• 제목/요약/키워드: 디지털 음악

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Music Information Retrieval(MIR)을 활용한 음악적 리듬의 시각화 연구 -Onset 검출(Onset Detection) 알고리즘에 의한 시각화 어플리케이션 (A Study on Visualization of Musical Rhythm Based on Music Information Retrieval)

  • 최수환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1075-1080
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    • 2009
  • 이 글은 Music Information Retrieval(MIR) 기법을 사용하여 오디오 콘텐츠의 리듬 정보를 자동으로 분석하고 이를 시각화하는 방법에 대해 다룬다. 특히 MIR을 활용한 간단한 시각화(sound visualization) 어플리케이션을 소개함으로써 음악 정보 분석이 디자인, 시각 예술에서 다양하게 활용될 수 있음을 보이고자 한다. 음악적 정보를 시각 예술로 담아내려는 시도는 20세기 초 아방가르드 화가들에 의해 본격적으로 시작되었다. 80년대 이후에는 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 사운드와 이미지를 디지털 영역에서 쉽게 하나로 다룰 수 있게 되었고, 이에 따라 다양한 오디오 비주얼 예술작품들이 등장하였다. MIR은 오디오 콘텐츠로부터 음악적 정보를 분석하는 DSP(Digital Signal Processing) 기술로 최근 디지털 콘텐츠 시장의 확장과 더불어 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 웹이나 모바일에서는 이미 다양한 상용 어플리케이션이 적용되고 있는데 query-by-humming과 같은 음악 인식 어플리케이션이 대표적인 경우이다. 이 글에서는 onset 검출(onset detection)을 중심으로 음악적 리듬을 분석하는 알고리즘을 살펴보고 기본적인 조형원리에 따라 이를 시각화하는 어플리케이션의 예를 소개한다.

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애니메이션 영화 <코코(Coco)>에서 표현된 주제곡 음악적 기능 분석 (Musical function of theme song expressed in animated film )

  • 장샤오솽;샤오린;최동혁;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.61-62
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    • 2019
  • 애니메이션 영화에 있어서 음악은 영화의 예술적 퀄리티를 향상시키는 도구가 되었다. 본 논문은 애니메이션 영화의 주제곡을 애니메이션에서 어떻게 연기할 수 있는지, 애니메이션 음악의 창작과 서사 간에 서로 밀접한 기능과 관계를 탐구한다. 이를 위한 연구는 첫째, 애니메이션과 음악에 대한 이론적인 고찰하며, 둘째 애니메이션 영화 <코코(Coco)>의 사례 분석하며, 주제곡 위주로 음악의 기능적 특징이 애니메이션으로 어떻게 표현되는지를 다룬다. 이에 주제곡은 주제 내용과 중심인물을 둘러싸고 일정한 음악적 이미지를 형성하고 주제를 심화기능을 가지고 있음을 알 수 있다.

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온라인음악서비스 SKT 멜론 vs KTF 도시락

  • 김문영
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권154호
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    • pp.96-98
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    • 2006
  • 음악이 없는 세상을 상상할 수 있을까. 음악이 있다면 약속장소에서 누군가를 기다리는 시간, 지하철이나 버스를 타고 이동하는 시간도 좀 더 여유롭고 느긋하게 보낼 수 있다. 이동 중에도 음악을 들을 수 있는 기기가 많은 사람들의 사랑을 받았고 이제 이동중 음악을 들을 수 있는 기기는 ‘휴대전화’로 귀결되고 있다. 나날이 발전하는 휴대전화의 성능과 사용자들의 요구에 발맞춰 이동통신서비스 사업자들이 선보인 유무선 음악포털 서비스가 인터넷 음악 서비스 사이트를 무서운 속도로 추격하고 있다. SK텔레콤의 멜론, KTF의 도시락 서비스가 그 주인공들이다.

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인지능력 향상을 위한 초등학생 음악교육용 디지털 보드게임 콘텐츠 개발 연구 (A study on the development of digital board game contents for music education of elementary schoolchild to improve cognitive recognition)

  • 박은애;정원준;오석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.133-142
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    • 2020
  • 디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.

차량 주행소음을 고려한 자동차 오디오 음질 개선 및 주관적 음질평가 연구 (A Study on the Car Audio Sound Quality Enhancement under Vehicle Noise and Its Subjective Evaluation)

    • 한국음향학회지
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    • 제18권8호
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    • pp.108-115
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    • 1999
  • 본 연구에서는 차 실내의 공간 음향특성으로 인한 음향왜곡과 주행소음으로 인한 오디오 음질 저하를 동시에 개선하기 위한 디지털 필터를 설계하여 음질을 개선하는 방법을 제안하였다. 라우드스피커의 입력에 적용할 디지털 필터는 차량 주행 소음 특성과 차 실내의 음향특성을 고려하여 설계하였다. 차량소음 분석은 주파수 옥타브 밴드 분석법을 이용한 객관적인 분석과 감성적 분석법인 NCB 곡선법을 사용했다. 그 결과를 이용하여 오디오 유니트의 11밴드 디지털 필터 보정치를 구하는데 사용하였다. 최적 음질 구현을 위해 7가지 형태의 디지털 필터를 설계하여 기준 음악원에 적용하여 음악원 샘플을 얻었고, 여기에 100km 차량 주행소음을 합성한 9가지의 음악원 샘플을 제작하였다. 64명의 평가자를 대상으로 Scheffe'가 제안한 7점 주관 평가법을 사용하여 9가지 음악원 샘플에서 최적음질을 나타내는 디지털 필터를 선택하였다.

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디지털 음악콘텐츠 표절분석시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Plagiarism Analysis System of Digital Music Contents)

  • 신미해;김의정;서수석;김영철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.3016-3022
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사람의 감성에 의해 판단되는 음악의 표절에 대한 논란을 IT 기술을 이용해 표절 판단의 근거를 제공할 수 있는 새로운 음악콘텐츠 표절분석시스템 설계 및 구현방법을 제안하였다. 먼저 음악콘텐츠의 요소 파악을 기초로 유사한 서로 다른 두 음원의 표절분석을 수행하여 유사도를 측정하는 시스템을 개발하고자 하였으며, 이를 위해 먼저 음원 분석을 위해 디지털 음악 요소에 대해 고찰하고, 이를 IT 기술을 이용해 표절 분석에 이용할 수 있는 방법을 살펴보았다. 표절분석의 효율적 처리를 위해 JFugue에서 지원하는 뮤직스트링을 이용하여 음악콘텐츠 표절분석시스템을 설계하고 추상구문트리(AST)를 제시하였다.

한국 온라인 음악시장의 음악사용료 징수규정과 창작자를 위한 저작권료 수익구조 (The Levy System of Music Service and Revenue Structure of Copyright's Royalty in the On-line Music Market in Korea)

  • 정지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.429-438
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    • 2015
  • 한국의 음악저작권은 신탁체제를 도입하고 있으며 대부분의 음악저작물들이 정부에서 승인한 신탁관리단체에 의해 관리되고 있다. 음악의 산업구조가 음반산업에서 온라인 음악시장위주로 변하면서 음악저작물에 대한 권익이 필요한 부분들이 늘어났다. 한국 정부는 시대적 요구 및 산업환경의 변화와 업계와 저작작들의 요구에 따른 징수체제를 계속적으로 개정하여 발표하였다. 그러나 실질적인 창작의 주체인 저작권자들의 수익분배가 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이라고 할 수 있다. 본 연구는 한국의 저작권료 분배체제와 현황을 파악하고, 최근 논쟁의 중심에 있는 온라인 상에서 음원서비스에 대한 징수 체제인 정액제와 종량제를 고찰하여 창작자에 대한 저작권료 분배를 살펴보았다. 본 연구의 결과로 우선 정액제와 종량제는 아직도 창작자에 대한 권익이 타당하게 책정되지 못하고 있다. 그러므로 제도적 개선이 여전히 필요하다.

소울(Soul)음악의 탄생과 발전과정에 대한 고찰 (A Study on the Birth and Development Process of Soul Music)

  • 공진석;조태선
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.455-460
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    • 2017
  • 우리나라 대중음악에서 소울음악은 뛰어난 가수로서의 평가기준이 되고 있다. 우리가 열광하는 소울음악을 이해하기 위해서 음악의 모태가 되어진, 흑인들의 피와 땀이 서린 광활한 대지에서 외치는 소리(Filed Holler)와 그들의 처량한 신세를 한탄하며 노래하던 송스터(Songster)음악인 블루스. 그리고 정신적 유일한 안식처인 교회 음악과 중요한 뮤지션들을 고찰하였다. 특히, 탄생시점인 1960년대 미국의 사회적 배경은 소울음악을 이해하기 위해 가장 중요한 요인이라 할 수 있다. 수많은 외세의 침략가운데 처절한 식민 지배를 받아온 우리나라는 자연스럽게, 노예역사를 가진 흑인들의 정서를 공유하고 있다고 볼 수 있다. 흑인들에게 소울음악은, 사회적 태도의 표현이며 분노표출의 음악인 것이다. 그러나 지금 우리나라에서 홍수처럼 쏟아지는 많은 음악 가운데 삶의 본질을 관통하는 음악이 너무나 부족하다. 흑인들의 처절한 삶의 투쟁으로 얻어낸 고귀한 결정체인 소울음악이 우리에게 단지 이성에 대한 구애와 화려한 보컬의 능력을 과시하는 수단으로 전락하고 있음이 안타깝게 느껴진다. 소울음악이 흑인들에게 정체성과 자존감 회복의 강력한 도구가 되었듯이 우리사회에서 약자들의 소리를 시원하게 외칠 수 있는 본질의 소리가 되길 기대한다.

유료온라인음악시장을이끄는 이동통신 3사

  • 최성원
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.54-58
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    • 2005
  • 요즘 출시되는 거의 대부분 휴대폰에 소형 디지털카메라가 기본 내장되면서 국내 휴대폰 시장 싸움의 초점이 이제 카메라에서 MP3플레이어로 옮겨가고 있다. 올해 1,500만대로 예상되는 국내 휴대폰 시장에서 MP3플레이어 기능이 내장된 뮤직폰은 약 70%를 차지할 것으로 전망된다. 이러한 분위기를 더욱 고조시키는 것은 SK텔레콤과 KTF, LG텔레콤이‘멜론’과‘도시락’,‘뮤직온’등 음악서비스를 강화하기 때문이다. 이번호에서는 이동통신 3사의 모바일 음악 서비스에 대해 살펴보고자 한다.

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OnExpo HOT&COOL / COOL COMPANY 어뮤즈텍

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.78-79
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    • 2003
  • 음악을 더 재미있게! 더 편리하게! 종이악보에도 디지털 바람이 불었다. 그리고 그 바람의 선두에는 뮤즈북 스코어(www.musebook.co.kr)가 있다. 뮤즈북 스코어는 최근 개발 된 태블릿 PC를 이용해 수만 장의 악보를 저장해 연주할 수 있는 프로그램으로 음악인식기술을 이용한‘음악인식 전자악보’이다. 피아노 악보대에 종이악보 대신 태블릿 PC를 올려놓고 하드디스크에 저장된 MusicXLM 전자악보들을 마음대로 불러서 사용하는 뮤즈북 스코어는 피아노를 연주 하면 태블릿 PC의 마이크로 소리를 듣고 분석해 자동으로 페이지를 넘겨준다. 사용자의 연주속도 가 빨라지거나 느려지더라도 현재 연주위치를 계 속 추적하기 때문에 사용자는 연주에만 집중할 수 있다.

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