 고차원의 욕구를 구하는 방향으로 이행하고 있는 시대인 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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