만화 탄생 100주년을 맞이하여, 다양한 의미 있는 작업들이 진행되고 있다. 그러나, '과거'가 아니라 '현재' 급박하게 필요한 부분들에 대해서는 놓치고 지나가고 있다는 우려가 든다. 특히, 급변하는 미디어 환경에서 만화문화를 유지, 확대하고 만화산업의 건강한 생태계를 형성하기 위해서, 법 제도적인 측면에 집중하는 것은 상당히 시급하다. 이러한 전제하에서 본 논문은 현행 법제들, 특히 문화산업진흥기본법, 출판문화산업진흥법, 납본제 관련법들을 아우르면서 이 법제들이 만화산업의 실질적인 진흥을 이루기에는 많은 한계점이 있다는 점을 제시할 것이다. 그리고 그 가장 적절한 대안으로서, '만화진흥법' 제정을 주장할 것이다.
만화진흥법 제정을 위한 만화계의 움직임이 빨라지고 있다. 만화진흥법의 핵심 내용인 민간기구 설립과 200억 원 이상으로 추정되는 예산은 만화계 전반에 새로운 변화를 몰고 올 것으로 전망된다. 만화계에 신진작가들을 소개하는데 가장 중요한 역할을 하고 있는 대학교육의 입장에서 보자면 대단히 고무적인 상황임에도 불구하고, 진흥법에 대한 본격적인 내부 논의는 걸음마 단계에 와 있을 뿐이다. 대학 구조조정 바람이 열풍 수준으로 휘몰아치고 있는 2011년 현재, 대학만화교육 역시 상당한 압박과 압력에 시달리고 있다. 특히 작가 지향의 졸업생을 취업시키고 통계 수치로 뽑아내야하는 아이러니는 정책 당국의 몰지각으로 치부하기에 현실적인 부담과 피로감이 상당한 수준에 달해 있다. 이 연구에서는 우리 대학만화 교육이 안고 있는 문제점을 취업, 진로 설정 등을 중심으로 살펴보고 만화진흥법 제정을 통해 해결할 수 있는 방안에 어떤 것이 있을 수 있는지 제안하고자 한다.
애니메이션 편성시간대를 6시대에서 4시30분대로 옮기려는 KBS의 시도가 업계의 거센 반발에 직면해 일단 무산되기는 했지만, 애니메이션 방영시간의 안정적인 확보를 위해서는 현행 방송법을 개정해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이를 위해 애니메이션 제작자협회 · 애니메이션예술인협회 · 만화애니메이션학회 · 출판만화협회 · 우리만화연대 · 만화가협회 등 6개 관련 단체와 만화가 등 애니메이션 업계는‘방송용 애니메이션 발전전략 촉구 및 개정을 위한 범 만화 · 애니메이션계 공동대책위원회’를 발족, 애니메이션 발전을 위한 대책 강구에 나서고 있다. 공대위는 지난해 11월 초에는 방송 애니메이션 총량제를 강화한 방송법 개정안의 연내 통과와 방송사의 애니메이션 편성 정책 시정을 촉구하는 집회도 열며 총력전을 벌이고 있다. 하지만 지난해내 입법화를 기대했던 애니총량제는 방송법 개정 지연으로 불투명해진데다 최근 들어 중국 · 일본 정부가 강도 높은 애니메이션 육성책을 추진하고 있을 뿐 아니라 제4차 일본 문화개방도 이어지고 있어 국내 애니 업계의 위기감은 더욱 거세지고 있다. 신성장산업인 애니메이션 산업 활성화를 위해서는 애니총량제 등의 법 · 제도적 장치가 마련돼지 않으면 국내 애니메이션 산업은 더욱 깊은 수렁으로 빠질 것이라 게 업계의 공통된 시각이다.
박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.
우리나라 만화계가 장기침체에 빠져있다는 것은 1990년대 후반부터 누적되어 온 일반적인 시각이다. 이에 정부는 만화산업 육성책으로 2002년부터 만화산업 중장기 발전 5개년 계획을 수립, 집행해 왔다. 그 기간 동안 만화계는 전례 없이 정부의 대대적인 지원을 받은 바 있다. 다가올 2008년부터는 2차 중장기 발전계획이 시행될 예정이다. 그러나 만화계 안팎의 체온은 정부 주무부서와 사뭇 다르게 느껴진다. 1차 계획 시행기간동안 백화점식으로 나열된 사업이 단지 구색 맞추기에 급급했다는 진단이 대세를 이루고 있다. 그러나 근본적으로는 장기 침체에 대한 정확한 진단이 필요하다. 웹만화와 아동학습만화는 유래없는 호황을 구가하고 있다. 만화에 대한 독자의 소비 패턴이 바뀌고 있는 것이다. 따라서 만화산업 중장기 발전 계획은 단지 정부예산 몇 푼을 갈라 쓰는 방안이 아니라 정부, 기업, 민간이 함께 고민하고 플랜을 짜는 종합적이고 입체적인 계획이 되야한다. 또한 선택과 집중을 통해 효율을 높여야한다. 그러기 위해서는 민간단체의 역량을 강화하는 것이 우선이다. 나아가 정부의 금전적, 정책적 지원을 이끌어 내기 위한 로비력도 제고해야한다. 이를 위해 싱크탱크 기능을 담당할 진흥정책 연구 기구의 설립을 제안하며 궁극에는 영화진흥법에 비견되는 만화진흥법의 제정활동을 만화계에 제안한다.
이 논문에서는 방송법 중 현행 국내제작애니메이션 판정지침의 내용과 개정중인 내용을 중심으로 연구하였다. 판정지침의 판정목적, 판정대상, 판정절차, 심사제한, 세부항목별판정기준, 의결절차 등을 분석하여 문제점을 제시하고 한국의 방송용 애니메이션창작을 진흥육성하기위한 판정지침의 개선안을 제시해보았다.
앞으로 우리가 좋아하는 가수에게 저작관련 인격권이 부여되고, 즐겨보는 만화에는 대여권이 부여되는 등 저작권 관련자들에게 포괄적인 권리를 인정하거나 새로운 권리를 부여하는 이른바‘저작권 권리장전’시대가 열릴 것으로 보인다. 정부는 길게는 1957년 법 제정 이후 50여년 만에 짧게는 1986년 법 제정 이후 20여년 만에 저작권자의 권리를 한층 더 강화하는 방향으로 저작권법을 전면적으로 개정하기 위해 추진하고 있다. 이에 대한 반발도 만만치 않아 앞으로 많은 시행착오가 있을 것으로 예상된다.
한국과 중국의 애니메이션 산업은 외국 애니메이션 하청제작 중심의 제작 기반 산업에서 창작 기반 산업으로의 전환을 추진해왔다. 유사한 성격의 산업적 배경과 역량을 보유하고, 수년 동안 정부의 적극적 산업 진흥정책을 거쳐 온 한국과 중국의 애니메이션 산업의 위상은 2008년 현재 시점에서 볼 때 확연한 차이를 나타내고 있다. 중국 창작 애니메이션 생산량은 2004년 이후 매년 2배씩 성장하면서 중국을 세계적 규모의 창작 애니메이션 생산국으로 올려놓았으며, 중국 창작 애니메이션 시청자가 6억 명을 넘어서는 등 내수시장 기반도 확고해지고 있다. 이에 반해, 한국의 창작 애니메이션 생산은 중국의 20% 수준에서 정체상태를 보이고 있고, 국산 애니메이션 방송편성 차별로 인해 내수시장 기반을 상실하였다. 중국 정부는, 우선적으로 방송정책을 통한 애니메이션 방송 유통 시스템 확립과, 수입 애니메이션 배제를 통해 국내 수요 기반 확립에 주력하였고, 동만 기지 설립을 통한 생산기반 확보, 그리고 정부부처 간 유기적인 협조체계를 구축함으로써 단기간에 중국 애니메이션 산업발전을 이룩하였다. 이에 비해 한국 정부는, 애니메이션의 유통, 수요기반 확립보다는 창작 애니메이션 개발 지원에 정책적 자원을 집중하였고, 효과적인 산업정책을 위해 반드시 필요했던 정부 부처 간 협조체계 구축에도 실패하였다. 이는, 한국의 산업기반 확립을 도외시한 '생산자 마인드' 정책, 그리고 그 원인이기도 한 정부 부처 간 유기적인 협조체계의 부재에 따른 것으로 문화콘텐츠 산업정책에 공통적으로 발견되는 한국 정부의 정책적 오류이다. 2008년, 정부가 1조 5천억원의 콘텐츠진흥기금 조성, 콘텐츠산업기본법, 콘텐츠진흥위원회 설립 등 세계 5개 콘텐츠 강국 도약을 위한 산업진흥의 기치를 높이 든 시점에서, 과거 문화콘텐츠 산업정책의 오류를 객관적으로 파악하고, 이를 시정하는 작업은 한국 문화콘텐츠 산업발전을 위해 반드시 필요한 일일 것이다.
지난 게임산업법 제정 10년을 돌이켜 보면 게임의 진흥보다는 규제일변도로 법이 개정되었다. 본 연구는 게임규제가 어디서 시작되고 파생되었는지 그 역사를 집어보고 그 동안 놓치고 보지 못한 영역이 무엇인지 고찰하여 규제로 엉킨 실타래를 푸는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 시간당 1만원 규제가 담고 있는 함의를 살펴보고 대안을 고찰하였다. 규제관련 문헌 고찰과 전문가의 심층 면담을 토대로 자료를 수집하고 분석하였다. 게임을 규제 할 때 단순히 금액으로만 규제를 하게 되면 그 부작용이 더욱 증폭되는 것을 발견하였다. 특히, 예시, 연타, 자동진행 등과 같은 기능들이 만들어지고 또 다시 이를 금지하는 악순환이 반복되는 것을 발견하였다. 게임 진행에서 게임이용자와 게임 운영자 간의 첨예한 이해 관계가 발생하는 지점이 바로 '베팅에 대한 보상비율'이다. 바로 이지점이 이용자를 보호 할 수 있는 핵심이다. 이는 게임의 메커니즘을 고려한 규제가 될 수 있다. 향후 '베팅에 대한 보상비율'을 고려한 게임규제로 규제의 패러다임을 바꾸게 된다면 금액규제로 인한 부작용을 최소화하고 건전한 게임 생태계가 만들어 질 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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