This study discusses the theoretical analysis of the concept of social memory and participatory digital archives, and argues the various problems of participatory digital archives based on the analysis of individual experiences and perceptions through interviews with stakeholders including users and operators. As a theoretical study, it analyzes related precedent studies and explores the complementary concepts of social memory and participatory digital archives. Based on the discussion, the study understands social memory as a defined and generated memory through the interaction of the social environment encompassing politics, socio-culture and the internal relations of the community. Furthermore, it understands the participatory digital archive as a digital space in which the community, the voluntary participation of users, and the support of professional groups intertwine. The memories and records of this interaction are then stored, preserved, shared, spread, and reproduced. Through stakeholder interviews, the study analyzes the perceptions of users and operators regarding participation, policy, and service, and identified the various problems with participatory digital archives.
u-city의 구축에는 정보통신관련 전문가가 주도적으로 참여하고 있으며, u-city는 정보통신 인프라 설치, 도시정보관제센터 건립 및 시스템 구축 운영, 디지털 컨텐츠서비스 제공으로 구성된다. 디지털 컨텐츠의 주요구성요소는 서비스생활환경컨텐츠, 도시관리컨텐츠, 상거래컨텐츠로서 공공포탈서비스를 통해 지역 사회에 제공된다. 본고는 디지털 컨텐츠에 추가될 수 있는 컨텐츠로서 건설교통부와 한국토지공사에서 추진하고 있는 국토정보화사업의 개요와 장점을 소개하고 u-city와 연계하며, 향후 u-city의 구축에서 도시계획가 참여의 필요성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.219-222
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2019
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
Digital transformation refers to the economic and social effects of digitisation and digitalisation. Although digital transformation acts as a useful tool for economic/social development and enhancing the convenience of life, it can have negative effects (misuse of personal information, ethical problems, deepening social gaps, etc.). The government is actively establishing policies to promote digital transformation to secure competitiveness and technological hegemony, however, understanding of digital transformation-related risk issues and implementing policies to prevent them are relatively slow. Thus, this study systematically identifies risk issues of the future society that can be caused by digital transformation based on quantitative analysis of media articles big data through the Embedded Topic Modeling method. Specifically, first, detailed issues of negative effects of digital transformation in major countries were identified. Then detailed issues of negative effects of artificial intelligence in major countries and Korea were identified. Further, by synthesizing the results, future direction of the government's digital transformation policies for responding the negative effects was proposed. The policy implications are as follows. First, since the negative effects of digital transformation does not only affect technological fields but also affect the overall society, such as national security, social issues, and fairness issues. Therefore, the government should not only promote the positive functions of digital transformation, but also prepare policies to counter the negative functions of digital transformation. Second, the detailed issues of future social risks of digital transformation appear differently depending on contexts, so the government should establish a policy to respond to the negative effects of digital transformation in consideration of the national and social context. Third, the government should set a major direction for responding negative effects of digital transformation to minimize confusion among stakeholders, and prepare effective policy measures.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.111-112
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2021
비대면 사회 확산에 따라 디지털 콘텐츠 등 온라인상으로 거래가 관리되는 디지털 자산의 거래가 증가하고 있다. 영상 및 이미지 등 디지털 자산의 경우 창작자가 자산에 대한 충분한 대가를 받지 못하고 불법 거래 내역에 대한 파악이 어렵다. 본 논문에서는 NFT적용을 통한 효율적 디지털 자산 관리를 위하여 신뢰성과 보안을 강화한 블록체인 합의알고리즘을 연구하고 성능평가를 통하여 기존 합의알고리즘 대비 우수성을 증명하였다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2005.05a
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pp.193-203
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2005
우리나라는 정부의 정보화 촉진정책에 힘입어 전국에 초고속정보통신 기간망이 구축되었고, 산업 및 공공영역에서의 정보인프라를 통한 정보화 확산은 가정으로 확산되어 가고 있는 추세이다. 이를 대표하는 정보화 서비스 중의 하나가 디지털 홈 서비스이다. 그러나 디지털 홈 서비스에 대한 선행연구들은 기술적인 연구에 치중하고 있는 반면, 소비자의 향후 디지털 홈 서비스 수응 등 전략적 관점에서의 체계적인 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 디지털 홈 서비스 수용의도에 대한 선행요인들을 고찰하고 디지털 홈 서비스의 잠재 사용자 수용모델을 제시하고자 한다. 또한 이 수용모델의 적합성을 평가하기 위하여 실증분석을 하였다. 본 연구의 기대효과로는 디지털 홈 서비스 시장의 활성화를 위한 전략적 측면, 예컨대 효과적인 상품개발과 마케팅을 위한 적절한 전략을 세울 수 있는 기반을 마련해줄 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1635-1638
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2013
바야흐로 디지털 데이터의 빅뱅 시대로 진입하고 있다. 정보통신기술의 급속한 발전으로 인해 인터넷은 사회 전 분야를 변화시키고 있으며, 스마트 단말기, 사물인터넷, 소셜네트워크, 실시간 데이터 수집 장치, 지리정보시스템 등의 등장과 기타 여러 가지 새로운 형태의 데이터 소스가 출현하였다. 이에 따라 데이터 량이 폭발적으로 증가하고 있으며, 한 번에 처리해야 할 디지털 정보량이 수십 테라바이트에서 제타바이트에서 이르는 이른바 빅데이터 시대가 도래한 것이다. 그러나 빅데이터 기술의 빠른 성장에 비해 빅데이터 생태계의 근간이 되는 기술의 보호나 지식재산권의 침해로부터 관련 기술을 보호하기 위한 법적 구제수단은 미비한 형편이다. 이에 본 논문에서는 빅데이터 시대의 지식재산권 침해 유형을 분류하고, 현행법 하에서의 법적 구제수단에 대해 알아본다.
세계 인류가 의사소통을 하는데 사용하는 말이나 글 등은 각각의 약속에 의해 쓰여지는 대표적인 표준화 요소라 할 수 있다. 이처럼 약속에 따라 어떤 표준을 제정하는 행위는 결국 인간의 생활을 편리하게 하고 자원이나 활동의 신뢰성과 효율성을 증진시키는데 목적이 있다. 한편, 표준화 활동을 획일화된 공업 사회의 부산물로 보는 시각도 있으나 인간 활동의 편의성 제고와 자원의 효율적 활용이라는 측면에서 본다면 21세기 정보 사회에서도 없어서는 안될, 오히려 더욱 활발히 추진되어야 할 활동이 될 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.369-372
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2012
교육의 패러다임이 디지털 융 복합 환경의 지속적 발전과 정보기술을 활용한 창의적 학습사회로의 가속화, 사회 경제적 변화로 인한 새로운 사회적 수요가 발생하고 있는 사회적 변화와 함께 급변하게 변화되고 있다. 또한 이러한 시대에 태어난 아이들은 태어날 때부터 디지털 네이티브들이다. 이러한 학습자의 변화에 맞추어 교육도 변화되어야한다. 이러한 변화에 부응하여 최근 교육과학기술부에서는 스마트교육 추진전략을 발표했으며 또한 융합인재 양성의 중요성을 인식하고 STEAM 교육을 도입하기 시작하였다. 본 연구에서는 이러한 시대의 흐름에 맞추어 스마트 교육을 기반으로 융합형 인재를 양성할 수 있는 STEAM 교육모형을 개발하고자 한다. 이는 미래 사회를 준비하는 장으로서의 학교 교육의 정상화를 꾀하게 할 수 있으며, 21세기 지식강국 실현을 위해 우리나라의 교육경쟁력을 확보하는 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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