강부재의 현장조립시 부재간의 불일치 등으로 인하여 볼트 구멍의 확장을 통해 볼트 삽입을 용이하게 할 필요가 발생한다. 그러나, 국내 시방기준에는 과대공에 대한 규정이 없고, 이에 대한 연구도 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 볼트 구멍의 크기, 표면처리 조건 및 볼트의 체결력을 변수로 하여 정적 인장시험을 실시하여 이들 인자가 이음부의 미끄러짐 거동에 미치는 영향을 조사하였다. 그 결과, 소정의 미끄러짐 하중을 확보하기 위해서는 표면을 숏블라스트 처리할 경우는 체결력이 충분히 확보되어야 하지만, 징크리치 프라이머의 경우는 체결력이 다소 떨어진다 하더라도 소정의 미끄러짐 하중을 확보하는데 있어 용이함을 알 수 있었다. 한편. 숏블라스트 및 징크리치 프라이머 시험편 모두 직경 26mm의 과대공에서의 미끄러짐 계수의 차이는 표준공과 비교하여 거의 없는 것으로 판단된다.
본 연구에서는 다양한 RC 슬래브의 접촉 발파 실험을 수행하여 내폭 성능을 평가하였다. RC 슬래브의 내폭 성능 향상을 위해 섬유 보강과 외부 CFRP 시트 보강을 도입하였다. 폭발하중 실험은 $2,000{\times}1,000{\times}100mm$ RC 슬래브를 제작하였고, 일반 콘크리트와 강섬유 보강 콘크리트, 하이브리드 PVA 섬유 보강 시멘트 복합체, 초고성능 콘크리트를 적용하였다. 접촉 발파로 생긴 RC 슬래브의 손상 정도를 크레틀, 스폴과 브리치의 직경과 깊이로 평가하였다. 실험 결과를 LS-DYNA 유한요소해석 프로그램과 Morishita 등의 예측식으로 검증하고 비교분석하였다. 분석 결과, LS-DYNA 프로그램을 이용하여 크레틀, 스폴, 브리치의 직경 및 깊이에 대한 개략적인 예측이 가능하며, 폭발하중 하에서 손상부의 거시적 거동을 모사함으로써 부재의 파괴 이력을 나타낼 수 있었다. 국부 손상에 대한 세가지 예측식이 소개되어 있으나 경험식으로써의 한계가 존재하며, 이에 대한 추가 연구가 필요하다고 판단된다.
폭발볼트는 내부 화약의 폭발력에 의해 결합되어진 두 개의 구조물을 분리하는 대표적인 파이로 분리장치이다. 본 연구에서는 슬레드 시험에 사용이 가능하도록 EBW 기폭관을 적용한 1/2" 리치컷형 폭발볼트를 개발하였다. 설계 방법론으로부터 초기 형상 설계를 수행하였으며, 성능 시험을 통해 분리 성능은 우수하나 파편이 발생함을 확인하였다. 이에 전산수치해석을 통해 화약량을 최소화하여 파편 발생을 줄이고자 하였다. 전산수치해석으로부터 리치컷형 폭발볼트의 분리 메커니즘과 특성을 확인하였으며, 파편을 발생시키지 않는 최소 화약량을 제시하였다. 검증 시험을 통해 제시된 화약량을 적용하면 분리 성능을 유지하면서 파편이 감소되는 것을 확인하였다.
영상기록물은 최근 많은 이용자들이 선호하는 매체이며, 방송영상이 중요해짐에 따라 이용 요구도 많아지고 있다. 그러나 현재 국내 대다수의 방송사 아카이브 기관들은 내부 직원을 위한 아카이브 서비스를 제공하고 있을 뿐, 일반 대중들을 위한 적극적인 기록정보 서비스를 제공하고 있지 않다. 이 연구에서는 특히 해외 공영방송사 아카이브 사이트에서 일반 대중을 대상으로 제공하는 온라인 기록정보서비스를 살펴보고 국내 방송사 서비스의 개선방안을 제시해보고자 하였다. 이를 위해 온라인 접근성, 검색 및 온라인 열람 그리고 아웃리치(확장) 서비스라는 3가지 서비스영역의 기준을 설정하고, 이에 의거하여, 각 영역별로 해외 공영 방송사의 서비스를 살펴보고 분석하였으며, 국내 공영 방송사 현황을 살펴보았다. 이를 바탕으로 국내 공영방송사에 대한 일반 대중들을 대상으로 한 온라인 검색 및 자료의 제공, 다양한 아웃리치 서비스의 개발, 이용층의 확장 등, 기록정보서비스 개선 방안을 제시하였다.
인터넷의 기술을 기반으로 사이버 공간에서 상업적인 목적의 새로운 비즈니스 형태인 사이버 쇼핑몰이 생겨났다. 사이버 쇼핑몰의 경제 활동은 과거 실물경제에 비해 상승폭이 매우 크며 앞으로도 더욱 성장할 것이다. 따라서, 본 논문에서는 상호작용형 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 리치미디어 기술 기반의 상호작용형 3D 가상 쇼핑몰에 기초를 하고 있다. 이러한 시스템은 가상의 공간을 투어 하면서 추매하고자 하는 오브젝트를 클릭 하였을 때 그 오브젝트에 Hyper view의 형식으로 표현되며, 이는 기존 방식과는 달리 오브젝트를 이동, 회전, 확대, 축소 그리고, 실행까지도 가능하게 한다. 쇼핑의 형태가 소비자들에게 흥미감과 몰입감을 증대시킬 수 있고, 기존에 쇼핑몰이 가지고 있는 2D의 이미지 중심에서 탈피하여 3D의 모델링 제품을 통한 현실적인 제품의 표현은 구매의도 향상에 크게 기여 할 것이다.
Choi, Young Sil;Kahng, Gyoo-hyoung;Seo, Yoon Kyung
천문학회보
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제45권1호
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pp.55.3-56
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2020
유구한 전통을 배경으로 우리나라는 유네스코 세계기록유산을 세계 4위, 아시아 1위로 등재하여 기록물의 가치를 국제적으로 인정받고 있다. 이제는 세계 기록유산 16건이라는 등재 수량을 넘어, 활용도 증진을 통한 명실상부 질적 차원의 우수 세계 기록유산 보유국가로 성장해야 할 시기를 맞고 있다. 이러한 측면에서 기록유산의보편적 접근과 활용의 증진을 목적으로 하는 국제기록유산센터(ICDH, International Centre for Documentary Heritage)의 2019년 청주시 유치는 시사하는 바가 크다. 또 정부가 세계 기록유산의 다양한 활용 제고를 위한 지자체 협업 사업을 지원하기 시작한 것도 유의할만하다. 그러나 한국 천문학 분야에서는 세계 기록유산이 한 건도 지정되지 않아 우리나라의 우수한 과학적 성취가 담긴 사료들은 알려지지 않고 있으며, 체계적인 관리·보존도 미비한 상태다. 이에 이 연구는 한국 천문학 기록자원의 세계 기록유산 발굴과 등재 및 등재 이후 활용 증진을 위한 아웃리치 서비스의 방법론을 제언하는 데 목적을 가지며 다음 기획론을 제시하고자 한다. 먼저 한국 천문학 기록자원의 세계 기록유산 발굴을 위하여 유네스코의 등재평가기준과 참고할만한 등재과정의 선행사례를 분석한다. 다음으로, 등재 이후 정·관·학 협업의 체계적 관리보존과 공유체계를수립하는 방안을 모색하고자 한다. 이를 위하여 소장처와협업체간 분쟁의 소지가 될 수 있는 저작권 등 위험 요소와 참고할만한 국내외 협업의 선진사례를 분석한다. 마지막으로 한국 천문학계의 요구와 현실에 부합하는 기록학적방법론을 분석하여 한국 천문학 분야 세계 기록유산의 아웃리치서비스 방안을 제언하고자 한다. 이 연구는 천문학 분야에서 망실·훼손될 수 있는 기록 자원을 발굴하는 계기를 세계 기록유산에서 찾아, 천문학계에 새로운 연구의 장(場)을 창출하는 선순환을 도모했다는 점에서 의의가 있다. 그러나 선험적 기획이므로 과정상 발생할 수 있는 변수의 대처 방안과 유의성 분석 등 연구 결과 검증에는 한계가 있다. 향후 한국 천문학과의 협업으로 세계 기록유산과 관련한 사료 발굴과 가치 고증 등 학술적 이론 검증을 이어나가 다양한 학제 간 연구로 심화하길 기대한다.
도서관과 사회봉사기관은 사회적 약자를 위한 다양한 프로그램을 진행하는데 도서관에서는 정보 접근 및 활용에 중심을 두고 있으며 사회봉사기관은 삶의 질을 향상하는데 집중하고 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 순서에 따라 연구를 진행하였다. 첫째, 본 연구에서는 문헌조사를 통해 국내외 도서관과 사회복지기관간의 협력 사례 및 사서와 사회복지사 간의 협업 방식을 살펴보고 국제적인 수준의 도서관 정책과 지침을 확인하였다. 그리고 용어 정의 및 관련 개념 분석을 통해 본 연구에서 다룬 정보취약계층의 범위를 살펴보았다. 둘째, 본 연구에서는 국내외 도서관과 사회복지기관과의 연계 모형을 이해하기 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 해외 도서관의 경우는 미국 캘리포니아 소재 공공도서관 아웃리치 프로그램을 살펴보았고, 국내 도서관의 경우는 2018년도 국립어린이청소년도서관의 '학교 밖 청소년 독서 프로그램'에 선정된 기관의 프로그램을 분석하였다. 마지막으로 본 연구에서는 문헌연구와 인터뷰를 통해 도출된 시사점을 바탕으로 하여 정보취약계층을 위한 도서관 아웃리치 모델 개발 시 고려해야 할 핵심 요소들을 제안하였다.
우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.
가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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