본 연구는 프로이트의 정신분석이론에 나타난 사회복지 연관성을 논의하고자 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 정신분석에서는 클라이언트의 가족력과 개인력을 자세하게 밝혀 클라이언트가 현재 가지고 있는 문에 대한 특징을 파악할 수 있도록 도와준다. 이때 사회복지사는 적극적으로 클라이언트의 얘기를 경청하고 다한 정보를 얻기 위해 노력하게 된다. 둘째, 정신분석기법에서 사용할 때, 클라이언트의 저항을 해석하고 분석하여 클라이언트와의 친화관계를 지속적으로 유지해 나가는 데 도움을 줄 수 있다. 셋째, 정신분석이론은 클라이언트의 무의식에 존재하는 잠재적 갈등이나 감정을 이해함으로써, 클라이언트의 현재 심리상태를 적절하게 적용할 수 있다. 넷째, 개입과정 중에 사회복지사는 클라이언트의 전이반응을 잘 다룰 필요가 있다. 이런 과정을 통해 사회복지사는 클라이언트의 신경증적 불안을 야기할 수 있는 자극이 그만큼 줄어들게 되는 효과를 관찰할 수 있다. 결론적으로 정신분석에서 사용하는 모든 해석의 기법들은 결국 사회복지사가 클라이언트로 하여금 자신의 문제에 관한 통찰력을 증진시켜 주며 클라이언트가 자신의 심리적 문제를 스스로 해결할 수 있도록 도움을 주는 기법들이다. 정신분석이론은 사회복지현장에서 많이 적용되고 있다.
본 연구는 브랜드 라이센싱이 소비자의 브랜드인지구조에 미치는 영향을 살펴보기 위해 진행되었다. 소비자 입장에서 브랜드는 상품에 관한 제한된 정보를 보충해주는 강력한 정보 원천이다. 브랜드확장전략은 강력한 브랜드를 가진 유명기업이 활용할 수 있는 전략적 대안이지만 브랜드파워가 약한 기업은 활용하기 힘든 전략이다. 이에 본 연구는 다수의 기업이 활용할 수 있는 브랜드 라이센싱에 관심을 갖고 라이센싱 및 상품유형과 브랜드 경험가치의 적합성이 소비자 위험지각에 미치는 영향을 탐구하였다. 이를 위해 상징재인 가방과 경험재인 크루즈상품을 런칭하려는 가상의 기업을 설정하고, 경험적 가치와 상징적 가치를 지닌 유명브랜드를 라이센싱하는 상황을 가정하는 유사실험을 진행하였다. 조사결과 소비자의 위험지각은 브랜드 태도에 음(-)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 상품유형과 라이센싱된 브랜드의 적합성은 상징재보다 경험재에서 소비자의 위험지각을 더 많이 줄여주는 것으로 분석되었다. 특히 상징재의 브랜드라이센싱은 경제적위험과 기능적 위험지각을 축소해주지 못하는 것으로 나타났다.
본고는 비디오아트의 초기 역사에서 비디오가 내재하고 있는 사회 변형적 가치를 문화적 실천으로 구체화하고 학제 융합적인 학습과 연구의 방법론을 제시함으로써, 사회의 관계적 회로의 심미화를 고안한 폴 라이언(1943-2013)의 예술 세계의 역사성과 미학적 함의를 검토한다. 이를 위하여 제2장에서는 1969년에 폴 라이언이 처음으로 참여했던 미술갤러리 전시 "창조적 미디어로서의 텔레비전"에 출품한 작품을 분석한다. 이 비디오설치 작품에서 라이언은 비디오를 하나의 커뮤니케이션 시스템으로서 제안하며 사이버네틱스의 '피드백' 개념을 실험한다. 이어서 제3장에서는 예술가 콜렉티브 '레인댄스 코퍼레이션'과 잡지 "래디컬 소프트웨어"에 참여한 라이언의 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 담론적 활동에 주목하였다. 이 시기 라이언은 비디오를 사이버네틱스의 확장을 위한 도구로 간주하였다. 마지막으로 제4장에서는 '환경적 현실에 대한 공유된 지각'에 기초한 생태적 접근법의 개발을 주로 다루었으며, 비디오 미디어가 사회의 변화와 커뮤니케이션을 위한 가장 효과적인 수단이 될 수 있다는 라이언의 인식을 확인하였다.
높은 하늘을 새처럼 자유롭게 나는 기분은 어떨까? 누구나 한번쯤은 푸르른 하늘을 마음껏 날고 싶다는 상상을 해보았을 것이다. 하늘을 발밑에 두고 자유롭게 날아오르는 자신의 모습을 떠올리는 것만으로도 짜릿하고 흥분된다. 우리의 하늘을 나는 상상을 실현해주는 레포츠가 있다. 바로 패러글라이딩이다. 매서운 겨울바람이 떠나고 상쾌하고 싱그러운 봄바람이 솔솔 불어오는 지금, 하늘로 두둥실 떠올라 온몸으로 자연을 즐기는 패러글라이딩의 세계로 날아오르자.
여러 스트립으로 취득되는 라이다 데이터는 정확한 스트립 조정후에 이용되어야 한다. 스트립 조정을 위해 상대 또는 절대 기준 데이터를 설정하며, 기준 데이터의 특성에 따라 서로 다른 조정 방법을 사용한다. 본 연구에서는 기준 데이터와 라이다 데이터의 특성에 따라 기존 조정 알고리즘을 분석하여, 향후 정확한 조정 알고리즘 개발의 토대를 마련하고자 한다.
본 논문에서는 차세대 유무선 광대역 통합망에서 실시간 멀티미디어의 응용 계층 품질을 평가하기 위한 실시간 음성 전송 플랫폼 라이브러리를 개발하였다. 개발된 라이브러리는 실시간 음성 통신시 사용자가 요구할 수 있는 다양한 품질을 제공하기 위해 전송률과 압축 방식에 따른 음성 코덱들을 포함하고 있다. 본 라이브러리는 다양한 환경에도 동일 입출력, 다중스레드, 인터넷 통신 등이 가능한 PWLIB를 기반으로 한다. 음성 데이터는 RTP/UDP/IP를 이용하여 패킷화되고 RTCP를 이용하여 전송 품질이 모니터링된다. 개발된 음성 통신 라이브러리를 이용하여 간단한 음성 통신 시스템을 구현하였으며, 음성 코덱별로 네트워크 상에서 송수신 테스트를 진행하였다. 본 라이브러리는 비디오 코덱 및 시그널링 및 네트웍 자원 예약 프로토콜과 결합되어 멀티미디어 통신 단말 개발에 사용 될 수 있다.
브랜드 아이덴티티 리바이탈라이제이션의 개념을 설명하고, 국내 스마트폰 어플리케이션 기업의 브랜드 아이덴티티의 분석과 실제 스마트폰 기업의 브랜드 리바이탈라이제이션 작업 사례를 제시하였다. 브랜드 리바이탈라이제이션은 기업과 디자이너의 지속적인 협력과 소통을 통해 이루어지며, 기업의 브랜드전략을 반영하여야 한다.
의료 영상에서 관심 있는 부위를 3차원으로 재구성 하여 보는 것은, 정확한 진단을 위해서 매우 중요하다. 이러한 3차원 재구성을 위해서는 관심 있는 영역의 분할이 필수적인 선행작업이다. 본 논문에서는 3차원적 정보를 이용한 영상 분할 방법으로 슬라이스 기반의 3차원 영역 확장법을 제안한다. 제안된 방법은 2차원 슬라이스 영상에서 영역 성장법에 의해 영역을 확장시키고, 그 이웃한 슬라이스들에 씨앗을 전달하여 재귀적으로 3차원 영역을 확장하여 영상을 분할한다. 이때, 이웃한 슬라이스 간의 영역의 크기를 이용하여 새나감을 방지한다. 제안된 방법을 튜브 형태의 기관의 분할에 적용한 결과, 새나감 없이 뽀족한 가지들까지도 성공적으로 분할 했으며, 튜브의 중심 축이 고차원 곡선인 경우에도 성공적으로 분할했다.
라이프니츠는 일반적으로 현대논리학의 선각자라고 부른다. 그래서 라이프니츠 논리학에서는 현대 논리학을 이해함에 있어서 중요한 단초들을 발견할 수 있다. 라이프니츠의 논리학을 대표하는 개념으로는 흔히 보편수학, 보편기호학 그리고 논리연산학을 들곤한다. 라이프니츠의 보편수학의 이념은 연대 논리학이 논리학과 수학의 통일에서 출발할 수 있는 결정적인 근거를 제공했다. 이러한 현대 논리학의 출발에 있어서는 상이한 두 입장을 발견할 수 있는데, 부울, 슈레더의 논리대수학과 프레게의 논리학주의가 바로 그것이다. 이 두 입장은 "논리학과 수학의 통일"에 있어서는 공통적인 관심을 보이지만, 논리학의 본질을 라이프니츠의 보편기호학에서 찾느냐 또는 라이프니츠의 논리연산학에서 찾느냐에 따라 상이한 입장을 취한다. 이외에도 보편과학이나 조합술을 이해하지 않고는 라이프니츠 논리학에 대한 총체적인 시각을 갖기 힘들다. 이 두 개념은 특히 타과학이나 과학적 방법론과 관련지어 논리학이란 과연 무엇인가라는 논리철학적인 조명에 있어서 중요한 실마리를 제공한다.
텍스트 기반 언어 스몰베이직은 적은 수의 언어 특징을 가지고 있어 배우기 쉽고 이후에 C/C++/Java로 빠르게 전환할 수 있기 때문에 청소년 코딩 교육용 언어로 적합하다. 코딩 교육에 흥미를 높이기 위해 다양한 라이브러리가 필요한데 마이크로소프트에서 개발한 스몰베이직 환경에서는 로봇 프로그래밍을 위한 라이브러리를 지원하지 않는다. 이 논문에서 오픈소스 소프트웨어 스몰베이직 환경하에 동작하는 햄스터 로봇 라이브러리를 설계 및 구현하였다. 교육용 언어 스크래치와 파이썬에서 유사한 로봇 프로그래밍 라이브러리를 지원하지만 스크래치는 그림 기반 언어이기 때문에 이후 C/C++/Java로 전환하기 어렵고, 파이썬은 객체와 클래스 개념을 포함하고 잇어서 초보자가 배우기 어렵다. 이 논문에서 개발한 라이브러리를 활용하여 데모 프로그램을 작성함으로써 쉽게 스몰베이직 기반 로봇 프로그래밍을 할 수 있을을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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