• Title/Summary/Keyword: 라스트

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A Study for the Development of a Optimal Last for Woman's Healthy Shoes (여성화 건강제화용 기능성 라스트 개발연구)

  • 황인극;김진호
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.3 no.3
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    • pp.170-176
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    • 2002
  • The purpose of the present study is to find design factors that have an effect on man's foot, and to develop an optimal last for man's functional shoe design based on these factors. Analyzing 4000 men's foot data, three men were selected for fitting test with the last and shoes manufactured in the present work. Based on the results of the fitting test, the modifications of last for the optimal design have been made using CAD/CAM technologies.

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A Study on Players' Desires in the Epics of Computer Games (컴퓨터 게임서사에 나타난 플레이어의 욕망 탐구)

  • Eum, Yeong-Cheol
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.220-221
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    • 2015
  • 본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.

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온라인게임 시장 동향- 게임업계, 되살아난 대박의 꿈

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.27-36
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    • 2004
  • 게임업계가 술렁이고 있다. 지난 8월 오픈베타 서비스를 시작하면서 온라인게임의 각종 신기록을 갈아 치웠던 CCR의‘RF온라인’이 유료 화를 단행, 그 성공여부가 초미의 관심사가 되고 있는 데다, 게임시장의 성수기와 발맞춰 월드오브워크래프트, 라스트 카오스, 아크로드 등 블록버스트급 온라인게임들이 대중의 손길을 기다리고 있기 때문이다. 수성이냐, 탈환이냐를 놓고 엔씨소프트의‘리니지 시리즈’, 웹젠의 ‘뮤’등 기존 강자와 후발주자간 치열하게 펼쳐질‘온라인게임 겨울대전’을 내다봤다.

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The Study on motivation factors of G learning through contents analysis (콘텐츠 분석법에 의한 미국 초등학생 G러닝 몰입 요소 분석)

  • Wi, Jong Hyun;Wi, Yokyung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.6
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    • pp.89-96
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    • 2015
  • The purpose of this paper is to analyze quantitative learning motivation on G learning. For the purpose the paper has analyzed the learning motivation factors through students' review on G learning which had been done at La Ballona Elementary School in Culver City, USA in 2010. On the basis of contents analysis method, it showed what factors of G learning influenced students and raised their academic motivation. Students used the positive, active words such as good, fun, learn, accomplish, easy, quest in terms of learning process, interest and achievement. They also showed future G learning intention describing terms such as love and miss. Team Quest has been especially developed for G learning class this time. Students had to help each other to solve the team quests which is different from traditional textbook. The system raised students' academic motivation.

A study of context-aware service design for tourist -Focused on the mobile information service by order of priority of various situation- (여행자를 위한 컨텍스트 인식 기반 서비스 디자인에 관한 연구 - 상황 별 컨텍스트의 우선순위에 따른 휴대전화 정보서비스를 중심으로 -)

  • Yim, Soe-Youn;Jung, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.327-333
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    • 2006
  • 낯선 환경에서 이동하며 여행하는 여행자들은 문화와 언어 등의 차이로 인해 어려움에 부딪히며 다양한 문제를 갖는다. 그로 인해 만족스러운 여행을 달성하지 못하거나, 안 좋은 추억들을 가지게 된다. 이러한 상황에 부딪힐 때마다 여행자들은 문제를 해결하기 위한 정보를 매 순간마다 찾아 사용하게 된다. 따라서, 만족하는 여행을 달성하기 위하여 자신의 상황에 가장 적절한 정보에 대한 니즈가 증대 되었다. 본 연구는 '미래의 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 여행자가 만족스러운 여행을 하기 위하여 정보 서비스는 어떻게 제공되어야 하는가?' 라는 물음으로부터 시작하였고, 이를 위하여 사용자의 상황에 따라 가장 적절한 서비스를 하는 컨텍스트 인식 서비스가 낯선 상황을 매번 접하게 되는 여행자들에게 유용한 방법으로 제시될 수 있을 것이라는 전제하에 진행되었다. 본 연구에서는 여행자가 처한 상황에서 가장 필요로 하는 최적의 정보를 휴대전화 인터페이스를 통해 얻음으로써, 만족스러운 여행을 할 수 있도록 컨텍스트 인식 서비스를 디자인하는 방법을 제안하였다. 연구의 내용으로는 첫 번째로, 여행자의 상황을 사용자의 목적을 이루기 위한 행위의 단계의 시점으로 보았다. 두 번째로, 여행자들은 목적의 행위단계마다 다른 정보를 사용하며, 원하는 정보의 우선순위는 발생하는 컨텍스트와 관련이 있다는 사용자 조사의 결과 도출하였다. 세 번째로, 이를 바탕으로 여행자가 가지는 목적 중 '식사하기'를 중심으로 각 상황마다 여행자가 필요로 하는 정보를 휴대전화를 통해 제공하는 컨텍스트 인식 서비스의 방법을 제안하고, 마지막으로, 이를 사례에 적용하여 서비스의 컨셉을 구체화하였다.

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고령자를 위한 직무 재설계(1)

  • KuMaSiRo MaSaHaRu
    • 월간산업보건
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    • s.108
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    • pp.2-6
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    • 1997
  • 이 내용은 지난 '96. 12에 한일기술협력사업의 일환으로 내한한 직업성 질병분야 전문가인 쿠마시로 마사하루(신대아청, 산업의과대학 산업생태과학연구소 인간공학부)교수의 "직업성 스트레스와 그 실태"에 관한 세미나 중 "거령자가 일하기 편한 쾌적한 직장 만들기"라는 부분으로 개선사례를 중심으로 3~4편으로 나누어 게재하고자 한다.

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Framework of Owner-driven Lean Construction for Plant Construction (발주자 주도형 린 건설에 대한 기초 연구;플랜트 건설공사를 중심으로)

  • Ryu, Chung-Kyu;Han, Seung-Heon;Park, Jung-Jun
    • Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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    • 2007.11a
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    • pp.647-651
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    • 2007
  • The Lean Construction is adopted from Lean Principle of Manufacturing Industry in the early of 1990, that has been providing theoretical background and good practical implementation for maximizing customers' satisfaction and improving productivity through minimizing the waste factors in the construction operations. The Last Planner System(LPS), one of the elementary techniques of Lean Construction, aims for improving the work reliability and reducing variability by measuring and managing the daily or weekly performance for overcoming the weakness of recent complex schedule management tools such as Critical Path Method. This research is propose a framework for implementation of LPS conducted by owner in plant construction.

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A New Bridgeless Boost PFC Converter For High Efficiency With Universal Input Voltage (유니버셜 입력 전압에서 높은 효율을 가지는 새로운 브리지리스 부스트 PFC 컨버터)

  • Lee, Jeong-Soo;Kim, Chong-Eun;Ko, Seung-Hwan;Moon, Gun-Woo
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.162-163
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    • 2017
  • 본 논문에서는, 유니버셜 입력 전압에서 높은 효율을 가지는 새로운 구조의 브리지리스 부스트 PFC 컨버터를 제안한다. 제안하는 컨버터는 두 개의 인덕터와 네 개의 GaN 스위치, 두 개의 다이오드와 SPDT 릴레이를 사용하여 입력 전압에 따라 토폴로지 변환이 가능하다. 로우라인 입력전압이 인가될 경우, 제안하는 컨버터는 기존의 인터리브드 토템폴 브리지리스 PFC 컨버터로 동작하는 반면, 하이라인 입력전압이 인가될 경우, 제안하는 컨버터는 하나의 부스트 컨버터로 동작하게 된다. 따라서 제안하는 컨버터는 유니버셜 입력전압에서 높은 효율을 가지며, 고효율을 요구하는 서버용 전원장치나 유니버셜 입력을 요구하는 기타 PFC 어플리케이션에 적용될 수 있다. 제안하는 컨버터는 유니버셜 라인 입력 ($90V_{AC}{\sim}265V_{AC}$), 400V / 1.6kW 출력의 프로토타입 컨버터를 통해 동작을 검증하였다.

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라이브 커머스 스트리밍의 방송특성과 서비스특성이 구매만족과 재구매의도에 미치는 영향: 모바일을 중심으로

  • Kim, Seong-Jong;Heo, Cheol-Mu
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2020.11a
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    • pp.191-195
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    • 2020
  • 네트워크 기술과 모바일 기기의 발전으로 인하여 사람들의 생활 패턴에 많은 변화가 나타나고 있으며 사회적 생산과 소비 행동이 세분화되고 있는 가운데 새로운 유통채널들이 나오고 있고 하나의 유통 트렌드로 자리를 잡아가고 있다. 또한 코로나19라는 사회적 영향으로 비대면 분야의 유통채널들이 두각을 나타내고 있는 가운데 기존의 1인 방송 위주였던 라이브 스트리밍 방식에서 이제는 라이브 커머스 스트리밍 이라는 새로운 유통채널로 자리 잡았다. 기존에 홈쇼핑과 온라인 쇼핑몰들이 단방향의 제품정보를 고객들에게 줬다고 한다면 이제는 라이브 커머스 스트리밍에서는 양방향 서비스로 고객과 소통하고 고객이 원하는 제품의 정보를 즉시 줄 수 있는 것과 마음에 드는 제품을 현장에서 바로 결제할 수 있다는 장점이 있다. 본 연구는 라이브 커머스 스트리밍의 방송 특성과 모바일의 서비스 특성에 대해 연구하고 구매만족과 재구매의도에 대한 연구를 하려고 한다. 방송 특성으로는 진행자의 능력과 고객과의 소통하는 상호작용성에 대해서 연구하고 모바일 서비스에 대한 특성에 대해서 연구를 하고 방송 특성과 모바일서비스 특성 중 어떠한 특성이 구매만족과 재구매의도에 영향을 미치는지에 대한 실증적인 연구를 하려한다.

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