본 논문에서는 Mental ray 렌더러를 통해 렌더링 된 이미지의 색감과 사실적인 빛의 감쇠효과를 위해 사용되는 Color Management를 활용한 Linear Work Flow 작업과정을 제시하고 그 이론적인 배경을 설명하고자 한다. 디지털로 사용되는 대부분의 이미지 포맷은 모든 모니터에서 동일한 색감을 표현하기 위해 sRGB라는 표준화된 형식을 사용하고 있다. 하지만 Mental ray는 기본적으로 감마 커브가 1.0으로 이루어진 이미지를 렌더링한다. sRGB가 가지고 있는 2.2의 감마커브와 차이가 발생함에 따라 사용자가 원하는 색감을 얻어내기 어렵다. 반면에 Color Management를 활용해 렌더링 된 이미지의 감마 커브를 수정해주면 3D 소프트웨어로 사용 된 텍스쳐의 원본 색감을 렌더링 후에도 유지할 수 있다. 또한 라이팅의 감쇠(Decay)와 산란에도 영향을 주어 보다 풍부한 색감의 이미지를 얻게 된다. 본 연구에서는 Autodesk Maya의 Mental Ray를 이용해 실험을 하고 Color Management를 활용한 이미지와 그렇지 않은 이미지를 비교 분석한다. 연구의 범위는 제품 렌더링을 위한 스튜디오 라이팅 기법으로 한정하였다.
본 연구는 복합기 제품에 있어서의 지각된 품질 요인, 브랜드이미지, 고객충성도 간의 관계를 규명함으로써 충성고객 확보에 효과적으로 접근할 수 있는 컨설팅 영역을 알아보고자 진행하였다. 연구목적의 달성을 위하여 관련 선행연구를 근거로 연구모형과 가설을 수립한 후 산업체의 구매의사 결정자를 대상으로 자료를 수집하여 타당성 분석 및 신뢰도 분석과 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 복합기의 지각된 품질 구성요인이 브랜드이미지에 미치는 영향 정도는 제품품질, 판매원 서비스 속성, 서비스 품질의 순으로 확인되었다. 둘째, 복합기 제품의 브랜드이미지는 고객충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 복합기 제품과 관련한 연구범위를 경영분야까지 확장하였다는데 의의가 있으며 복합기 제품과 유사한 사업구조를 갖는 산업에 있어서의 경영전략 수립 실무 및 경영 컨설팅에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 논문의 주요 목적은 컬러 이미지에서의 노이즈 제거를 위한 다양한 필터들의 성능 분석 비교이다. 기존의 노이즈 제거 필터들에 대한 분석에서 한 발 더 나아가 RGB에서 HSV나 $YC_BC_R$로 컬러 모델변환을 하여 노이즈를 제거하는 방법을 제안하였다. 논문에서 사용된 예인 Median, Wiener, Mean 등의 노이즈 제거필터들의 성능 개선에 도움을 주기위해 고안했으며 현재까지는 컬러 이미지를 위한 필터들의 성능분석이나 컬러모델 변환을 이용한 개선 방법들이 제안된 바가 없다. 이에 영감을 받아서, 고안된 새로운 방법을 테스트 하였다. 실행해 본 결과, 현재 사용되고 있는 필터들 중에서 몇몇 필터들의 성능을 향상시켜서 컬러 이미지에서의 노이즈 제거에 큰 도움을 주는 것으로 나타났다.
스마트기기와 같은 카메라를 내장한 멀티미디어 기기의 발달과 함께 그 기기로부터 얻어지는 영상관련 멀티미디어 데이터(이미지, 동영상)를 활용한 다양한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구들은 이미지 데이터를 다루고 있으며 이미지들은 화소라고 하는 디지털 센서로부터 얻어지는 색상정보들의 집합으로 정의될 수 있다. 이미지에는 색, 조명, 객체 등 다양한 인지 정보가 들어있으며 이러한 정보들을 추출하거나 가공하기위해서는 색의 구성을 명확히 이해할 필요가 있다. 본 논문에서는 영상의 정보와 함께 영상처리 연구들의 결과물을 효과적으로 표현할 수 있는 3차원 정보시각화 방법을 소개한다. 본 연구는 영상관련 멀티미디어 데이터의 특징은 물론 그로부터 나오는 다양한 분석 데이터들의 특징정보를 직관적으로 이해할 수 있도록 시각화하여 연구자들에게 영상 정보를 보다 명확하고 효과적으로 전달할 수 있도록 하였다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
콘크리트는 대표적인 다상 재료로서, 재료를 구성하는 각 성분의 공간적 분포는 콘크리트의 특성에 큰 영향을 미친다. 콘크리트에 존재하는 공극(void)은 콘크리트의 강도 및 투수성에 큰 영향을 주는 요인으로서, 콘크리트의 재료 물성의 파악을 위해 내부 공극의 분포를 파악하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 투수 콘크리트의 공극 분포 분석을 위해서 CT(computed tomography)로부터 얻은 단면 이미지를 중첩하여 3차원 콘크리트 디지털 시편을 생성, 공극 분포를 시각화(visualization)하였다. 공극 분포 상태를 확률적으로 묘사하기 위하여 확률 분포 함수들(two-point correlation function, lineal-path function과 two-point cluster function)을 사용하여 투수 콘크리트 디지털 시편의 공극 분포를 분석하였다. 그 결과, CT와 확률 분포 함수를 이용한 3차원 이미지 분석 방법을 통하여 투수 콘크리트 내부에 존재하는 공극의 공간적 분포에 대한 연속성, 투수성 및 이방성을 효과적으로 파악할 수 있음을 확인하였다.
빠른 경제성장과 함께 도시환경에 대한 관심증가는 도시환경조성이 도시의 생명력에 중요한 요소가 된다는 사실을 인식하고 1995년 지방자치제가 실행됨으로써 지자체의 활성화와 자립기반조성 및 경쟁력 강화를 위하여 지역 고유의 이미지 확립을 위한 여러 방안의 시도를 하고 있다. 본 연구는 안동시 가로환경시설물 사례분석을 통하여 지방이 가지고 있는 역사적, 문화적 특징을 반영하여 지역 고유이미지를 표현할 수 있는 가로환경시설물들을 설치하고자 하는 지방자치단체들에게 도움을 주고자 한다. 현재 안동시에 설치되어있는 가로환경시설물의 문제점 분석을 통한 새로운 대안을 제시함으로써 지역고유의 이미지표현을 위한 가로환경시설물의 활발한 설치는 다양한 부가가치 창출의 기반을 마련하고 고유의 이미지 확립을 통한 지역민자부심고취를 통한 지자체 발전에 한몫을 할 수 있을 것이다. 그러므로 많은 적용사례가 늘어나 새로운 지역이미지 표현의 방법으로 많은 투자와 연구가 계속되어야 할 것이다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 간호사이미지, 자아존중감, 전공만족도 및 진로정체감을 파악하고 이들 간의 관계를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 간호 대학생 410명을 대상으로 조사를 수행하였으며, 수집된 자료는 SPSS 20.0을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson's Correlation, 다중회귀분석(multiple lineat regression)분석하였다. 연구결과는 간호사이미지는 5점 만점에 3.82점, 자아존중감은 4점 만점에 2.64점, 전공만족도는 5점 만점에 3.76점, 전로정체감은 4점 만점에 2.59점으로 나타났으며, 변수간의 정적인 상관관계를 보였다. 그리고 간호사이미지에 자아존중감, 전공만족도 및 진로정체감이 유의한 영향을 미치며, 33.2%의 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 따르면 간호대학생들은 자아존중감, 전공만족도, 진로정체감이 간호사이미지에 영향을 미치는 것으로 볼 때 긍정적인 자아존중감, 간호학의 전공만족도, 간호전문직인 진로정체감을 향상 및 개선하는 다양한 프로그램 개발 및 효과검증을 위한 연구를 제언한다.
본 연구는 간호사와 간호대학생을 대상으로 간호사의 이미지에 대한 유형을 파악하기 위해 수행되었으며 Q방법론이 이용되었다. H시에 임상경력이 1년 이상 된 현직 간호사 135명, H대학교 간호학과 전체 학년 250명이 제시한 총 385개의 진술문으로 구성된 Q 모집단에서 40개의 Q 표본을 추출하였다. Q 표본의 분류는 현직 간호사 10명과 간호대학생 40명이 수행하였으며 PQ method Program을 이용하여 자료 분석을 하였다. 연구결과 간호사 이미지에 대한 인식 유형은 '교과서형', '현실형', '과도기형'으로 도출되었다. 본 연구결과는 현직 간호사와 간호대학생이 융합한 간호사 이미지 유형의 차이를 분석한 것에 의의가 있다. 간호사 이미지의 향상을 위해서 체계적인 교육과정 개발 뿐 만 아니라 의료 현장을 반영한 적극적인 보건의료정책 방안 마련을 제언한다.
본 연구에서는 기업의 사회적 책임(CSR)의 이론적 배경을 기반으로 CSR의 본질과 관련한 기업의 현황을 알아보고 그 시사점을 제시하고자 한다. 국내 휴대폰 시장에서 점유율이 높은 삼성, LG, Apple 등을 이용하는 소비자를 대상으로 CSR의 구성요소가 기업이미지, 고객만족, 고객시민행동에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 설문조사를 시행하여 213부를 구조방정식모형 분석에 사용하였으며. CSR의 구성요인 중에서는 경제적 책임, 법적책임, 윤리적 책임, 자선적 책임과 같은 네 가지 요인이 도출되었다. 결과적으로 경제적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임은 모두 기업이미지에 정(+)의 영향이 검증되었다. 그러나 법적 책임은 기업이미지에 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그리고 기업이미지는 고객만족과 고객시민행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 기업 차원에서 종업원들의 CSR에 대한 본질적 이해를 돕고 고객이 인지하는 CSR의 수준을 높일 수 있도록 기업의 이해관계자들에 대한 체계적인 CSR 관련 정보공개 및 교육 시스템의 구축을 강구할 필요가 있다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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