박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.
만화는 21세기 고부가가치 산업 혹은 문화산업의 첨병이라 부리우고 있다. 그렇지만 정작 만화가 어떤 커뮤니케이션 경로를 거쳐서 고객인 독자에게 전달되어지는지에 대한 연구는 거의 전무한 상태이다. 만화가 어떤 커뮤니케이션 경로를 거치는지 분석하고 이해함으로서 효과적이고 성공적인 커뮤니케이션 전략을 수립할 수 있을 것이다. (중략)
누구나 만화를 좋아하지만 선뜻 만화를 권하는 이는 드물다. 만화를 겨냥한 잣대는 엄격하고, 부정적인 폐해만을 염려하기 때문이다. 최근 들어 만화의 문화적 의미는 뚜렷하게 부각되고 있거니와, 출판과 대중문화의 어엿한 장르로, 새로운 부가가치산업으로 자리매김되고 있다. 이제 만화에서 펼쳐지는 새로운 세계에 안심하고 뛰어들어도 좋을 듯하다. 만화평론 활동을 하고 있는 8인이 '좋은 만화' 5종씩 추천했다. 그 가운데 이두호의 "임꺽정"은 5인에게 추천돼, 가장 좋은 평가를 받았다. 우리 역사를 다룬 시대물이면서, 묵선을 응용한 필치와 아름다운 우리말 사용이 장점으로 꼽혔다. 또 시사만화가 박재동의 "목 긴 사나이"도 4인에게 동시 추천을 받았다. 날카로운 풍자와 애정어린 시선으로 바라본 삶이 잘 녹아 있다는 평. 추천한 만화 가운데 일본 작품도 5종이나 돼 만화대국으로서 면모를 과시했다. 유일하게 유럽만화로 꼽힌 "쥐"는 퓰리처상을 수상한 작품으로 우리 출판계에 드문 유럽만화의 또다른 시장 가능성을 열어보인다.
이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.
애니메이션 편성시간대를 6시대에서 4시30분대로 옮기려는 KBS의 시도가 업계의 거센 반발에 직면해 일단 무산되기는 했지만, 애니메이션 방영시간의 안정적인 확보를 위해서는 현행 방송법을 개정해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이를 위해 애니메이션 제작자협회 · 애니메이션예술인협회 · 만화애니메이션학회 · 출판만화협회 · 우리만화연대 · 만화가협회 등 6개 관련 단체와 만화가 등 애니메이션 업계는‘방송용 애니메이션 발전전략 촉구 및 개정을 위한 범 만화 · 애니메이션계 공동대책위원회’를 발족, 애니메이션 발전을 위한 대책 강구에 나서고 있다. 공대위는 지난해 11월 초에는 방송 애니메이션 총량제를 강화한 방송법 개정안의 연내 통과와 방송사의 애니메이션 편성 정책 시정을 촉구하는 집회도 열며 총력전을 벌이고 있다. 하지만 지난해내 입법화를 기대했던 애니총량제는 방송법 개정 지연으로 불투명해진데다 최근 들어 중국 · 일본 정부가 강도 높은 애니메이션 육성책을 추진하고 있을 뿐 아니라 제4차 일본 문화개방도 이어지고 있어 국내 애니 업계의 위기감은 더욱 거세지고 있다. 신성장산업인 애니메이션 산업 활성화를 위해서는 애니총량제 등의 법 · 제도적 장치가 마련돼지 않으면 국내 애니메이션 산업은 더욱 깊은 수렁으로 빠질 것이라 게 업계의 공통된 시각이다.
이 논문은 한국문화콘텐츠진흥원에서 발표한 <만화 비즈니스 가이드북 표준계약서>를 분석하여 만화산업 발전을 위한 만화작가와 업체간의 표준계약서로 자리매김하고자 연구한 것이다. 표준계약서 내용 중에서 <만화 출판권 설정 계약서>를 중심으로 문제제기를 하고 대안을 제시하였다.
국내 최대의 만화애니메이션 축제인‘제8회 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF) 2004’가 8월 4일 오후 서울 삼성동 메가박스 코엑스점에서 개막식을 갖고 일주일간의 화려한 장을 펼쳤다. 올해로 8회째를 맞이한 SICAF는 애니메이션 영화제 애니마시아, 만화ㆍ애니메이션 전시회인 툰파크, 산업마켓 SPP(SICAF Promotion Plan)로 구성됐으며, 삼성동 코엑스 태평양홀과 메가박스, 시청앞 서울광장 등에서 성황리에 이뤄졌다.
최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.
이 논문은 한미일 만화영상의 학문 ${\cdot}$ 예술 ${\cdot}$ 문화 ${\cdot}$ 산업 활동을 비교하여 한국의 만화영상 발전에 이바지하고자 연구한 것이다. 미국과 일본의 만화영상은 전반적인 활동 면에서 세계의 정상 수준으로 선진화되어있다. 따라서 한미일 3개국의 만화영상을 분석하여 한국 만화영상의 학문화 ${\cdot}$ 예술화 ${\cdot}$ 문화화 ${\cdot}$ 산업화 방안을 모색 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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