글로벌 생산네트워크의 변화로 인해 광양항은 새로운 전략의 수립이 요구된다. 특히, 무역의 패턴이 중국, 일본, 한국을 포함한 아시아의 경제적 성장에 따라 동북아지역 집중됨에 따라 가격과 서비스 경쟁력을 가진 광양항은 동북아 포트얼라이언스의 요구에 대처해야하며, 변화하는 무역환경에서 다른 국가들과 경쟁해야 한다. 그러므로 본 연구의 목적은 광양항의 성장을 촉진하기 위한 포트얼라이언스 전략을 제안하는 것이다. 광양항의 물류비즈니스 모델에 대한 목적에 맞도록 동북아 포트얼라이언스의 진행방향과 중국과 일본의 대상 항만을 제공하였다.
관람석에서 바비큐를 먹으며 경기를 보거나 좀더 가까이 선수들을 볼 수 있는 야구장. 탁 트인 구장으로 경기장 밖에서도 선수들과 관중들을 보면서 함께 즐길 수 있는 야구장. 야구팬들이라면 누구나 미국 메이저리그 야구장에서만 볼 수 있는 풍경을 국내에서도 볼 수 있기를 꿈꾸었을 것이다. 최근 그 꿈이 실현됐다. 바로 지난 3월 19일 시범경기 개막전을 치른 '대구삼성라이온즈파크' 야구장이다. 미국 메이저리그 필라델피아 필리스의 홈구장인 '시티즌스뱅크파크'의 모양을 벤치마킹한 '대구삼성라이온즈파크' 야구장은 국내 최초로 팔각형으로 설계돼 넓은 관람공간과 탁 트인 시야가 특징이다. 지난 2012년 12월 첫 삽을 뜬 후 40여 개월 만에 총사업비 1,666억원을 투입해 지난 3월 완공되었다. '대구삼성라이온즈파크'는 야구 명문인 대구 경북의 자긍심과 함께 대구의 새로운 랜드마크로 자리매김하며 도시브랜드 향상과 더불어 시민들의 놀이, 휴식공간, 나아가 전국의 야구팬들이 찾고 싶은 관광 명소가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 대구광역시 수성구 연호동에 위치한 대구삼성라이온즈파크는 (주)대우건설컨소시엄이 종합 시공을, (주)백산이엔씨가 냉 난방, 위생, 소방 등 기계설비를 시공했다. 본지는 준공 후 마무리 작업이 한창인 지난 3월 중순 대구삼성라이온즈 파크 현장에서 (주)대우건설 금현철 현장소장과 (주)백산이엔씨(대표 김주환) 김재화 현장소장을 만났다.
본 논문에서는 OpenCV를 이용한 영상처리 작업환경에서 영상처리 결과에 따라 마커를 기반으로 한 복잡한 형태의 3D 애니메이션 객체를 띄우기 위해 사용되는 증강현실 라이브러리(ARToolkit, OpenVRML)를 함께 사용하는 시스템을 제시하였다. OpenCV 라이브러리와 증강현실 라이브러리는 카메라로부터 이미지를 얻어오기 위한 함수 및 가져온 이미지 타입이 다르고 각각의 라이브러리에 맞게 이미지를 처리하기 위한 설정 및 최종적으로 디스플레이 하기 위한 일련의 과정에 있어서 호출되는 모듈들이 상이하였다. 또한 ARToolkit내에서도 보다 복잡한 3D객체의 렌더링을 수월하게 하기 위한 OpenVRML 기반 렌더링과 개발자가 원하는 렌더링을 손쉽게 수행할 수 있는 OpenGL 기반 렌더링과의 병렬적인 연동에 있어서 두 라이브러리를 사용하는 프로젝트의 카메라 및 렌더링 설정과 렌더링 처리 절차에 차이가 있어 두 프로젝트의 기능별 모듈을 하나로 통합하였다. 그리고 영상처리 라이브러리의 이미지 처리에 대한 모듈을 전체 시스템의 처리 순서에 맞게 알맞은 함수들로 배정하여 이 함수 내에서 추후 개발자가 개발한 시스템에 맞게 직접 편집하여 활용할 수 있도록 하였다.
심플렉틱 구조는 국소적으로는 모두 같기 때문에 심플렉틱 다양체 연구는 대역적으로 연구해야한다. 그로모브가 복소해석학적 곡선을 원소를 하는 모률라이 공간의 연구가 심플렉틱 다양체를 연구하는 물고를 텃다. 특이점이 없는 복소곡선의 개수를 세는 그로모브 불변량은 도넬슨의 비선형 게이지 이론의 간략화라 할 수 있는 아벨리안게이지 이론에서 사이버그-위튼 불변량과 같음을 타우브스가 발견하였다. 또한 사이버그-위튼 불변량은 심플렉틱 다양체의 불변량으로 심플렉틱 구조연구에 큰 이바지하고 있다. 그로모브의 모듈라이 공간의 컴펙트하는 과정에서 자연스럽게 마크점과 특이점을 갖는 곡선의 그로모브-위튼 모듈라이 공간이 켐펙트가 되고 여기소 그로모브-위튼 불변량이 얻어진다. 이 그로모브-위튼 불변량은 대수기하와 이론 물리학의 끈이론에서 찾는 대수곡선의 개수를 나타내고, 코호몰로지의 컵곱의 일반화라 할 수 있는 퀸텀곱을 유도하고, 그로모브-위튼 포텐셜함수의 계수를 결정한다. 퀸텀곱의 결합법칙은 포텐셜함수의 WDVV-방정식과 동치를 나타나며 이는 프로베니우스 구조가 평탄함을 나타낸다. 그로모브-위튼 불변량은 앞으로 활발히 연구되고 수학에 광범하게 이바지 할 것이다.
본 논문에서는 다중 사용자를 지원하는 분산 소프트웨어 개발 환경에서 동시성을 향상시킬수 있는 공유 데이타 분할 모델을 제안한다. 제안된 모델에서는 공유 데이타에 해당하는 목표 소프트웨어 시스템을 프로젝트 역할을 기반으로 분할한 후, 분산 환경의 각 클라이언트에 분산시키고 이를 다시 뷰(view) 객체와 코어(core) 객체로 분할하여 저장한다. 여러 클라이언트가 참여하는 협동 작업에서는 뷰객체만을 각 클라이언트에 복사(replicate)하여 빠른 응답 시간을 보장하도록 하고, 코어 객체는 하나의 클라이언트에만 저장한 한 후 역할 단위의 잠금(locking) 기법을 이용하여 불일치 문제가 발생하지 않도록 하였다. 실험 결과, 제안된 모델은 기존 도구들에서 사용하는 클래스 단위의 잠금 기법보다 12${\sim}$18%의 성능 향상을 보였고, 클라이언트의 수가 증가하더라도 응답 시간이 급격히 증가하지 않아 확장성(scalability) 이 뛰어난 특징을 보였다.
Energy Management System(EMS)는 전력 시스템에서 운영자에 의해 발전과 송전의 성능을 감시 제어 그리고 성능 최적화를 위하여 운영하는 시스템이다. 본 연구에서는 EMS(Next Generation Energy management System : NG-EMS)에서 클라이언트의 운영 시스템 자동 동기방법 및 웹 기반 온라인에서 뷰어를 실행, 운영하는 방법을 제안 한다. 본 연구는 인트라넷 망에서 클라이언트 운영 시스템의 효율적인 유지보수를 위하여 소프트웨어 패치 및 엔지니어링을 통해 도출된 그래픽 화면을 다수의 클라이언트에 자동 동기, 갱신하는 기능을 특징으로 한다. 또한 자동 동기 빌더를 사용하여 클라이언트에 동기 할 항목을 패키징하는 기능도 포함하고 있다. 자동 동기 서버 측에서는 본 연구의 구성에 의해 클라이언트의 동기 및 갱신 주기를 효율적으로 관리한다. 클라이언트가 메인서버로 접속할 시 자동동기 상태를 체크하는 서버에 문제가 발생했을 경우 다중 동기 서버 형태로 운영하여 불시 장애 발생에 효율적으로 대처가 가능하다. 또한 자동동기 시스템을 적용한 웹 기반 온라인 뷰어의 운영 시스템 및 방법을 제안한다.
현재 인터렉티브 건 라이드 기반의 슈팅 게임에서 사용되고 있는 조준점은 가시성이 낮다. 본 연구는 기존 체감형 아케이드 게임의 문제점을 극복하기 위해 FPS게임에서 사용되고 있는 조준점을 본 인터렉티브 건 라이드 슈팅게임에 적용해 가시성을 개선 하고자 한다. 본 연구는 20대 대학생들을 대상으로 가시성의 효율이 높아졌는지를 실험을 통해 규명하고자 하며 본 연구에서 도출한 결과를 통해 최적화된 조준점의 기준을 찾아보고, 라이드 기반 슈팅게임에서 이를 적용하여 실제 상용화 되는 게임에서 사용 가능한지 적합성 여부를 판단해 보고자 한다.
본 논문은 라이다 센싱 정보와 RGB-D 카메라 영상 정보를 융합하여 이용하는 교육용 실내 자율주행 로봇 시스템을 구현한다. 이 시스템은 라이다 센싱 정보를 획득하기 위해 기존의 소 채널 라이다 센싱 방식을 이용한다. 또한 소 채널 라이다 센싱 방식의 약점을 보완하기 위해, RGB-D 카메라 깊이 영상과 딥러닝 기반 객체인식 알고리즘을 이용하는 3차원 구조물 인식 방법을 제안하고 이 시스템에 적용한다.
비디오 워터마킹 분야는 기존의 정지영상에 대한 워터마킹에 시간축이 추가된 형태로써 전체적인 비디오의 화질을 최소한으로 저하시키면서 저작권을 주장할 수 있는 수준의 워터마크를 삽입하는 것이 중요하다. 이를 위해 본 논문에서는 HEVC의 Random Access 압축 방식에서 B 슬라이스가 I와 P 슬라이스의 블록을 참조한다는 점에 착안하여 I와 P 슬라이스에만 워터마크를 삽입하고 I, P, 및 B 슬라이스 모두에서 워터마크가 추출되는 방법을 제안한다. 이는 영상의 전체적인 화질 저하를 최소화하며, 직접적으로 워터마크를 삽입하지 않은 B슬라이스의 저작권도 보호할 수 있는 방법이다.
본 논문에서는 안드로이드 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 쉽게 표현할 수 있도록 지원하는 라이브러리를 설계 구현하였다. 현재까지 모바일 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 지원하기 위한 라이브러리는 iOS에서 사용가능한 FTGL ES만이 공개되었고 이를 직접 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 없으며 제공되는 3D 표현 기능 또한 제한적이었다. 본 연구에서는 iOS용 FTGL ES를 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 있도록 변환하고 OpenGL ES기능을 활용하여 다양한 3D 폰트 표현을 지원할 수 있는 3D 폰트 라이브러리를 개발하였다. Freetype 라이브러리를 통해 폰트의 Glyph 정보들을 얻고 이를 이용해 테두리, 양각, 음각 등 다양한 3D 문자 표현 기능을 구현하였고, 공간상에서 문자들의 배치를 수학적으로 모델링하여 다양한 3D 문자 배치 기능을 구현하였다. 개발된 3D 폰트 라이브러리를 이용하여 다양하게 문자들을 3D 공간에 표현할 수 있으면서, 기존 3D 타이포그래피 표현 방법들에 비해 더 쉽고 빠르게 3D 타이포그래피를 표현할 수 있도록 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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