• Title/Summary/Keyword: 렌더링 시뮬레이션

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Rendering of Particle-Based Water Data Using Point Rendering Method (점 렌더링 기법을 사용한 입자 기반 물 데이터의 렌더링)

  • Lee, Jae-Hak;Cha, Deuk-Hyun;Chang, Byung-Joon;Ihm, In-Sung;Kim, Jang-Hee;Koo, Bon-Ki
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1262-1270
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    • 2006
  • 사실적인 물 애니메이션을 위한 격자 기반 시뮬레이션 기법은 자연스러운 물의 움직임뿐만 아니라 부드러운 물의 표면을 잘 표현해주는 장점이 있다. 이러한 격자 기반 방법과 함께 상대적으로 적은 계산으로 안정적인 결과를 산출해주는 입자 기반의 액체 시뮬레이션 기법이 최근 애니메이션 분야에 적용되기 시작했고, 그로 인하여 입자로 이루어진 시뮬레이션 데이터에 특화된 효과적인 렌더링 기술의 개발이 요구되고 있다. 본 논문에서는 주로 3차원 스캔 데이터와 같이 물체 표면을 샘플링 하여 얻어진 점 집합에 대한 렌더링 기법을 확장하여, 위상 변화가 크고 점 집합에 의해 내부까지 표현되는 물 데이터의 특성에 적합한 렌더링 기법을 제안한다. 본 기법에서는 시뮬레이션을 통하여 얻은 입자 데이터로부터 물의 표면을 표현해주는 새로운 점 집합을 생성하고, 시뮬레이션 된 데이터의 특성을 잘 반영하도록 각 점에 대한 법선 벡터와 반지름을 결정한다. 특히 가공된 점 집합 데이터에 대하여 확장된 점 집합 렌더링 기법을 적용함으로써 입자 데이터가 표현해주는 세밀한 부분들을 보존하면서, 부드러운 물의 표면을 가시화할 수 있도록 하였다.

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State of the Art on Graphic Rendering Engine for Simulation Visualization of Tug-Barge Transportation (예부선 운항 시뮬레이션 가시화를 위한 그래픽 렌더링 엔진 기술 동향 분석)

  • Hwang, Ho-Jin;Mun, Du-Hwan
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2009.10a
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    • pp.38-39
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    • 2009
  • Visual simulation technology is one of important constituents experienced directly by simulator users. Simulator users have a needs for more fast, realistic and intuitive visualization. Though hardwares such as computing power and visual equipment have been grown, the limits have been indicated in graphic rendering engine generally used in marine simulator up to now. This paper has focused on the review of applicability about graphic rendering engines for visual simulation. We had derived system requirements in visualization of tug-barge simulation, had surveyed graphic rendering engines as commercial and open source, and analyzed strengths and weakness of them.

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Design of Real-Time Rendering System for HMD Simulation of Aircraft (항공기 HMD 시뮬레이션을 위한 실시간 렌더링 시스템 설계)

  • Im, Ju-Ho;Lee, Chung-Jae;Ha, Ok-Gyun;Kim, Gi-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.27-28
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    • 2016
  • 실시간 렌더링 시스템에서 시야를 변경하는 속도가 증가할수록 FPS(Frame Per Second)가 감소하는 문제가 발생한다. 이에 따라 시야 변경이 증가할수록 감소하는 FPS를 향상하기 위한 렌더링 최적화 기술이 요구되며, 본 논문에서는 동적 LOD(Level of Detail)와 컬링 기술을 적용하여 실시간 렌더링 과정에서 렌더링 데이터를 감소함으로써 저하되는 FPS를 증가시키기 위한 렌더링 최적화 기법과 HMD(Helmet Mounted Display)의 움직임에 따라 변경된 시야각을 적용한 OSG(Open Scene Graph) 기반 실시간 렌더링 시스템을 제시한다.

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A Study on Improving Graphic Rendering Engine for Visualization of Ship Handling Simulation (선박 운항 시뮬레이션 가시화를 위한 그래픽 렌더링 엔진 기술의 개선 방향)

  • Hwang, Ho-Jin;Mun, Du-Hwan
    • Journal of Navigation and Port Research
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    • v.34 no.3
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    • pp.153-160
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    • 2010
  • Simulation visualization technology is an important constituent through which users directly interact with simulators. Simulator users have a needs for more fast, realistic and intuitive visualization. Though hardware-related performances such as computing power and visual equipment have been grown, the limits have existed in graphics rendering engines generally used in marine simulator up to now. This paper has focused on the review of graphic rendering engines available for simulation visualization. We had deduced system requirements for visualization of ship handling simulation, had surveyed graphic rendering engines as commercial and open source, and analyzed strengths and weakness of them. The feasibility study for simulation visualization of tug-barge transportation with an open source graphics rendering engine(OGRE3D) has been demonstrated.

Cache simulation for measuring cache performance suitable for sound rendering (사운드 렌더링에 적합한 캐시 성능 측정을 위한 캐시 시뮬레이션)

  • Joo, Yejong;Hong, Dukki;Chung, Woonam;Park, Woo-Chan
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.23 no.3
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    • pp.123-133
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    • 2017
  • Cache performance is an important factor in hardware system. We proceed with a cache simulation to analyze the cache performance suitable for sound rendering. In addition, we introduce hardware models based on ray tracing used in geometric method and studies to improve cache performance. Cache simulation is performed on various conditions for cache size, way and block. Various simulations can be found to influence the cache hit rate. We compare cache simulation results with actual hardware performance to analyze cache performance suitable for sound rendering.

컴퓨터 그래픽스 연구 현황: 2부 융합하는 응용 기술

  • Go, Hyeong-Seok;Kim, Jeong-Hyeon;U, Un-Taek;Yun, Gyeong-Hyeon;Lee, In-Gwon;Lee, Je-Hui
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.35-53
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    • 2012
  • 컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 2부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중에서 국내 연구가 활발한 옷 시뮬레이션, 비사실적 렌더링, 음향 시뮬레이션, 가상현실, 증강현실의 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다.

Realtime Fire Simulation and Rendering on Mobile Environment (모바일 환경에서 불꽃의 실시간 시뮬레이션과 렌더링)

  • Woo, Sang-Hyuk;Jo, Mi-Ri-Na;Park, Dong-Gyu
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.7
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    • pp.934-943
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    • 2007
  • This paper presents a real-time fire simulation on the mobile phone using stable fluid animation techniques. Stable and fast fluid simulation methods are developed in PC and console games, but fluid simulation and interactive fluid models require too much system resources for applying on mobile environment. We studied and implemented physics-based models for fluids like fire and smoke effects using billboard and stable fluids simulation method on mobile 3D system. The mobile platform of our system is WIPI, which is the standard mobile platform in Korea, also we adopted NF3D API for our 3D programming API. We implemented real-time fire simulation and added it in mobile 3D game, "Rupee Story".

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Real-time Fluid Animation using Particle Dynamics Simulation and Pre-integrated Volume Rendering (입자 동역학 시뮬레이션과 선적분 볼륨 렌더링을 이용한 실시간 유체 애니메이션)

  • Lee Jeongjin;Kang Moon Koo;Kim Dongho;Shin Yeong Gil
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.32 no.1
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    • pp.29-38
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    • 2005
  • The fluid animation procedure consists of physical simulation and visual rendering. In the physical simulation of fluids, the most frequently used practices are the numerical simulation of fluid particles using particle dynamics equations and the continuum analysis of flow via Wavier-Stokes equation. Particle dynamics method is fast in calculation, but the resulting fluid motion is conditionally unrealistic The method using Wavier-Stokes equation, on the contrary, yields lifelike fluid motion when properly conditioned, yet the complexity of calculation restrains this method from being used in real-time applications. Global illumination is generally successful in producing premium-Duality rendered images, but is also excessively slow for real-time applications. In this paper, we propose a rapid fluid animation method incorporating enhanced particle dynamics simulation method and pre-integrated volume rendering technique. The particle dynamics simulation of fluid flow was conducted in real-time using Lennard-Jones model, and the computation efficiency was enhanced such that a small number of particles can represent a significant volume. For real-time rendering, pre-integrated volume rendering method was used so that fewer slices than ever can construct seamless inter-laminar shades. The proposed method could successfully simulate and render the fluid motion in real time at an acceptable speed and visual quality.

Realistic Skin Rendering for 3D Facial Makeup (3차원 얼굴 메이크업을 위한 사실적인 피부 렌더링)

  • Lee, Sang-Hoon;Kim, Hyeon-Joong;Choi, Soo-Mi
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.16 no.4
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    • pp.520-528
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    • 2013
  • Makeup simulation is a tool that tests various makeup methods on a virtual digital face using input and display devices. Although several simulation systems supporting various makeup styles have been recently developed, most systems have many limitations on realistic skin representations because they use 2D facial images. We develope a realistic makeup simulation method which can control skin reflectance and roughness parameters. The method allows a user to simulate makeup applications while changing skin parameters using high-resolution facial data acquired by 3D scanners. Besides we use a point-based shape representation which enables simple and flexible 3D rendering, and provide a more realistic makeup simulation by applying different skin parameters on each part of the face.

An Implementation of terrain manufacturing system using LOR alogorithm. (LOD를 적용한 지형 자동 생성 시스템 구현)

  • 신정은;조창석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.511-515
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    • 2002
  • 본 연구에서는 전투 시뮬레이션 게임 구현을 목적으로 하여 LOD를 적용한 실시간 지형 렌더링 시스템을 제작하였다. 이를 위하여 지형의 렌더링을 위한 폴리곤 수를 절감시키는 방식으로 메모리를 관리 할 수 있도록 하였고, 현재 위치와 시점의 거리에 따라 가까운 거리는 상세하게 표현하고 먼 거리는 지형의 외형을 최대한 유지하면서 폴리곤 수를 줄여 렌더링 하도록 하였다.

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