• 제목/요약/키워드: 디지털 활용도

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디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안 (Using of Digital Textbook for the Cultivation of Digital Citizenship)

  • 박상훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.111-119
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 디지털 시민성 관련 국내외 연구결과를 고찰하여 디지털 시민성의 정의 및 구성 요소를 분석하였고, 분석내용을 토대로 현장 교사, 교육전문가, 정부 기관이 참여하는 협의체를 구성하여 초·중등학생들을 위한 디지털 시민성의 구성 요소, 역량 모델, 디지털교과서를 활용한 수업 방법을 제시하였다. 그 결과, '디지털 리터러시', '디지털 의사소통', '디지털 윤리', '디지털 책임감', '디지털 창의성 및 협력' 5가지 구성 요소를 도출하였고, 학교 현장 적용을 위해 'Triangle competency model'을 구안하였으며, 도출한 디지털 시민성 요소별 디지털교과서 활용 방안을 제시하였다. 본 연구는 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 구체적인 방법과 내용을 제시하였다는 것에 그 의의가 있다.

디지털 아트를 활용한 인터랙티브 기반의 실내공간디자인 표현 연구 (A Study on Expression for Indoor Design base of Interactive using Digital Art)

  • 김재헌;김치용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.2473-2478
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    • 2009
  • 최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술로 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 디지털 아트를 활용하기 위하여 먼저 디지털 아트의 특징을 분석하였다. 디지털 아트의 상호작용성은 관객의 참여를 유발시킬 뿐 아니라 인간과 예술과의 의사소통을 가능하게 하며, 인간과 공간을 연결하는 연결고리 역할을 한다. 인간과 공간의 상호작용과 디지털 아트의 상호작용성에 중점을 두고 인간과 공간, 공간과 디지털 아트, 디지털 아트와 인간의 관계성을 연구하였다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터렉티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구했다.

가상박물관 활용을 통한 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화 방안 연구 (A Study of Building Digital Capacity of Museum Professionals through the Use of Virtual Museum)

  • 김선미;이종욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.39-46
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    • 2022
  • 사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.

디지털 아트와 NFT아트 융합에 관한 연구 (A Study on the Convergence of Digital Art and NFT Art)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.547-548
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    • 2022
  • 본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.

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지능정보사회에서 중고령자의 삶의 만족도 영향요인: 미래 지능정보기술의 인지와 태도를 중심으로 (Factors Affecting the Life Satisfaction of Middle and Old People in the Knowledge Information Society: Focusing on the Awareness and Attitude of Future Knowledge and Information Technology)

  • 최아름
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.11-19
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 급격한 환경변화로 인하여 세대 간 디지털 격차가 더욱 심각해 질 것으로 예상됨에 따라, 중고령층을 대상으로 4차 산업혁명 관련 기술에 대한 인지 및 디지털기술 활용 등을 살펴보고 향후, 디지털 격차를 해소하기 위한 방안에 대해 제시하고자 하였다. 연구를 위하여, 2019년 디지털정보격차 실태조사 원시데이터를 활용하였다. 연구결과, 미래 지능정보사회에 대한 인지정도에 따라 디지털정보 활용 측면에 차이가 있는 것으로 나타났다. 미래 지능정보사회에 대한 인지가 높은 그룹일수록 다양한 분야의 정보활용능력이 높게 나타났다. 중고령층의 삶의 만족도에 영향을 주는 요인으로 미래 지능정보기술의 필요성을 많이 인지할수록, 새로운 기술에 대한 자신감과 태도가 적극적일수록 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 고령화 진전과 지식정보사회로의 전환시기로 디지털 격차 증대에 대한 우려가 논의되고 있는 시점에서, 중고령층의 디지털정보기술의 활용과 미래 지식정보기술의 인식과 태도가 삶의 만족도에 영향을 준다는 결과를 도출함으로써 중고령층의 삶의 질을 향상시키기 위한 디지털정보 기술의 활용능력이 중요함을 제시하였다. 향후 디지털 포용 관점에서 중고령층의 환경변화에 능동적으로 대응하기 위한 디지털정보 역량과 활용에 초점을 맞추는 정책이 필요할 것으로 판단된다.

코로나-19 확산 시기별 디지털 격차: 모바일 인터넷 이용량 증가를 중심으로 (Digital Divide in the Era of COVID-19: Focused on the Usage of the Mobile Internet)

  • 김현정;김범수;김미예
    • 지식경영연구
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    • 제25권1호
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    • pp.193-215
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    • 2024
  • 본 연구는 코로나-19시기에 따라 디지털로의 변화가 요구되는 시대 속에서 디지털 격차를 일으키는 주요 요인이 무엇인지 파악한다. 이를 통해, 디지털 격차를 해소할 수 있는 시사점을 도출하고자 한다. 특히 2020년과 2021년 한국지능정보사회진흥원이 실시한 디지털정보격차실태조사 데이터를 바탕으로, 두 해의 데이터 분석에서 일관되게 신뢰성과 타당성 기준을 충족한 항목을 사용하여 연구모델을 구축하였다. 연구 방법은 SmartPLS 4를 분석 도구로 사용하여 PLS-SEM 및 다중집단분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2020년과 2021년을 통합한 코로나-19 시기의 모바일 인터넷 이용량은 디지털 역량, 활용, 사회참여를 제외한 활용결과에 긍정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 활용의 영향은 코로나-19 시작 시기보다 확산 시기에 큰 폭으로 증가하였는데, 이는 코로나 확산이 지속되면서 디지털 활용에 대한 요구가 증가하였고, 그에 따라 인터넷 이용 증가도 같이 나타난 것으로 보인다. 셋째, 코로나-19 확산 시기에 따른 모바일 인터넷 이용량 변화에 영향을 주는 요인은 인구통계요인이기보다는 앞서 검증한 디지털 활용 변수가 크게 작용하고 있음을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 디지털 리터러시 프로그램 개발의 중요성을 다시 확인하였다. 특히, 모바일 인터넷 이용량 증가에는 디지털 활용이 중요한 역할을 하고 있으므로, 디지털 서비스 이용자들을 위한 교육 프로그램 구성 시 디지털 활용을 중심으로 이루어져야 함을 제안한다.

디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 대한 분석 : 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 중심으로 (An Analysis of the Influence of Digital Media Device and Communication Utilization Capabilities on Entrepreneurial Intention : Focusing on the Mediating Effect of Risk-Taking and Proactiveness)

  • 이상길;인재만
    • 벤처창업연구
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    • 제16권1호
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    • pp.113-126
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    • 2021
  • 2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 코로나19 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 기기 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구를 통해 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다. 본 연구를 위해 일반인 250명을 대상으로 한 설문조사를 진행하였고, 최종적으로 212개의 유효한 설문지를 수집하였다. 통계기법은 Amos23을 사용하여 분석하였다. 수집된 자료의 분석결과, 디지털 미디어 기기 활용역량과 커뮤니케이션 활용역량은 직접적으로 창업의도에 정(+)의 영향을 주지 못하는 것으로 나타났으나, 기업가정신의 위험감수성을 추구할 때 창업의도를 갖게 된다는 것이 확인되었다. 이를 통해 정보통신 중심의 스마트 사회에서는 기업가정신 및 디지털 미디어 활용역량에 기초한 창업 프로그램 개발을 정책적으로 강화해야 디지털 미디어 기기 활용과 커뮤니케이션 활용역량이 월등한 디지털 세대의 일자리 창출이 확대될 수 있다는 시사점을 도출하였다.

기술 활용의지, 디지털 소외감, 조력자 경험이 고령소비자의 삶의 만족도에 미치는 영향 (The Effects of Willingness to use Technology, Digital Alienation and Assistant Experiences on the Life Satisfaction of Elderly Consumers)

  • 장은교;이진명
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.133-141
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    • 2021
  • 최근 인터넷과 디지털 기기를 능동적으로 활용하는 고령층이 점차 증가하고 있다. 본 연구는 정보기술 활용에 있어서 취약계층으로 여겨지는 고령소비자의 기술 활용의지와 디지털 소외감 그리고 정보기술 활용을 돕는 조력자 경험이 삶의 만족도에 미치는 영향력을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 인터넷 활용이 가능한 60대 이상의 고령소비자 총 311명을 연구대상으로 선정하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집 및 분석하였다. 연구결과, 고령소비자는 정보기술을 주체적으로 활용하려는 의지가 강하고 디지털 소외감을 낮게 지각하며 기술 활용 시 조력자의 도움을 많이 받는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과, 디지털 소외감을 낮게 지각할수록, 기술사용에 있어서 조력자의 도움을 많이 경험할수록 고령소비자의 삶의 만족도가 유의하게 증가하였다. 본 연구는 첨단정보기술 환경에서 고령소비자의 삶의 만족도 증진에의 영향요인을 밝히고 정책적, 실무적 시사점을 제안한다는 점에서 가치가 있다.

게슈탈트 시지각 이론을 활용한 자연사 프로젝션 맵핑연구 (A study on the natural history projection mapping contents using Gestalt Visual Perception Theory)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.465-471
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    • 2020
  • 본 논문은 과학관의 자연사 아날로그 표본정보는 디지털정보체계의 시스템을 바탕으로 현 트랜트에 필요한 아날로그와 디지털형태의 융합형 콘텐츠로써 자연사 콘텐츠의 표본정보체계 방향성을 구현하였다. 자연사 표본배열의 디지털 정보전달형 콘텐츠에 적합한 효율성과 주목성을 극대화하고 데페이즈망 기법과 자연사 표본정보에 필요한 수컷, 암컷, 채집날짜, 채집자, 표본 소장처등의 정보체계를 표본과 빔프로젝션 맵핑을 결합하여 관람자에게 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 빔프로젝션 맵핑을 도구로써 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성 원리를 활용 및 주목성을 높혀 기존 자연사 표본배열의 한계점을 자연사 디지털디오라마의 역동성과 퍼포먼스로 연출하였다. 노랑나비 생태계 환경을 연출하고 게슈탈트 이론을 접목하여 나비의 배열과 신사임당의 초충도 작품을 재해석하여 8폭병풍 미디어아트 연출하였다. 또한 큰줄흰나비의 날개 엣지부분과 면적은 프로젝션 맵핑도구로 게슈탈트 원리를 활용한 패턴 애니메이션으로 제작되었고, 관람자에게 디지털 표본 정보를 전달함으로써 전시 활용의 가치를 높히고 자연사 디지털디오라마 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다.

보편적 학습설계를 적용한 장애학생 디지털교과서 제작 지침 개발 연구 (A Study of Guidelines Development on Digital Textbooks for Students with Disabilities applying Universal Design for Learning)

  • 차현진;손지영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.51-66
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    • 2019
  • 교육부는 2018년부터 초 중학교에 디지털교과서를 전면 도입함으로써, 자기주도적인 개별화 학습 콘텐츠와 활동을 제공하고자 정책을 수행하고 있다. 하지만, 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용할 수 있는 디지털교과서에 대한 연구와 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 보편적 학습설계 이론을 기반으로 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용 가능한 디지털교과서 제작 지침의 필요성을 인식하고, 비장애학생과 함께 장애학생도 활용할 수 있는 디지털교과서 제작 지침을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법으로는 선행 연구와 사례 분석을 통해 개발된 디지털교과서 제작 지침 초안을 바탕으로 현직 특수교사들을 대상으로 델파이 조사를 2회 실시하였다. 또한, 델파이 조사를 통해 최종 도출된 제작 지침을 바탕으로 현장에서의 활용성을 높이기 위해 4가지 장애유형에 따라 디지털교과서 활용 맥락을 보여주는 시나리오를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 보편적 학습설계가 반영된 디지털교과서 제작 지침은 장애학생을 위한 디지털교과서 개발 및 정책 수립을 촉진시키는데 활용될 수 있을 것이다.