여러 분야에서 활용성이 증가하고 있는 도시지역에 대한 3차원 모형화 구축은 기존에는 항공사진이나 고해상도 위성영상을 주로 활용하여 왔으나, 최근에는 높은 정밀도를 보장하는 항공LIDAR 측량기법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 다양한 형태, 크기, 종류의 건물들이 존재하는 광범위한 도시지역을 모형화 하기 위하여 정밀도가 높은 LIDAR 자료를 통하여 신속하고 정확하게 현실에 가까운 건물 모형으로 복원하는 기술 개발이 요구되고 있다. 본 연구에서는 LIDAR 관측자료 및 디지털 영상, 수치지도 등의 자료를 활용하여 LIDAR자료의 전처리 과정과 다양한 필터를 적용하여 지면과 비지면 정보를 분류하였으며, LoG 연산자에 의한 건물 경계선 및 특징점 추출기법을 개발하여 도시 지역의 3차원 건물 복원기법을 제안하였다.
이 연구의 목적은 온라인으로만 발행되는 연속간행자료의 수집 및 보존에 대한 운영모형을 개발하기 위한 것이다. 공공기관, 단체, 연구기관의 전문가로 패널을 구성하여 델파이 조사를 실시하여 온라인 연속간행자료 보존에 따른 운영 모형 개발에 필요한 68개 세부항목을 도출하였으며, 적합성 및 시급성을 조사 분석하여 적합성 분석에 최종 선정된 57개 세부항목을 제시하였다. 온라인 연속간행자료의 수집을 위하여 RSS 기술을 이용한 콘텐츠의 자동수집방안을 제시하고, 온라인 연속간행자료에 맞는 수집 및 보존 프로세스를 설계하였다.
태풍은 지구 시스템 내 상호작용을 일으키는 대표적인 해양-대기 현상으로 최근 들어 기후변화로 인해 점점 더 강력해지는 추세이다. 2022 개정 과학과 교육과정은 미래 사회 시민으로서의 디지털 소양 함양을 위하여 첨단 과학기술을 활용한 교수-학습 활동의 중요성에 대해 강조하고 있다. 따라서 교과서 삽화의 시공간적 한계점을 해결하고 지구과학 분야에서 다루는 전지구적 규모의 빅데이터를 활용한 효과적인 수업자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 PDIE (준비, 개발, 실행, 평가) 모형의 절차에 따라 천리안 위성 2A호 영상 자료를 활용하여 태풍의 경로를 시각화하는 탐구활동 자료를 개발하였다. 준비 단계에서는 2015 및 2022 개정 교육과정과 현행 교과서의 탐구활동 내용을 분석하였다. 개발 단계에서는 관측 데이터를 수집, 처리, 시각화, 분석할 수 있는 일련의 과정들로 탐구활동을 구성하였으며, 간단한 조작만으로도 결과를 도출할 수 있는 GUI (Graphic User Interface) 기반 시각화 프로그램을 제작하였다. 실행 및 평가 단계에서는 학생들을 대상으로 수업을 진행하였으며 코드를 활용한 수업과 GUI 프로그램 활용 수업을 각각 실시하여 각 활동의 특징을 비교하고 학교 현장에서의 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구에서 제시한 수업자료는 전문적인 프로그래밍 지식이 없어도 GUI 기반으로 실제 관측 데이터를 활용한 탐구활동에 활용될 수 있으며, 이를 통해 학생들의 지구과학 분야의 이해도와 디지털 소양 함양에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
컨텐츠의 디지털화가 급속히 진화하는 세계적 추세에서 한국학 자료의 체계적 정리와 디지털화는 매우 시급한 과제이다. 본 연구에서는 국내외 한국학 관련 사이트를 바탕으로 각 사이트에서 제공하는 서비스를 조사, 분석하여 문제점을 제시하였다. 또한 이러한 문제점과 분석을 통해 디지털한국학센터의 구축 및 연구 방향을 모색하였다.
본 연구는 급성심근경색증 입원환자를 대상으로 중증도가 보정된 적정 재원일수 예측모형을 개발하여 의료의 질 관리 및 정책 개발에 필요한 기초자료를 제시하고자 하였다. 2004-2006년 퇴원손상심층조사 자료 중 급성심근경색증 입원환자 2,309명을 대상으로 급성심근경색증 입원환자의 적정 재원일수 예측모형은 데이터마이닝을 이용하여 개발하였다. 의사결정나무 모형에 따라 급성심근경색증 입원환자의 평균재원일수에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 관상동맥우회술(CABG)과 동반질환 건수로 나타났다. 앙상블 모형을 이용하여 개발된 급성심근경색증 입원환자의 중증도 보정 재원일수 모형 결과, 적정 재원일수와 실제 재원일수의 차이는 보험유형과 의료기관 소재지가 통계적으로 유의하게 나타났다. 따라서 재원일수의 변이를 줄이고 효율적으로 관리하기 위해 의료기관에서는 다빈도 질환에 대한 중증도 보정 적정 재원일수 예측모형을 개발하여 이를 의료정보시스템에 적용하고 관리하는 활동을 전개해야 할 것이다.
한국향토문화전자대전은 각 지방의 역사와 문화 유산을 비롯하여, 정치 경제사회의 변화 발전상에 관한 모든 정보를 집대성한 지역 문화 콘텐츠 디지털 백과사전을 말한다. 본 연구는 국내 각 지방의 지역 문화 콘텐츠를 디지털 정보시스템으로 구축함에 있어 적합한 인터페이스의 개발을 위해 진행된 시범 서비스의 사용성 평가에 관한 연구이다. 2003 년 6 월부터 2004 년 12 월까지 경기도 성남시 지역을 대상으로 개발된 디지털성남문화대전에 대하여 전반적인 서비스 및 시스템, 인터페이스 등에 대하여 사용성 평가를 실시하였다. 12 개의 콘텐츠 접근방법에 대하여 5 명의 피실험자를 대상으로 한 자유테스트와 15 개의 태스크로 실험된 수행도 평가를 진행하였다. 4 명의 인터뷰 참여자를 대상으로 FGI 를 실시하고, 테스트의 모든 참여자를 대상으로 한 설문조사를 통해 전반적인 만족도와 선호도를 분석하였다. 평가 대상 서비스에 대한 시스템, 사용자, 인터페이스, 콘텐츠 영역으로 나누어 문제점을 도출하였으며, 이는 시스템 설계와 세부적인 인터페이스 개선에 제안되었다. 특히 평가 결과 도출된 네이밍의 문제와 사용자 가이드, 메뉴 및 네비게이션 체계 등 인터페이스 설계에 대한 개선은 향후 10 년 동안 구축 될 한국향토문화전자대전을 기획하는데 실증적 기초 연구자료가 될 것으로 기대된다. 이는 구체적으로 2005 년 청주지역 및 지속적으로 개발되어가는 사업의 서비스, 인터페이스 기획 및 개발에 기초 가이드라인으로 사용되고 있다.
본 논문에서는 디지털 카메라의 사진을 메모리 카드를 통해 입력받고 디스플레이하며 각 사진에 대한 음성 레코딩과 MP3 플레이가 가능한 디지털 사진 액자 시스템 구현에 대하여 기술한다. Intel PXA255 보드의 시스템 제어를 위한 부트로더와 리눅스 커널을 포팅하며 외부 장치들을 위한 디바이스 드라이버를 작성한다. 리눅스 시스템 상에서 이미지 출력 및 음성 레코딩, MP3 플레어 기능을 구현하기 위해 마이크로윈도우즈 시스템의 구성 파일을 수정하고 응용 프로그램을 작성한다. 본 논문 연구를 통해서 저 전력, 고성능의 임베디드 프로세서와 리눅스 시스템을 이용한 디지털 사진 액자 개발에 쉽게 접근할 수 있으며 구현된 디바이스 드라이버와 응용 프로그램 개발 절차를 통해 임베디드 시스템 개발과 관련한 분야에 기초 자료로 사용할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 유아교사들의 디지털 역량 수준을 측정할 수 있는 도구를 개발하기 위해 디지털 역량 지표에 대한 타당성을 검토하는 것이다. 이를 위해 유아교사 272명 대상으로 자료를 수집한 후 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과 4개 요인이 도출되었으며 확인적 요인분석을 통해 각 역량군과 하위역량지표 구성 모형에 대한 적합도, 타당도(집중타당도, 판별타당도) 및 신뢰도를 검증하였다. 최종적으로 검증된 4요인은 '디지털 기술 이해', '디지털 기술 활용', '디지털 기술 기반 상호작용', '디지털 윤리 이해 및 실천' 역량군으로 명명하였다. 분석결과를 통해 유아교사들의 디지털 역량을 측정하는 도구에 대한 신뢰도와 타당도를 입증할 수 있었고 본 연구결과는 유아교사들의 디지털 역량을 측정하고 각 디지털 역량 수준에 적합한 교육을 실시하는데 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
컴퓨터에서 발생하는 다양한 위협을 조기에 발견하고 대응 방안을 제시할 수 있는 근거가 될 수 있는 것이 바로 로그이다. 또한, 로그를 이용하여 각종 위협에 대한 증거자료를 확보하도록 하고 사이버 수사에 도움을 주어 법적인 효력을 가지도록 할 수도 있다. 본 논문은 컴퓨터 시스템에서 안전한 로깅 개발을 목표로 한다. 이를 위하여 새로운 로깅 방안을 제안하고 다양한 환경을 고려하여 제안 방안을 수정한다. 제안 방안은 컴퓨터 시스템의 디지털 증거를 수집하기 위한 안전한 로깅 방안을 개발하는데 도움이 될 것이다.
디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어
가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은
소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것
으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차
지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능
성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이
빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요
하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의
‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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