• 제목/요약/키워드: 로봇 프로그래밍 교육과정

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R을 활용한 정보교육관련 논문 분석 (Analysis of Information Education Related Theses Using R Program)

  • 박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.57-66
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    • 2017
  • 최근 빅데이터 분석과 함께 사회연결망에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 사회연결망분석을 이용한 연구가 사회과학 영역뿐 아니라 자연과학 영역 등 여러 분야에서 다양하게 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 정보교육 관련 석 박사 학위논문을 수집하여 텍스트분석과 사회연결망분석을 실시하였다. 그 결과, 모든 기간에서 출현빈도수가 높게 나오거나 지속적으로 나오는 단어가 있었으며, 기간별로 출현빈도가 갑자기 높아진 단어들도 있었다. 또한, 출현빈도수가 큰 단어가 대체적으로 매개중심성도 컸으며, 기간별 연구흐름의 특징이 있음도 알 수 있었다. 그러므로 IT 기술발전과 초 중 고등학교 정보교육과정 변화에 민감하게 정보교육 석 박사학위 논문 주제가 변화되었음을 알 수 있었다. 앞으로 기간4에서 출현빈도가 높아진 스마트, 모바일, 스마트폰, SNS, 어플리케이션, 스토리텔링, 다문화, STEAM과 관련된 연구가 지속될 것으로 예측하며, 로봇, 프로그래밍, 코딩, 알고리즘, 창의성, 상호작용, 개인정보보호와 관련된 주제도 꾸준히 연구될 것으로 예측된다.

EPL을 활용한 예술 중심의 STEAM 교육 프로그램 (Art based STEAM Education Program using EPL)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.149-158
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    • 2014
  • 급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.