• 제목/요약/키워드: 디지털 콘텐츠 유형

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온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 대한 연구: 디지털 리터러시, 제품 구매 성향, 성격 유형, 이용 경험을 중심으로 (A Study on the Utilization of Online Contents Subscription Services : Focusing on Digital Literacy, Purchase Tendencies, Personality Types, and Contents Consumption Experience)

  • 임지안;성욱준
    • 정보화정책
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    • 제31권2호
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    • pp.105-132
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 실증 연구이다. 온라인 콘텐츠 구독 서비스가 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 확대되고 있는 상황에서 이용자의 어떠한 특성이 온라인 구독 서비스 이용에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서는 종속변수를 현재 구독하고 있는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 개수로 설정하였고, 독립변수를 과시적 제품 구매 성향, 성격 유형, 온라인 콘텐츠 이용 경험 여부, 디지털 리터러시로 설정하였다. 또한, 통제변수로는 인구사회학적 특성(성별, 연령, 최종학력, 개인 월평균 소득, 가구원 수)과 디지털 기기(휴대폰, 태블릿, 데스크탑, 노트북, TV) 보유여부를 설정하였다. 본 연구에서는 정보통신정책연구원(KISDI)의 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여 토빗(Tobit) 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시, 성격유형 중 조화성과 친화성, 온라인 콘텐츠 이용 경험은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자의 과시적 제품 구매 성향과 성격유형 중 개방성과 외향성은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 구체적으로 온라인 뉴스/잡지/E-book, 음악, 교육동영상 콘텐츠의 이용 경험과 디지털 리터러시는 온라인 구독 서비스 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 게임 콘텐츠 이용 경험과 성격유형 중 친화성과 조화성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

인터랙션을 활용한 어린이 디지털체험관의 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Children's Digital Experience Center using Interection)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.437-444
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    • 2018
  • 본 연구는 2008년부터 2018년에 개관되어진 디지털체험관 4곳을 선정하여 디지털체험관의 발전방향을 파악하고 체험 유형과 인터랙션 특성 및 콘텐츠 성격을 알아보고자 한다. 디지털체험 유형은 선행연구로 조작형, 감각형, 반응형, 유도형과 인터랙션 유형은 조작형, 터치형, 센서형으로 콘텐츠 성격은 게임형, 놀이형, 교육형으로 분석한다. 연구결과 체험 유형은 조작형, 감각형에 집중됐으나 점차 조작형 체험이 높아지고, 인터랙션 유형은 센서형과 터치형 활용이 높으나 조작형과 터치형 비중으로 변하고 있다. 콘텐츠의 성격은 균형적으로 활용하고 있으나 놀이형에 의한 체험활동 제공이 점차 높아지고 있다. 따라서, 어린이 디지털체험관의 발전방향의 흐름과 인터랙션의 특성을 파악하고 제시하여 향후 구축되는 디지털체험관 콘텐츠의 실증적인 인터랙션 연출에 도움이 되고자 한다.

특별기고 / 디지털콘텐츠 저작권 보호의 첨병 '워터마킹'

  • 하재구
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권93호
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    • pp.26-33
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    • 2001
  • 최근 인터넷의 급속한 보급과 이용의 증가로 인해 인터넷을 통한 사업을 하는 이른바 디지털콘텐츠 업체들은 여러가지 난관에 봉착했다. 우선 인터넷과 관련해 기술 및 사용 행태의 다양성에 따른 법적 제도적 장치의 미비로 인하여 저작권에 대한 기술적인 보완이 필요하게 되었다. '워터마킹'은 이러한 저작권 문제 해결을 위한 첨병으로 등장하고 있다. 화상, 음성 등 각종 유형별 콘텐츠의 저작권을 보호해 주는 '워터마킹'에 대하여 살펴 보고자 한다.

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시민들의 소통 플랫폼으로서 서울시 지하철 디지털 사이니지에 적합한 콘텐츠 및 인터랙션 연구 (Content Types and Interactions Suitable for Digital Signage at Seoul Subway Stations as a Communication Platform for Citizens)

  • 강민정;윤주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.337-350
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    • 2017
  • 인터랙션과 네트워크가 가능한 디지털사이니지가 공공장소에 많이 설치가 되면서 이러한 플랫폼에 적합한 콘텐츠에 대한 연구가 대두되었다. 본 연구에서는 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 시민들의 소통에 적합한 콘텐츠의 유형과 인터랙션을 밝히는 것을 목표로 하였다. 연구방법으로는 사례연구, 설문조사, 심층 인터뷰를 실시하였다. 사례연구에서는 기존에 공공장소에서 소통되는 콘텐츠 유형과 참여방식을 분석해 보았다. 이를 토대로 설문조사를 하여 서울시 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형과 인터랙션 방향을 밝히고 심층 인터뷰를 통해 연구 결과를 보완하였다. 설문조사 결과 지하철역에 설치된 디지털 사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형은 연령대 별로 다른 것으로 나타났다. 우선 20대는 주로 개인적인 글, 40대는 주로 공공의 주제, 그리고 30대는 앞의 두 연령대에서 선호하는 콘텐츠 유형들을 모두 소통하기 원하였다. 소통하고자 하는 콘텐츠를 읽기/쓰기 모드에 따라 나눠서 질문한 결과 두 가지 모드에서 선호하는 콘텐츠 유형은 대체로 유사했지만 일상적인 글 또는 소원과 같은 개인 관련된 글은 읽기에서는 덜 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 공감표현을 위한 인터랙션을 조사한 결과 시민들은 댓글 보다는 아이콘을 터치하여 표현 하고자 하였고 스마트폰 보다는 스크린에서 직접 터치하는 것을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 소통 플랫폼에 저장된 데이터는 지역, 나이, 주제에 따라 분석이 되어 시민들의 생각을 파악하는데 활용될 수 있으리라본다.

콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망 (The Convergence Trend and Case by Type in Contents Industry)

  • 박용채;임명환;허필선;구본태
    • 전자통신동향분석
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    • 제25권5호
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    • pp.172-186
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    • 2010
  • 콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.

디지털 콘텐츠에 다양한 텍스트 효과 적용에 관한 연구 (A Study on Variable Text Effect applying for Digital Contents)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.228-229
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    • 2015
  • 본 연구에서는 디지털 콘텐츠의 다양한 텍스트 효과 적용에 대해서 나타낸다. 디지털 콘텐츠에 텍스트 효과를 적용함으로서 영상의 의미를 보다 더 구체적으로 이해할 수 있고, 디지털 콘텐츠의 정체성이 드러나며, 콘텐츠의 성격과 그 진실성을 보다 명확히 이해 할 수 있다. 따라서 영상에 어떤 텍스트 효과를 사용하느냐에 따라 디지털 콘텐츠의 성격이 달라지고, 콘텐츠의 의미가 부각되고, 콘텐츠의 격과 질이 높이고, 관심과 가치를 나타낼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 텍스트 효과 유형을 디지털 콘텐츠에 적용함으로써 다양한 영상 효과를 나타내고, 콘텐츠의 성격을 보다 구체화시킬 수 있고, 디지털 콘텐츠의 명확성과 관심과 흥미를 통하여 콘텐츠의 가치를 높일 수 있다고 사료한다.

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학습효과를 높이기 위한 온라인 강의 콘텐츠 디자인에 관한 연구 - 사이버대학교의 강좌를 중심으로 (A study on contents design of online lectures to enhance academic performance -Focused on the classes of Cyber University)

  • 배윤선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.307-314
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    • 2010
  • 국내에서의 사이버교육에 대한 수요는 점차적으로 늘어나고 있으며 이와 같은 상황에서 학습효과를 높일 수 있는 온라인 강의 콘텐츠 디자인에 관한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 한국사이버대학교에서 제공되고 있는 기술적 정보 유형에 따른 온라인 강의 콘텐츠의 유형을 파악하고 한국사이버대학교 재학생 1,173명을 대상으로 온라인 설문을 실시하여 가장 선호하는 강의 유형과 가장 교육효과가 높은 강의유형을 조사하였다. 그리고 학생들의 강의 유형에 대한 수강경험이 강의 유형의 선호도에 영향을 주는가를 조사하였으며 강의 콘텐츠의 인터페이스 디자인에 관한 요구사항도 알아보았다. 학생들이 가장 선호하는 강의 유형은 e-Stream+flash의 유형이었으며 멀티미디어형 강의가 학습에 효과적이라고 응답하였다. 대부분의 학생들이 경험해 본 유형의 강의 콘텐츠를 선호하였으며 인터페이스 디자인 측면에서는 왼쪽의 고정메뉴를 선호하였다. 온라인 강의에서 강의 콘텐츠의 충실성 뿐 아니라 학습효과를 높일 수 있는 강의 콘텐츠 디자인도 매우 중요한 요소이다. 국내에서 사이버 교육에 관한 수요가 증가하고 있으므로 학습효과를 높일 수 있는 콘텐츠 디자인에 관한 연구는 앞으로 계속 이루어져야 한다고 생각한다.

디지털시대 미디어운세콘텐츠에 관한 인식 유형화 (Typology of Perception on Media Fortune-contents in Digital Age)

  • 이제영;원준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.213-221
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 디지털시대 미디어운세콘텐츠의 파급효과와 관련하여 사회적 영향력과 그 적합성을 논하는 것이다. 이 논문은 심층적이고 본질적인 의미에 접근하기 위하여 Q방법론에 의해 연구되었다. 이 연구의 인식 유형은 3가지로 분류되었다. 무엇보다도, 이 연구에서 연구팀은 두 가지 연구문제를 제기한다. 즉, 첫 번째, 디지털시대의 미디어운세콘텐츠에 관한 인식유형은 어떻게 분류되는가? 둘째, 이러한 유형들 속에 일치하거나 차별적인 특성은 무엇인가? 등이다. 조사결과, 제 1유형은 학문적 소구형, 제 2유형은 가치의존형, 제 3유형은 긍정적 선호형 등으로 분석되었다. 결론적으로, 일반대중들은 미디어운세콘텐츠의 다양한 활용성과 참여성에 관심을 갖고 있고, 운세문화에 대해서 긍정적으로 향유하고 선호하는 것으로 파악되었다.

3차원 디지털기술 적용 건축문화재 콘텐츠 현황분석 및 전망에 관한 연구 (A Study on the Present Condition and Prospect of Architectural Cultural Heritage Content Applied to 3D Digital Technology)

  • 정성주;이태희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.188-198
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    • 2021
  • 본 연구는 기술의 발전에 따라 현대적인 3차원 디지털 기술의 활용을 통한 디지털 자료를 구축하며, 다양한 콘텐츠 활용에 3차원 디지털 기술이 적용될 수 있도록 현재 콘텐츠별 기술들을 국내외 사례들을 통해 조사, 분석하였다. 첫째 건축 문화재의 3차원 디지털 기술의 활용은 문화재 복원 형태에서 활용하는 형태로 변화하고 있다. 둘째 제작한 콘텐츠 중 일부 콘텐츠들의 활용도가 매우 낮은 것으로 나타났다. 셋째 콘텐츠의 유형이 체험+전시의 형태로 변화하고 있는 추세이지만 온라인을 통한 접근 방식은 적었다. 넷째 국내 IT기술을 활용한 디지털 복원은 해외 문화유산을 복원 하는 기술로도 사용되고 있다. 다섯째 콘텐츠 유형과 3차원 디지털기술의 관계를 분석한 결과 현재 국한된 기술의 사용을 알 수 있다. 본 연구를 통해 현재 디지털 건축 문화재의 현황 및 3차원 디지털 기술의 적용 방안에 대해 분석 하였으며, 3차원 디지털 기술 적용 및 콘텐츠를 적극적으로 개발·활용하는 기반을 마련하고자 한다. 향후 디지털건축문화재의 활성화를 위한 다양한 계층 및 디지털기술에 대한 후속 연구가 필요할 것으로 보인다.

디지털콘텐츠 전공 대학생의 취업에 관한 주관성의 유형별 특성 분석 (Analysis of Characteristics by Type of Subjectivity Regarding Employment of College Students Majoring in Digital Content)

  • 이석창
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.763-768
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    • 2024
  • 본 연구는 실기 교육에 중점을 두는 디지털콘텐츠 전공 대학생들이 취업 과정에서 겪는 어려움을 다각도에서 이해하기 위해 Q방법론을 활용하여 주관성 분석을 실시하였다. 임의로 선정한 31명의 P 표본으로부터 취업스트레스와 취업불안을 중심으로 구성된 Q 표본을 활용하여 기초 데이터를 수집하였다. 연구 결과 '실무경험 부족', '취업 및 실무역량 부족', '진로 결정장애 및 의지박약', '멘토 및 취업정보 부족' 등 총 4개 유형이 도출되었다. 이러한 유형에 따라, 학생들이 인턴십 프로그램에 참여하도록 유도하고, 비교과 프로그램 교육을 제공하며, 진로 탐색 워크숍을 운영하고, 선배 멘토링을 확대하는 등의 시사점과 해결 방안을 제시하였다.