• Title/Summary/Keyword: 디지털 캐릭터

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User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group - (사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로-)

  • Han, Zhe;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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Influential Elements in Digital Character Casting Depending on the Traits of a Character (캐릭터 성격에 기반한 디지털캐릭터 캐스팅의 영향 요소)

  • Kim, Hyo-D.;Jin, Chang-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.9
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    • pp.190-200
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    • 2010
  • We wanted to search for the way to communicate smoothly among director, writer and character designer in process of digital character casting. First of all, we were concerned about what character factor tended to be expressed on character design when a character designer drew its sketch after analyzing the character. So we adopted HEXACO character model in order to sort out traits of a character, acquired related data from semi-quantitative method and found out how each respondent had completed the character design sketch through in-depth interview.

애니메이션의 매력캐릭터

  • Bae, Ju-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.64-69
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    • 2005
  • 소설의 세계에서 인물, 즉 캐릭터의 성격을 규정하는 것은‘심리’이다. 즉 그 혹은 그녀의 정신세계, 심리상태가 캐릭터를 규정하는 핵심이었다. 그래서 스토리 구조를 결정하는 데에도, 캐릭터의 심리가 중요한 것이 됐다. 그러나 소설과 달리, 디지털콘텐츠에서 인물의 특성을 규정하는 가장 중요한 축은‘행동’과‘외양’이다. 게임에서 인물의 심리라는 것이 도대체 무슨 소용이 있단 말인가. 웹에 등장하는 캐릭터(이를테면 미니홈피의 미니미)의 정신세계에 도대체 누가 관심을 가진단 말인가.

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A Case Study of Intellectual Property Rights Using Animation Characters (애니메이션 캐릭터를 활용한 Intellectual Property 사례 연구)

  • JIANG, QIANQIAN;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.2
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    • pp.361-366
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    • 2022
  • Recently, with the development of convergent media, the digital animation industry has developed a variety of content centered on the role of Intellectal Property. The excellent IP role image has created huge economic benefits in business. This paper selects three representative Intellectual Property animation cases from Japan, the United States and China. Analyzed of the reuse of IP animation character images and combined with the era technology and the style of culture and art, the traditional cultural IP roles are reconstituted into modern character design two aspects. Through the research of this paper, can understand the expansion possibility of IP animation according to the use of character image. It is expected that when making digital animation, can recognize the importance of intellectual property and use it as a reference for role development.

악의캐릭터 연구 -The Villain

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.6 s.145
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    • pp.70-77
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.

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서울캐릭터페어 2004

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.72-74
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    • 2004
  • 국내 최대 규모의 캐릭터 전시회인‘서울 캐릭터페어 2004’가 15일부터 19일까지 코엑스 대서양홀 전관에서 열렸다. 한국문화콘텐츠진흥원, 한국디자인진흥원, 서울산업진흥재단이 공동주최하고 한국캐릭터문화산업협회, 캐릭터디자이너협회, 한국캐릭터협회가 공동주관하며 문화관광부와 산업자원부, 서울시가 공동 후원했다. ‘서울 캐릭터페어 2004’는 행사의 중심인 캐릭터전시회와 함께 국제 라이선스 전문가 세미나, 비즈니스 상담회, 네트워킹 행사도 함께 진행됐다.

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법제코너-디지털콘텐츠의 저작권 문제 ⑤

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.85-89
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    • 2004
  • 국산 캐릭터업체 10개 업체중 4곳이 불법복제로 골머리를 앓고 있는 것으로 나타났다. 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 발간한‘대 한민국 캐릭터산업백서 2004’에 따르면 캐릭터업체 42.3%가 불법복제에 피해를 불법복제 피해경험이 있다고 응답했다. 매출액별 불법 복제 피해 경험으론 매출액 5억원 미만 업체는 38.3%, 5억,50억원 업체 37.5%, 50억원 이상 업체 65.2%로 인기 캐릭터를 중심으 로 한 불법복제현상이 뚜렷한 것으로 나타났다. 불법복제로 인한 추정 피해액으로는 국산 업체당 4억1,320만원인 것으로 조사됐다. 이처 럼 캐릭터로 인한 피해가 국내에도 크게 늘고 있어 심각한 산업 문제로 대두되고 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도 온 라인을 통해 유출되고 있는‘캐릭터’를 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.

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The Proportion of Game Character and Game Image (게임캐릭터의 등신비율과 게임이미지)

  • Choi, Woo-Seok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.12
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    • pp.165-172
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    • 2016
  • Since the advent of digital games with hardware development a key component of the game characters are changed to retard the rate at which types of users based on their favorite theory of human proportion. Many popular to gamers in the game according to the change in the retard rate in a unique image of the character. Studies on the head and body proportion are thought that up to now been insufficient. The purpose of this study is to examine a fundamental human proportion that has importance as a molding factor in the game character development, it investigated the characteristics of the game character, and classifying the retard rate of the game character, through the research method of analyzing the results, into the retard rate look for and investigate studying the effect on future game images. Five types of game characters that make up the analysis were analyzed with a unique image, and the more specialized users prefer retard rate, the figurative exaggeration to retard rate than the actual main body. Utilizing a bit exaggerated the difficulties of the character looks relatively small proportion character in the graphic wallpaper increased visibility. The proportion of a game character through the study is considered as a very important factor as the game image in the game development.

CONTENT PRISM / 세계 디지털콘텐츠‘거물’한자리에

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.12 s.127
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    • pp.102-103
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    • 2003
  • 게임과 애니메이션, 모바일 콘텐츠와 캐릭터 등을 망라한 디지털콘텐츠국제전시회‘디콘(DICON)2003’이 지난달 13일 서울 삼성동 코엑스 대서양홀에서 3일간의 일정으로 개막됐다.한국문화콘텐츠진흥원이 주관한‘디콘 2003’은 애니메이션,캐릭터,게임,음악,인터넷과 모바일 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠를 총망라하는 행사로, 프랑스,일본,중국,홍콩 등 총 8개국 140여개 업체가 참여했다.

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A Study on Development of Interactive Contents for Digital Mirror (Digital Mirror를 위한 인터렉티브 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Lee, Ki-Hoon;Jeong, Ji-Hong;Pan, Young-Hwan;Oh, Sung-Ryong;Park, Jin-Woo;Jo, Hyun-Cheol;Lee, Dong-Wook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.41-46
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.

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