• 제목/요약/키워드: 리얼타임

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분산형전원이 도입된 배전계통의 리얼타임 최적전압조정을 위한 부하구간 모델링방법 (A Modeling Method of Load Section on High Voltage Distribution Line Integrated with Dispersed Generation System for Real-Time Optimal Voltage Regulation)

  • 김재언;김태응
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제48권6호
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    • pp.699-703
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    • 1999
  • It is known that the LDC(Line-Drop Compensator) becomes to lose the function of proper voltage regulation for its load currents due to the real and reactive power generated by DGS(Dispersed Generation System), when DGS is introduced into the power distribution system of which the voltage is controlled by LDC. Therefore, in that case, it is very difficult to regulate the distribution line voltage properly by using LDC. One possible solution for this problem is the real-time voltage regulation method which is to optimally regulate the sending-end voltage in real-time by collecting the real-time load data of each load data of each load section between measuring points and by calculating the optimal seding-end voltage value from them. For this, we must know the real-time load data of each load section. In this paper, a modeling method of representing a load section on high voltage line with DGSs as an equivalent lumped load is proposed for gaining the real-time load data. In addition a method of locating the measuring points is proposed. Then, these proposed methods are evaluated through computer simulations.

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WSN을 위한 테스트베드와 가상환경의 효율적인 통합 테스트 시뮬레이션 환경 구축 (Design Construction of Test Bed for WSN and Effective Integral Test Simulation Settings)

  • 박경준;최대담;서민석;박현주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.584-596
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    • 2013
  • WSN(Wireless Sensor Network)를 활용하는 범위가 점차 확대 되면서 TCP/IP 기반의 공용 네트워크에서 WSN에 접근하고자 하는 요구가 증가 하였고, 이로 인해 이 네트워크 환경 모델을 테스트하기 위한 연구가 꾸준히 진행 되었다. 하지만 다수의 센서 노드들을 필요로 하는 WSN을 위한 테스트 베드를 구축하는 것은 매우 어려운 일이다. 본 논문에서는 이러한 네트워크 환경 모델을 테스트베드와 NS-3를 통합한 테스트 시뮬레이션 환경을 제공한다. 뿐만아니라 테스트베드의 시뮬레이션 시간도 NS-3의 리얼타임 스케줄러를 이용하여 통합할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공한다.

3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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6mm$^{t}$ 조선용 Primer코팅강판의 $CO_2$레이저 용접성 (III) - X-선 투과영상시스템에 의한 결함형성거동의 리얼타임관찰 - (The Weldability of 6mm$^{t}$ Primer-coated Steel for Shipbuilding Using $CO_2$ Laser (III) - Real-time X-ray Imaging Observation of Defect Formation of Laser Welding -)

  • 김종도;박현준;이종봉;김영식
    • 대한용접접합학회:학술대회논문집
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    • 대한용접접합학회 2004년도 춘계 학술발표대회 개요집
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    • pp.103-105
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    • 2004
  • 키홀 용접현상에 관한 연구는, 키홀 현상이 용융금속내부에서 아주 빠른 속도로 과도적으로 이루어지기 때문에 그 계측과 해석이 곤란하여 수 많은 가정이나 가설 하에서 용입형상과 키홀의 거동에 관한 해석이 국한된 영역에서 이루어지고 있는 것이 현실이다. (중략)

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언리얼 라이브 링크를 이용한 3D애니메이션 제작 공정의 효율성 분석 연구 (The Study on Efficiency Analysis of 3D Animation Production Process Using Unreal Live Link for Autodesk Maya)

  • 권종산;김시민
    • 산업융합연구
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    • 제21권9호
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    • pp.11-21
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    • 2023
  • 그동안 CG제작공정의 효율성을 향상시키기 위한 많은 연구가 있었지만, 작업 중간에 결과물의 확인이 어렵고 렌더링 타임에 많은 시간이 소요된다는 문제점을 극복하기는 쉽지 않았다. 그러나 최근 실시간으로 결과물의 확인이 가능한 언리얼 라이브 링크의 활용 가능성이 커지면서 제작공정의 효율성 향상에 대한 기대감이 높아지고 있다. 이에 이 연구에서는 언리얼 라이브 링크를 이용한 3D 애니메이션 제작공정의 효율성을 분석하였다. 이를 위해 마야로 모델링, 리깅, 애니메이션, 레이아웃 작업을 하고 언리얼 라이브 링크를 통해 언리얼 엔진에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 도출하는 방식으로 3D 애니메이션을 제작하였다. 그리고 3D 소프트웨어 자체에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 을 도출하는 기존의 제작공정과 본 제작공정의 차이점을 비교 분석하였다. 분석 결과 전통적인 3D 애니메이션의 제작공정과 달리 높은 퀄리티의 최종결과물을 보여주는 뷰포트 화면을 통해 작업을 진행함으로써 실시간으로 최종 작업 결과물을 확인하는 것이 가능하였으며, 실시간 화면 캡쳐를 통해 최종결과물을 도출함으로써 작업의 효율성이 극대화되는 것을 알 수 있었다. 최근 3D 애니메이션과 영화 산업현장에서 게임 엔진을 활용하는 사례가 점차 늘고 있는데, 언리얼 라이브 링크를 활용할 경우 작업의 효율성이 매우 극대화될 것으로 예상된다.

댄스 스매시 프로그램에 적용된 불릿타임의 효과와 중국 뉴미디어 무용의 과제 (Thoughts on Chinese New Media Dance Triggered by the Use of 'Bullet Time' in the Premiere of "Dance Smash")

  • 진금정
    • 트랜스-
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    • 제8권
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    • pp.79-93
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    • 2020
  • 본 연구에서 고찰하려는 것은 '댄스 스매시(Dance Smash, 무도풍폭(舞蹈风暴))'라는 무용 리얼리티 TV 쇼를 통해서 무용과 뉴미디어 기술을 결합한 프로그램이 중국 무용계에 미치는 영향이다. TV 무용 프로그램인 댄스 스매시에서 적용된 '불릿타임(Bullet time)'과 같은 하이테크 뉴미디어 기술은 이제 무용수의 능력을 판단하는 중요한 도구가 되고 있으며, 이로써 전통적 매체에 비해 무용수의 기술적 테크닉에 대한 평가가 더욱 정교하고 공평하게 이루어지게 되었다. 댄스 스매시에 이용된 불릿타임에 관한 논의에서 중국뉴미디어 댄스 발전에 대한 하나의 전망을 얻을 수 있다. 그 방향은 중국무용이 과학기술과 무용의 결합에 힘입어 국제무대와 접목하여 나아가는 것이다.

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분산전원이 연계된 배전계통에 있어서 ANN을 이용한 최적 전압조정방안에 관한 연구 (A Study on the Voltage Regulation Method Based on Artificial Neural Networks for Distribution Systems Interconnected with Distributed Generation)

  • 노대석;김의환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.3130-3136
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    • 2009
  • 본 논문은 분산전원이 연계된 배전계통에 있어서 온 라인 리얼타임으로 조정이 가능한 최적 전압조정방안을 제시한다. 가능한 많은 수용가에게 적정한 전압을 공급하기 위하여 최적 송출전압이 결정되어져야 하는데, 여기서는 급변하는 배전계통의 급격한 부하변동과 분산전원의 불규칙적인 출력특성을 고려하기 위하여, 인공 신경회로망(ANN: Artificial Neural Network)을 이용한 최적 전압조정방안을 제시한다. 본 논문에서 제시한 알고리즘을 이용하여 배전 모델계통에 적용한 결과, 제안한 방법이 다수의 분산전원이 연계된 배전계통의 전압조정에 실용적인 방책임을 확인하였다.

LabVIEW 적용 임베디드 태양추적장치 개발 (Development of an Embedded Solar Tracker using LabVIEW)

  • 오승진;이윤준;김남진;오원종;천원기
    • 에너지공학
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    • 제19권2호
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    • pp.128-135
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    • 2010
  • 본 연구에서는 LabVIEW를 활용한 임베디드 태양추적장치가 개발되었다. 이 시스템은 LabVIEW로 작성된 소프트웨어, CompactRIO, C-계열의 모션 인터페이스 모듈, 아날로그 수집 모듈(DAQ:Data Acquisition), 스텝 드라이브, 스텝 모터, 피드백디바이스 그리고 기타 부품들로 구성되어져 있다. CompactRIO는 내부에 리얼타임 프로세서를 내장하고 있으며 이는 태양추적장치가 외부 제어없이도 자동으로 작동이 가능하게 한다. 태양 추적장치의 정확도를 높이기 위하여 천문학적인 방법과 광학적인 방법을 통합하여 개발하였다. 광학적인 방법에서는 피드백디바이스가 사용되었는데 4개의 CdS를 사용하여 지속적으로 피드백 신호를 컨트롤러로 공급하여 문제 발생시에도 태양을 지속적으로 추적한다. 태양의 고도 및 방위각의 데이터베이스는 미국의 Naval Observatory의 데이터와 비교하였다.

화면분할 장면에 나타나는 몽타주 특성에 관한 연구 - 미국드라마 '24' 중심으로 - (A Study on the Characteristics of Montage shown in the Spilt Screen - With Focus on Drama '24'-)

  • 강윤혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.698-702
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    • 2007
  • 최근 영화 및 드라마, CF 등 각종 영상물에서는 하나의 화면이 서로 다른 영상들로 분할되어 구성된 장면들을 흔히 접할 수 있다. 2001년 미국에서 제작되어 2008년 시즌7 방영을 앞두고 있는 드라마 '24'에는 이런 화면분할 장면이 빈번히 등장하고 있다. '24'는 하루 동안에 발생한 일들을 한 시간짜리 24개 에피소드로 나눠 리얼타임 형식으로 보여주는 드라마로써 화면분할 장면을 통해 여러 곳에서 동시에 벌어지고 있는 사건들을 효과적으로 전달하고 있다. 특히 감각적으로 분할된 프레임들은 서로 충돌과 어울림 등의 관계를 맺으며 시청자들의 시선을 사로잡는다. 본 논문은 드라마 '24'에 등장하는 화면분할 장면을 구성하는 프레임들 간의 상호관계를 화면구성 원리를 통하여 분석하여, 시청자들의 시선을 사로잡는 원인을 영화 몽타주 이론을 통하여 살펴보고자 한다.

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임베디드 기술 교육용 H8 MCU 통합개발보드 개발에 관한 연구 (A Study on Development of H8 MCU IDB(Integrated development board) for Embedded Education)

  • 허현;이재학
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.53-59
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    • 2009
  • 오픈소스와 16bit 마이컴을 활용하여 임베디드 기술 교육을 위한 통합개발보드(IDB)를 설계 및 개발하였다. 하드웨어는 일본 르네사스사의 16bit MCU인 H8/300H를 기반으로 하여 LED, LED Matrix, 모터, 센서 등 다양한 I/O 회로, SCI를 통한 컴퓨터와의 연결 및 $16{\times}2$ 캐릭터 LCD를 제어회로가 포함된 통합개발보드를 설계 및 구현하였다. 또한 소프트웨어는 오픈소스로 제공되는 어셈블러와 H8-C 컴파일러로 개발환경을 구축하였다. 그리고 리얼타임 OS인 TRON 과 마이컴용 리눅스인 uClinux를 도입할 수 있도록 메모리 확장 등을 고려하였다. 개발된 보드의 검증을 위해서 PCB 설계와 PCB 가공기를 이용하여 통합개발보드를 제작하였고 기본적인 I/O 제어 프로그램을 통해 기능을 확인하였다.

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