Journal of The Korean Association of Information Education
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v.3
no.1
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pp.143-152
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1999
컴퓨터 관련 교육에 있어서 실험과 실습은 교육 내용의 효과적인 전달과 교육의 목적 달성을 위하여 대단히 중요한 부분이다. 현재의 환경에서 소프트웨어의 실험과 실습을 위해서는 실습하고자 하는 프로그램을 실습자가 사용하는 컴퓨터에 모두 설치하여야 한다. 실습 프로그램을 개별적으로 갖추는 것은 설치에 대한 부담, 설치에 의한 자원 낭비, 업그레이드의 필요성등으로 인해서 실습 자체와는 직접적인 관련이 없는 부분에 대한 부담이 커진다. 본 논문에서는 WWW 환경에서 컴퓨터 관련 교과를 실습할 수 있는 환경을 구축하기 위한 기본적인 모델을 제시하는데 그 목적이 있다. 제안된 모델은 클라이언트-서버 구조를 기반으로 하여 구축되었으며, 실습자는 웹 브라우저를 실행함으로써 실습에 대한 준비가 끝나며, 프로그램의 실행이나 처리는 서버에서 모두 이루어진다. 또한 WWW에서 제공하는 하이퍼링크 기능을 이용하여 실습에 관련된 사항이나 정보를 실습 환경 속에 포함할 수 있어 실습을 위한 통합된 환경을 제공한다. 제안된 모델의 유용성을 검증하기 위하여 본 논문에서는 다양한 프로그래밍 언어를 실습하기 위한 시스템, UNIX 운영체제 실습 시스템, 오라클 데이타베이스 실습 시스템을 제안된 모델을 이용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.609-611
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2000
WWW의 대중화를 통한 인터넷 사용자의 증가로 발생되는 통신지연의 해결책으로 웹 캐싱 방법이 고려되어 왔다. 웹 서버의 용량초과로 서비스시스템을 확장하고자 할 때 서버 운영자의 측면에서는 사용자의 서비스 응답시간을 줄이는 것 못지 않게 서버를 확장하고 유지하는데 드는 비용을 최소화하는 것도 중요한 사항이다. 그러므로 본 논문에서는 인터넷상에서 프락시가 될 수 있는 잠재노드들이 양방향 통신을 지원하는 링크들로 선형(linear)과 고리(ring) 구조를 이룰 때 서비스 노드들 각각이 정해진 임계 응답시간을 보장하기에 필요한 최소한의 프락시의 개수와 그의 위치를 동시에 찾아내는 알고리즘을 제안한다. 여기서 프락시의 위치는 위상의 어느 족에 위치해도 무방하다고 본다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.17
no.4
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pp.25-40
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2012
This paper suggests the way to build the integration of internal server by using link server with virtualization method. With the development of on-line games, game communities began to be formed by users, players get fun from playing games, sharing online space with friends, clans, and parties. However, the limit of physical server restrict the allows under average a hundred users to play at same time and place, and three thousand to ten thousand people to access to game community with chat, message, friends functions. By following the explanation of the method from this paper, this limit can be overcome. It will give the function to share information of all connected users in one displayed server. This paper demonstrates the key quality requirements of the server built by this way such as scalable architecture, consistency, and latency is fulfilled.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.1
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pp.81-88
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2011
Augmented multimedia is a technology to provide additional informations to mobile devices when multimedia contents like video, audio and images are being played. Person Wide Web, PWW, is a scheme for acquiring a link and browsing a corresponding web pages on mobile devices, in which the link is attached any object and space in real world. In this paper we proposed an augmented multimedia E-commerce application system based on PWW scheme which can browse additional informations from video play on public spaces, and implemented on Microsoft Silverlight platform. We showed that the proposed system can support effectively the augmented multimedia E-commerce.
기존에 PC나 서버에 설치하여 제공되던 방식에서 클라우드 컴퓨팅 환경의 서비스 방식이 일반화되어가고 있다. 클라우드 환경에서 발생하는 데이터는 형태와 양이 기존 방식처럼 관리하는 것은 불가능에 가깝다. 이러한 시대적 흐름에 발맞춰 데이터의 처리 및 저장과 관련된 기술의 중요성도 더욱 커져가고 있다. 본 논문에서는 중소기업을 위한 프레임워크인 위링크(WeLink)내에서 데이터 저장, 조회, 수정, 삭제 등을 위한 보안방안을 모색하였다. 또한 프레임워크 기반으로 데이터 보안을 위한 쿼리나 데이터베이스에 상관없이 서비스를 제공할 수 방법을 제안하였다.
It is necessary to research on wireless position determination technology that enables location based services on Portable Internet. In this paper, I consider the position determination technology based on TDOA belong to trilateration method. That is using the difference of relative distance between base stations and terminal due to the time difference of arrival of downlink signal. In order to design the positioning server, This paper reviews the related research on current status of wireless position determination technology based on TDOA on Portable Internet. And then, it is suggested that system architecture, network interface, the calculation model for position determination, which are adapted to circumstance of portable Internet. Through this research on the positioning server, it is expected to guarantee that low cost and high efficiency of wireless positioning server on Portable Internet will be developed.
This paper proposes low latency handover procedure for seamless connectivity and QoS support between wired (e.g. Ethernet) and wireless (e.g. WLAN, WiBro(802.16-compatible), CDMA) networks by the mobile-assisted and server-initiated handover strategy. It is assumed that the server decides the best target network considering network status and user preferences. In this algorithm a mobile terminal associates with the wireless link decided at the server In advance and receives CoA as well. When handover occurs without the prediction in wired networks, the server performs fast binding update using physical handover trigger through the MIH(media independent handover) function. As a result, a mobile terminal does not need to perform L2 and L3 handover during handover so that this procedure decreases handover latency and loss.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.42
no.12
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pp.45-52
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2005
This paper proposes low latency handover procedure for seamless connectivity and QoS support between wired (e.g. Ethernet) and wireless (e.g. WLAN, WiBro(802.16-compatible), CDMA) networks by the mobile-assisted and server-initiated handover strategy. It is assumed that the server decides the best target network considering network status and user preferences. In this procedure, a mobile terminal associates with the wireless link decided at the server in advance and receives CoA as well. When handover occurs without the prediction in wired networks, the server performs fast binding update using physical handover trigger through the MIH (media independent handover) function. As a result, a mobile terminal does not need to perform L2 and L3 handover during handover so that this procedure decreases handover latency and loss.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.300-304
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2000
Linux 운영체제 환경하에서 개발된 대화형 코스웨어는 비구조적인 형태로서 국내에서 개발된 것은 CAI 형태가 대부분이고 CBT 형태는 거의 없는 실정이다. 본 논문에서는 학교 교실망을 기반으로 하여 정규수업시간에 활용할 수 있는 효율적인 멀티미디어 저작 도구로서 저작 및 팅 개념을 클라이언트/서버 개념에 적용시켜, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용을 통한 학업성취도를 향상시키는 방향을 제시하였다. 그리고 일반 멀티미디어 저작도구에서는 다른 객체들을 단순 링크시키는 형태이지만 본 저작도구에서는 단일 코드로 처리됨으로써 학습자료를 개발하기 쉽고 상호채팅이 가능한 클라이언트/서버 형태로 설계하여 학습토의를 통한 보다 효과적인 수업이 될 수 있도록 구현하였다.
본 연구에서는 단문메시지서비스(SMS, Short Message Service)를 이용하여 다수의 CDMA중계기의 운용 및 보수 유지관리를 위한 망관리 서버시스템 개발내용을 기술한다. 단문메시지서비스를 이용하여, 원격지의 이동통신용 중계기를 감시, 제어하기 위한 Client/Server환경의 망관리 (NMS, Network Management System)와 하위단 SMS단말기와의 통신을 이용한 망관리 운영센터(OMC, Operating and Maintenance Center) 구축에 관한 개발과정 및 절차, 설계결과들을 기술한다. 주요 감시제어 항목은 통신링크관리, 중계기 제원관리, 운용상태관리, 중계기 상태 감시 및 제어, 장애 이력 및 통계자료 조회 및 출력, 중계기 서버 통계 및 이력검색, 보고서 작성, MMI 기능, Alarm/Event 처리 등이 있어서 이는 향후 기타 네트워크 장비관리에도 범용적으로 이용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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