• 제목/요약/키워드: 만화산업

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케리커쳐(Caricature)에 나타난 복식의 해학 -조오지왕조 시대를 중심으로-

  • 김경희
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2003년도 추계학술발표대회
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    • pp.53-54
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    • 2003
  • 현재 거대한 산업으로 형성되어온 만화의 이미지는 상업 광고나 정치선전, 공공홍보 등에 서 만화의 매체적 특성을 이용해 많은 효과를 얻고 있으며 복식에도 많이 응용되고 있다. 이러한 만화의 선두자인 조오지왕조 시대의 케리커쳐는 그 당시 많은 사람들에게 널리 보급되어 유행되었다. 케리커쳐의 어원은 Caricare라는 이탈리아어로 ‘싣는다’ 또는 ‘덧붙인다’라는 의미로 1646년 이탈리아의 화가인 마시니(Masini)가 그린 “일그러진 얼굴”을 캐리커처의 시작으로 보고 있다. (중략)

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Dicon Q & A

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권160호
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    • pp.83-83
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    • 2006
  • 한국콘텐츠산업연합회(KIBA)와 월간「디지털콘텐츠」는‘ 건강한 DC 유통환경 조성 캠페인’의 일환으로 DC기업들이 경영일선에서 부딪히는 다양한 저작권관련 사례들을 소개합니다. 이번 호에서는 DC기업이 만화저작권자와 계약한 이후 계약서 항목 중 계약기간 자동 연장이 가능한 지 여부와 디지털만화콘텐츠 저작권보호방법에 대해서 살펴봅니다

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게임에서 나타나는 장애인 양상 연구 (A Study on the Disability Patterns in the Game)

  • 박찬일;이하늘
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.727-728
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    • 2022
  • 본 논문에서는 인권이 조명되는 요즘 문화콘텐츠에서 여성이나 성소수자 캐릭터가 조금씩 등장하기 시작했지만, 여전히 보기 힘든 장애인 캐릭터, 그중 게임콘텐츠에 집중해 알아보고자 한다. 게임에서는 주로 장애가 없는 성인 남성이 주인공으로 등장하나, 장애인 캐릭터가 아예 등장하지 않은 것은 아니다. 지금까지 게임에 나타난 장애인 캐릭터는 어떤 종류의 장애를 가지고, 장르에 따라 어떻게 표현되는지 연구하였다.

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AirtestIDE를 이용한 테스트자동화 사례 연구 (A Case Study on the Test Automation Using AirtestIDE)

  • 김석순;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.585-586
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    • 2021
  • 유니티에서 안드로이드 앱을 개발하고 테스트하는 과정에 테스트 자동화 툴을 사용할 수 있다. 본 논문에서는 테스트 자동화 툴 중 AirtestIDE에 대해 소개하고, 이미지 캡쳐를 이용한 자동화 테스트인 Airtest와 UI제어 인식 기반 테스트인 Poco를 안드로이드 앱에 적용한 사례를 중심으로, 각 테스트에 대한 장점과 단점을 나열하여 앞으로의 테스트 자동화 툴이 더 나은 방법으로 변할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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게임 플레이에서 스토리 패스 현상에 대한 연구 (A Study on Story Pass in Game Play)

  • 홍민기;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.493-495
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    • 2020
  • 게임의 스토리는 게임 내에서 중요한 역할을 수행한다. 스토리를 통해 플레이어가 게임에 자연스럽게 녹아 들 수 있도록 동기를 부여하며, 게임 진행에 대한 당위성을 부여하고 더 나아가서는 게임 스토리가 게임의 핵심 재미 요소가 되기도 한다. 본 논문에서는 게임 스토리를 RPG 장르의 측면에서 분석하고 설문 조사를 통해 게임 스토리에 대한 장단점을 분석하여 현재 발생하고 있는 게임 스토리 패스에 대한 분석과 개선에 도움을 주고자 한다.

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동물 만화영상의 풍자적 표현 연구 (A Study on Satirical Expression of Animal Cartoon & Animated Cartoon)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.266-282
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    • 2005
  • 만화영상은 이미지적 속성과 언어적 속성으로 되어있으며, 유머와 풍자적 내용이 밀접하게 관계되어 있다. 그리고 영상매체에서 동물 소재로 표현되었던 풍자적 표현 기법들을 연구 ${\cdot}$ 분석한다. 그 방법으로 이론적 배경은 동물 만화 영상의 역사적 배경으로 선사시대 원시 동굴 벽화로부터 시작하여 현대의 다양한 만화영상 캐릭터 산업까지 간략한 흐름을 살펴본다. 그리고 동물 풍자적 표현 유형으로 동물 묘사의 문학적 표현의 다양한 유형을 정리해 본다. 마지막으로 문학에서의 풍자 표현 기법인 비유적 표현, 상징적 표현, 수사적 표현들의 개념을 알아보고 비교하여 작품분석을 시도한다. 이러한 시도는 기존에 개념화되었던 인문학적 분류와 새로운 시각영상예술인 만화영상매체에 의미 연결 및 결합의 기초 분석법을 제시하고, 또한 자료들을 데이터베이스화함을 목적으로 한다. 이러한 축적된 자료들은 만화영상에 창작되는 동물 캐릭터들의 내적인 풍자 속성의 이야기 생산 및 그 의미작용에 대한 세부적인 자료를 제시할 것이다.

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비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로 (Discussions about Expanded Fests of Cartoons and Multimedia Comics as Visual Culture: With a Focus on New Technologies)

  • 이화자;김세종
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.1-25
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    • 2012
  • 만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.