본 연구는 국외 파킨슨병 환자의 신체 재활을 위해 음악을 사용한 중재 연구의 연구 특성을 분석 및 고찰한 연구로 최근 20년간 진행된 연구 중 24편의 중재연구를 음악사용 수준에 따라 분류하여 요약 제시하였다. 분석된 연구 내용을 통해 파킨슨병 환자의 운동 산출 시 움직임의 시작 및 종료와 관련된 타이밍 문제를 개선할 수 있는 음악 요소가 무엇인지에 대해 고찰하였다. 분석 결과, 신체 기능의 변화를 유도하기 위해 제공한 음악사용 수준의 차이에 따라 음악 기반 중재연구(music-based intervention) 6편과 리듬기반 중재연구(rhythm-based intervention) 18편으로 나타났다. 이처럼 음악 수준에 따른 연구 특성을 고찰 후 음악사용의 공통 요소인 '리듬'이 대상자의 문제 개선에 적합한 중재 요소였음을 결론 도출하였다. 또한 연구자의 특성이 음악 요소의 활용 범위 및 음악사용의 정도와 관련이 있으며, 이것이 중재 효과의 다양성과 관련이 있다고 제시하였다. 따라서 본 연구는 실제 임상 환경에서 파킨슨병 환자를 포함하여 다양한 신체기능 문제 개선을 위한 신체 재활 중재에 적용이 가능한 음악사용의 근거를 학술적으로 제시하는 것으로 사료된다.
본 연구는 외상성 뇌손상 청소년을 대상으로 리듬청각자극(RAS) 적용 시 선율의 유무에 따른 보행 훈련 효과를 비교하고, 보행인자의 변화를 알아보고자 시행하였다. 이를 위해 3명의 외상성 뇌손상 청소년을 대상으로 사전 사후 평가를 제외한 총 8회의 보행훈련을 진행하였다. 회기별 중재 시 선율 유무에 따른 보행 속도 차이를 비교하였고, 훈련 효과에 따른 시공간적 지표 및 운동 형상학적 지표 변화 비교를 위해 VICON 370 Motion Analysis System을 사용하여 보행 지표를 측정하였다. 연구 결과 RAS 보행 훈련 시 제공한 음악 자극 형태에 따라 보행 속도에 미치는 유의미한 영향이 없으므로, 선율의 사용 유무는 보행 훈련 효과와 직접적인 관련이 없음을 알 수 있었다. 또한 사전사후 검사 결과, RAS 보행 훈련 후 분속수, 보행 속도, 활보장, 활보장 시간, 보행 대칭성이 공통적으로 개선되었으며, 대상자 모두 공통적으로 고관절 및 슬관절의 움직임에서 필요 이상의 과도한 굴곡이나 신전이 감소함에 따라 양측의 비대칭성 감소 및 움직임의 안정성이 증가한 모습을 보였다. 리듬 적용과 리듬 자극에 선율을 반영한 음악 자극 적용에 따른 보행 속도 간 차이를 비교한 본 연구 결과는 운동기능을 위한 RAS 적용 시, 일정한 간격의 리듬자극에 의한 리듬-운동 동조화가 핵심 기제로 작용함을 시사한다. 또한, 본 연구는 외상성 뇌손상 청소년을 대상으로 RAS 보행 훈련을 통한 보행 기능뿐만 아니라 보행 패턴의 개선을 살펴본 것에 의의가 있다.
음악치료에서 사정평가는 내담자의 현재 기능과 필요를 파악하기 위하여 반드시 선행되어야 하는 과정이다. 음악치료사는 사정평가의 내용을 바탕으로 치료목적 및 목표를 설정하고 이를 달성하기 위한 단계적 접근과 치료전략을 수립한다. 하지만 기존의 음악치료 사정도구는 해당 영역의 행동을 열거하고 이를 관찰하여 수치화함으로써 기능을 평가하였기 때문에, 실제 인간의 음악행동을 통한 기능의 사정이 불가능하다는 단점을 지니고 있다. 또한 음악행동을 바탕으로 하는 소수의 음악치료 사정도구에서도 음악행동을 구성하는 세부기능영역, 발달단계에 따른 근거에 따른 난이도 검증 과정을 거치지 않고 사용되어 왔다. 본 연구에서는 인지기술 사정을 위한 리듬요소군을 중심으로 한 음악 프로토콜 문항을 개발하였으며 발달학적 근거와 인지기술 수준에 따른 난이도 요소를 규명하고자 하였다. 인지발달에 따른 소리정보의 그룹핑, 구조형식의 수준, 전체-부분 관계의 명료성, 반복-변동성 수준을 고려한 리듬 연주 항목과 연주행동에 내포된 정서 행동을 분석할 수 있는 리듬 사정 프로토콜을 개발하였다. 검증과정으로는 먼저 15개의 예비 리듬문항을 난이도, 복합성, 패턴 유형을 고려하여 선정한 후 이를 일반인 61명을 대상으로 난이도 검증을 실시하여 문항별 수준과 난이도 계수를 도출하였다. 둘째, 7인의 전문가 평가팀의 검증을 통해 1차 개발된 문항들을 수정 보완하여 최종적으로 20개의 리듬프로토콜 문항을 개발하였다. 본 연구의 결과는 이후 개발될 음악치료사정평가도구의 기초 자료로 활용될 수 있다.
본 연구에서는 피아노 학습에 있어서 문제점을 도출하고 캡스톤디자인 프로젝트를 통해 피아노를 혼자 학습할 수 있도록 지원하는 IoT기술 기반의 훈련시스템을 개발하였다. 피아노 훈련 매체는 악보를 영상처리기술을 통해 인식하고 훈련시 피아노 음으로부터 FFT 변환을 통해 정확한 건반을 쳤는지를 확인하게 된다. 리듬게임의 요소를 이용하여 시각적 효과 및 점수 표시 기능을 제공함으로써 입문단계에서 지루한 피아노 교육에 대한 흥미를 유발하고 피아노 학습의 효과를 높일 수 있었다.
본 연구는 통합적 음악프로그램이 유아의 음악성발달에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구대상은 전라북도 J시에 소재한 어린이집 중 2곳, 만 5세 아동 각 60명씩을 선정하여, 실험과 통제집단으로 나누어 사전검사를 실시한 후, 실험집단에 Amadaus프로그램을 교육 후 사후검사를 실시하였다. 본 연구에서 살펴 볼 내용은 Amadaus 실제 교육내용과 방법을 분석하고, Amadaus 프로그램이 미치는 효과를 알아보기 위해 실험, 통제집단의 사전 사후 검사를 실시하였고, 검사도구는 각 개인의 향상도를 객관적으로 측정할 수 있는 도구 PMMA (The Peimary of music Audation) 를사용하여 검사한 결과는 다음과 같다. 첫째, Amadaus프로그램에 대한 내용과 교육방법을 분석하였다. 둘째, Amadaus프로그램 실시 한 실험집단 유아들이 통제집단 유아들보다 음악성 하위요인 - 음감, 리듬감 - 모두에서 높게 나타나 Amadaus프로그램이 유아의 음악성 향상에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.
최근 근거중심의 연구와 실제가 강조되면서 중재 연구들이 보다 엄격한 논거를 토대로 수행되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내 리듬 과제를 사용한 중재 연구의 특성과 치료 목표별 리듬 과제를 고찰한 후 중재 구성 및 논거를 분석하였다. 선정 기준에 부합한 총 41편의 논문을 대상으로 7개의 중재 항목 및 논거 제시 수준을 분석하였다. 분석 결과 중재제공자 전문성과 중재 구성틀, 중재 기간, 중재 형태, 중재 절차, 활동 및 음악에 대한 논거 제시 수준이 전반적으로 낮았다. 총 7개 중재 관련 항목 중 4개 이상 항목에 논거를 제시한 연구는 10편이었으며 이들을 대상으로 논거에 대한 추가 분석을 수행하였다. 10편 모두 중재제공자, 중재 구성틀, 활동 논거 및 음악 논거를 제시하였으나 중재 유형(개별 또는 집단)과 구성된 중재 기간에 대한 논거는 동일한 수준으로 제시되지 않았다. 또한 리듬 중재 유형에 따른 논거 수준을 살펴본 결과, 기존의 프로토콜을 활용한 4편의 연구는 활동 논거와 음악 논거가 명료하게 제시된 반면 연구자가 구성한 중재를 활용한 6편의 연구는 음악 논거보다는 활동 논거를 중점적으로 제시하였다. 본 연구 결과는 음악치료가 근거 중심의 학문으로 발전하기 위해서는 연구자들이 중재 항목의 타당성과 중재 구성에 대한 논거를 더욱 충실히 제시할 필요가 있음을 보여준다.
이 연구는 상상이란 수학학습 전 영역에서 모든 학생들에게 필수적이고 주요한 것이라고 가정하고, 학교수학에서 초등학생이 보여주는 수학적 상상에 주목하였다. 첫째로, 상상에 대한 연구를 중심으로 상상의 개념과 발달을 살펴보고 수학교육에 주는 함의점을 논의하였다. 둘째로, Egan(2008)이 말하는 상상력을 활용하는 기초적인 인지도구 즉, 은유, 상반된 쌍, 운율 리듬 패턴, 농담 유머, 심상, 잡담, 놀이, 신비 등을 중심으로 초등학생들의 수학 이야기에 나타나는 상상의 사례를 찾았다. 셋째로, 학생의 학년 변화에 따라 상상은 어떻게 변화하는지 분석하였다. 상상은 단지 심리학적인 현상으로서가 아니라 수학교육의 대상과 방법으로서 후속적인 연구가 필요하다.
서론(Introduction) : 의학 시뮬레이션(medical simulation)은 교육생 학습과정에서 내재된 위험이 환자에게 가해짐 없이 교육생이 실제적인 환자 상황을 경험할 수 있게 하고 여러 다양한 임상내용이 포함한 상황에 적용될 수 있다. 시뮬레이션 기술의 사용은 의학교육(medical education), 인증서(certification), 면허교부(Licensure)와 의료의 질 형성에 큰 잠재력을 가지고 있다. 복강경 수술, 내시경검사, 전문심장구조술, 응급기도관리와 외상소생을 포함한 다양한 임상시술의 수행에서 시뮬레이션이 교육생의 술기를 달성하고, 측정하고, 유지하는 유효성을 증명하였다 컴퓨터로 조절되는 시뮬레이터는 맥박, 혈압, 호흡, 대화가 가능하고, 중증질환 또는 외상환자의 치료에 필요한 같은 인명구조 시술을 수행할 수 있다. 의학 시뮬레이션은 의사, 간호사, 응급구조사와 응급 진료를 필요로 하는 환자를 치료하는 사람에게 필요하다. 최신 전문심장구조술 과정수업은 전통적인 강의와 제한된 팀 상호작용이 포함된 이틀 과정이다. 우리는 비 영어권 국제 응급구조학생의 전문심장구조술 술기능력을 알아보고, 그것을 미국 응급구조학생과 비교하고자 한다. 목적(Objective) : 이 연구의 목적은 다양한 전문심장구조술 증례 시나리오를 가진 의학 시뮬레이터를 이용하여 미국과 한국의 응급구조 학생의 능력을 비교하는 것이다. 시행 장소(Site Location) : 이 연구는 한국 제주도에 위치한 제주한라대학 스토니브룩 응급의료교육원에서 진행되었다. 학생들의 평가는 스토니브룩에 위치한 스토니브룩 대학 의료원의 한 명의 평가자(Dr. lee)에 의해 수행되었다. 방법(Methods) : 15명의 한국 응급구조학생들은 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 5명이 한 팀이 되어 같은 증례의 시나리오를 받았다. 세 가지 시나리오는 : 첫째, 천식지속상태(Status asthmaticus), 둘째, 긴장기흉을 동반한 만성폐쇄성폐질환(COPD with tension penumothorax) 그리고 마지막으로 메가코드(megacode)를 가진 심정지 이다. 세 팀을 각각 그리고 기본인명구조술(BLS)과 전문심장구조술(ACLS)과정을 마친 미국 응급구조학생들과 비교하였다. 15명의 미국 응급구조학생들 또한 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 이 응급구조 학생들은 플러싱병원 의료원 소속으로 그곳에서 이 연구에 참여할 뿐만 아니라 지속적인 의학교육(CME)이수를 받았다. 이들에게도 같은 세 가지 증례의 시나리오가 주어졌고 Dr lee는 총 여섯 팀을 평가하였다(한국 세 팀과 미국 세팀). 결과(Results) : 양 국가의 모든 15명의 학생이 의학시뮬레이터를 사용하여 전문심장구조술 메가코드시험을 포함한 시험에 모두 통과하였다. 비록 학생들을 무작위로 세 팀으로 나누었지만 한 팀이 이 모든 세 증례에서 다른 팀보다 뛰어났다. 제주한라대학 2번 팀은 더 나은 기도관리, 리듬인식과 임상술기를 가진 모든 중요한 활동을 얻기에서 우수했다. 그들은 핵심요구사항을 90% 이상 충족시겼다. 한국의 2번팀(G2K)은 메가코드에서 기도개방, 호흡평가, 순환징후 그리고 흉부압박수와 같은 신체검진 술기에서도 탁월했다. 게다가 다른 팀과 비교 시 리듬인식, 약물지식과 임상술기에서도 높은 점수를 받았으며 2번팀(G2K)이 6팀 중에 가장 뛰어나게 역활수행을 하였다. 결론(Conclusion) : 이 비교 연구에서 한국학생과 미국학생간에 전문심장구조술 메가코드 시험의 통과율에는 차이가 없었다. 그러나 미국학생은 세 팀 사이에 더 적은 변이로 더 일괄된 점수를 받았다. 한국학생들도 모든 세 가지 증례를 통과하였지만 이 세 팀은 미국학생 팀보다 점수에서 더 큰 변이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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