본 연구는 세 가지 유형의 이중랜덤박스를 비교하여 살피고, 각각의 이중랜덤박스의 특징과 구조를 실제 게임 사례 중심으로 분석하였다. 유형은 1) 이중 마일리지 가챠, 2) 이중 기간한정 가챠, 3) 콤프 가챠로 분류된다. 연구의 결과 도출된 이중랜덤박스의 특징은 1) 다양한 종류의 가챠를 복합적으로 설계하는 경향이 있으며, 2) 최종 보상물은 게임에서 얻기 어렵거나, 게임상점에서 판매하지 않는다는 것이다. 해당 특징들로 말미암아 이중랜덤박스는 사행성이 있는 판매 전략이 될 수 있었으며, 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 효과적인 자율 규제안의 재적용, 모니터링단의 전문성 강화, 게임사의 자발적 자정 노력이 필요함을 제언하였다.
인간 활동에 의해 증가된 온실가스로 인하여 지구촌 곳곳에서 기상이변이 속출하고 있으며, 세계적으로 온실가스 배출 감축을 위한 노력을 하고 있다. 여기에 발맞추어 우리나라 또한 녹색성장을 기조로 한 저탄소 사회 실현을 위한 노력을 하고 있으며, 이를 위해서는 녹색생활을 통한 저탄소 소비 패턴 정착이 필요하다. 이에 국민들에게 저탄소 생활로의 변화를 통해 저감되는 온실가스 배출량 정보 제공이 요구되는 바, 본 연구에서는 국내에서 소비되는 식품들 중 수입의 비중이 높은 쇠고기와 포도주를 대상으로 하여 국내외산 쇠고기와 포도주의 푸드 마일리지 및 이산화탄소 배출량을 산정하였고, 수입산과 국내산의 이산화탄소 배출량 산정 결과를 이용하여 수입산을 국내산으로 대체할 경우에 저감 가능한 이산화탄소 배출량을 평가하였다. '07년 기준으로 수입 쇠고기 10%를 국내산으로 대체하면 연간 14,000톤 만큼의 이산화탄소 감축이 가능하며, 일 년 중 하루를 수입 쇠고기 대신 국내산으로 대체했을 때에는 연간 384톤 만큼 감축이 가능한 것으로 나타났다. 같은 방법으로 수입 포도주 10%를 국내산으로 대체하면 연간 1,396톤이 감축되고, 일 년 중 하루를 수입 포도주 대신 국내산으로 대체했을 때에는 연간 38톤의 감축이 가능한 것으로 나타났다. 푸드 마일리지와 같은 정량적 지표를 사용하여 국내산 식품의 수요를 유도함으로써 국민들의 실생활 속에서 자연스럽게 저탄소 생활로의 소비 패턴이 이루어질 수 있을 것이며, 앞으로도 이러한 정량적인 이산화탄소 배출량 DB의 개발과 보급이 필요할 것으로 사료된다.
The purpose of this research is to provide the apparel companies with a successful business strategy by analyzing the concept, function and current status of mileage programs; and examining how customer's attitude, recognition, experience, compensation method of the mileage program in apparel companies affect its brand loyalty. In this research simple random sampling was performed. The sample pool was based on 494 people which included college students and employed men and women in their twenties and thirties living in Seoul and in the metropolitan area. The data analysis was completed on the basis of SPSS package, using frequency, percentage, mean, standard deviation, factor analysis, variation, Scheffe test, regression, t-test, and X/sup2/. The following results were found in this research: It is effective to maintain brand loyalty through continuous relationship with consumers as fierce competition increases in apparel companies. A mileage program is a win/win strategy that allows clothing companies to increase its sales and brand loyalty while consumers feel greater satisfaction.
나용환(羅龍煥) 정보화시스템실장은 공단 내 SixSigma T/F팀장을 겸하고 있다. 지난 81년 입사하여 올해로 25년째를 맞고 있는 나실장은 공단 홈페이지 내 정보교류센터(IEC)를 운영하면서 쌍방향 정보교류를 구상한 끝에 공공기관으로서는 획기적인 것으로 평가되는 '캐쉬마일리지'제도를 시행하고 있다. 사이트 내에 ESCO투자제안방이 따로 있을 정도로 ESCO들에게 거는 기대가 크다고 말하는 나 실장에게 물었다.
본 연구는 대학에서 학생들에게 입학과 함께 전문지식과 덕성을 갖출 수 있도록 관리 지원하는 프로그램(K-Leader마일리지)을 통해 대학생의 핵심역량 데이터를 입학전형 유형별로 나누어 그 차이를 비교 분석하였다. 분석결과는 리더십과 인간관계 영역을 제외하고 나머지 영역은 상대적으로 활동인원이 많이 부족한 것으로 나타났다. 리더십과 인간관계는 수능위주(수능) > 학생부위주(교과), 학생부위주(종합) 학생부위주(교과) 수능위주(수능) > 수능위주(수능+학생부), 글로벌 영역은 수능위주(수능+학생부) 수능위주(수능) > 학생부위주(종합), 수능위주(수능+학생부) 수능위주(수능) > 학생부위주(교과), 진로 및 취업활동은 학생부위주(종합) 학생부위주(교과) > 수능위주(수능+학생부), 마일리지점수 합계는 수능위주(수능) > 학생부위주(교과) 수능위주(수능)의 결과로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때, 리더십과 인간관계의 항목인 공동체 참여의 활동만으로 보면 기존 연구와 같이 학생부위주(종합)전형의 학생이 학교생활을 잘한다는 연구 결과와 같다. 그러나 본 논문에서의 K-Leader 마일리지 분석결과는 수능위주(수능)전형이 대학생활을 잘 한다는 결과를 얻을 수 있었다.
창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.
최근 실무에서는 기업의 우량고객을 획득하고 유지하는 주요 판매촉진 수단의 하나로 효과적인 고객보상 프로그램의 활용에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이러한 보상 프로그램에서 자주 활용되는 방식으로 마일리지나 포인트 제도가 있는데, 해당 프로그램의 마일리지나포인트를 누적하는 과정에서 소비자들이 실제 받게 되는 보상물보다 마일리지 및 포인트 등에집착하는 현상을 매개물 극대화(medium maximization)로 설명하고 있다. 본 연구에서는 고객보상 프로그램을 운영하는 업체의 상품과 보상물 간 상관관계가 존재할수록 노력과 보상 간 관계가 직접적으로 환기될 것으로 판단하여 매개물 효과가 사라질 수 있음을밝히고자 하였다. 실험 1의 결과, 상품과 보상물 간 관련성이 낮은 집단에서는 기존의 매개물 효과가 나타난 반면, 상품과 보상물 간 관련성이 높은 집단에서는 기존의 매개물 효과가 사라짐을확인하였다. 그리고 이러한 효과가 대안 간 가치를 비교하기 쉽고 어려움과 같은 평가용이성에의한 것이 아님을 실험 2를 통해 확인하였다. 실험 2는 매개물 정보 말고도 가격범위 정보를 제공함으로써 객관적인 가치평가가 더 용이한 상황에서도 매개물 효과가 계속 유지되는 것을 확인하였다. 이를 통해 매개물 효과의 영향력 적용범위를 확인하고 판매상품과 보상물 간 관련성이 보상물의 가치 추정 및 매개물 효과에 미치는 효과를 규명하고자 하였다. 이에 따라 기업이 효과적인보상프로그램을 설계하기 위해서는 매개물 극대화 효과가 나타나지 않는 경계조건을 유의하고, 목표에 따른 고객 보상프로그램의 차별적 설계를 가능하게끔 하는데 본 연구의 의의와 시사점이있다.
본 프로젝트는 편안하고 안전하게 세상과 소통하고 관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티 사이트이다. 게시글에 수명을 설정하여 자동으로 글이 삭제되는 기능을 통해 사용자의 보안성을 향상시키며, 기본적으로 닉네임을 사용하여 안전한 익명성을 보장한다. 즉, 자동으로 게시글이 삭제되는 커뮤니티 웹 사이트로 사용자들의 일상, 관심사, 정보 공유 등을 게시글을 통해 공유하고 소통할 수 있고, 커뮤니티 활동에 따라 마일리지를 누적하여 게시글의 기본 수명을 연장 할 수도 있다.
This paper focuses on frequent flyer programs (FFPs), which have long been used by most airlines as a powerful marketing tool. Since the preference for FFPs reward services and the customer perceived values of mileage points differ among FFPs members, airlines should design a customer-oriented reward service based on customer preference to motivate the use of mileage points. The intention for using mileage points is affected by various kinds of attributes such as reword items, consuming mileage points for rewards and time of usage. In this paper, we focus on evaluating customer perceived values of attributes of FFPs reward services. A conjoint analysis model is applied to get the preference value of each attribute. Some empirical experiments are conducted in relation to Korean customers. From the empirical survey, the preference values of attributes are evaluated for different scenarios with respect to the number of mileage points. With the preference values of attributes, we can find several implications for airlines regarding the development of various FFPs strategies.
인터넷이 글로벌 네트워크로써 자리를 잡으면서 전자상거래와 관련된 많은 용어를 낳고 있으며 그 중에서도 가장 많이 회자되고 있는 단어는 사이버 쇼핑몰일 것이다. 이러한 상황 속에서 시간과 공간의 제약을 받지 않는다는 사이버 쇼핑몰의 특성은 소비자와 상인 모두에게 가장 큰 매력으로 다가왔고, 촌각을 다투며 생겨나는 수많은 쇼핑몰들 속에서 경쟁력을 가질 수 있는 부분은 쇼핑몰의 구축과 운영의 방법이라는 점에 공감을 하고 있다. 본 연구에서는 쇼핑몰을 자동으로 생성해주는 상점입점마법사를 구축하고 기존의 상점입점마법사들이 안고 있던 문제점을 해결하기 위한 7가지의 추가기능을 제시하고 있다. 상점입점마법사는 세 단계로 구성되고 각 단계는 복수개의 스텝으로 이루어져 있으며 각각의 스텝은 독립 모듈의 형태를 취함으로써 이를 통해 구축되는 쇼핑몰들의 차별성이 최대화 될 수 있도록 고려하였다. 추가기능은 상품 카테고리 생성, 관련 상품, 가격 비교, 인기 상품, 상점 홍보, 대체 상품, 마일리지 제도로 구성되며 이를 통해 상점입점마법사를 이용하여 구축된 쇼핑몰에서는 적용이 어렵다는 문제점에 대한 해법을 제시하고 더 나아가 SuperMall에 적용을 시킴으로써 기존의 Mall & Malls보다 경쟁력을 가질 것으로 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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