최근 디지털 사이니지 분야는 광고분야의 한정적 매체 특성을 벗어나 첨단 기술과 서비스 콘텐츠를 결합하여 다양한 분야에서 새로운 형태의 매체로 변화하고 있다. 특히, 광고 업계의 침체와 기존 단순 영상 송출의 한계를 증강현실, 동작인식, 다양한 매체간 목적성 연동, 위치기반 맞춤형 서비스 등을 제공하며 융합적, 결합적 서비스 매체로 진화하고 있다. 2000년대 초 디지털 사이니지의 국내 보급은 국외를 포함해서 보급이 매우 빨랐다. 디지털 사이니지는 광고 목적으로 시작됐지만, 외형적 성장 속도에 비해 매체를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스, 운용 기술 및 S/W 개발 등의 질적 성장은 상대적으로 소극적이었다. 그러나 최근 아시아를 중심으로 한류 열풍이 확산되면서 K-POP, 화장품, 의류, 바이오 등 산업을 중심으로 디지털 사이니지의 수요가 증가하는 추세이며, IT와 융복합되면서 교육, 정보 제공, 예술분야에 적극 활용됨에 따라 국내 디지털 사이니지 산업이 새로운 전기를 맞고 있다. 특히, 위치 기반 서비스는 2000년 후반 차량용 네비게이션 시장을 시작으로 현재 스마트폰에 기본으로 장착되면서 이제는 서비스 전분야에 직/간접적으로 활용되는 다양한 기술이 개발되고 있는 실정이다. 이와 같이 디지털 사이니지는 첨단 기술과 결합하여 다양한 형태의 지능적 처리 능력을 이용함으로써 현재 광범위하게 사용되는 위치 기반 기술과 서비스를 결합한 새로운 매체 인프라로 생활 공간에서 급속히 확산되고 있다. 본고에서는 현재 뜨거운 화두가 되고 있는 디지털 사이니지와 위치 기반 기술의 기술 및 시장 현황을 살펴보고, 기술 및 서비스 융복합에 따른 앞으로의 디지털 사이니지 분야와 결합된 위치 기반 서비스의 미래를 전망해 본다.
이 연구의 목적은 스포츠기사의 문장길이 특성을 다른 취재 영역별, 일간종합지 매체별 그리고 스포츠종목별에 따라 파악하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해 조선일보, 동아일보, 경향신문 그리고 스포츠전문매체인 MK스포츠가 배포한 기사를 수집하여 문장의 길이를 분석하였으며, 일원변량분석과 사후검증으로써 scheffe 분석을 실시하였다. 이러한 분석을 통해 다음의 3가지 결론이 도출됐다. 첫째, 신문기사의 문장길이는 취재영역별에 따라 유의미한 차이가 있었다. 구체적으로 정치기사의 문장길이가 가장 길었으며, 다음으로 경제, 사설 순이었고, 스포츠 기사가 가장 짧다. 둘째, 스포츠기사의 문장길이는 언론매체별 차이가 있다. 구체적으로 스포츠전문매체인 MK스포츠가 다른 종합일간지인 조선일보, 동아일보 그리고 경향신문보다 스포츠기사의 문장길이가 짧다. 셋째, 스포츠기사의 문장길이는 스포츠종목에 따라 차이가 있다. 구체적으로 골프가 가장 길며, 농구, 축구 순으로 길며 야구가 가장 짧다.
본 연구에서는 소비자의 지각된 해석난이도를 매개변수로 사용하여 애매 모호성광고에 대한 태도가 부정적일 수 있음을 주장하였다. 또한 애매 모호성 광고에 대한 소비자의 지각된 난이도는 소비자의 사고방식에 따라 조절될 수 있음을 살펴보고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 광고의 애매 모호성이 낮은 경우보다 높은 경우에 지각된 해석난이도는 더 높게 나타났다. 둘째, 애매 모호성이 소비자의 지각된 해석난이도에 미치는 영향은 소비자의 사고방식에 따라 조절되었다. 즉 애매 모호성이 낮은 광고에서는 종합적 사고자가 분석적 사고자에 비해 해석난이도를 높게 지각했고, 애매 모호성이 높은 광고에서는 종합적 사고자와 분석적 사고자 간에 지각된 해석난이도의 차이는 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 해석난이도가 낮은 경우보다 높은 경우에 광고에 대한 태도는 비호의적으로 나타났다. 본 연구결과는 디지털 융 복합 매체를 활용한 애매 모호성광고가 성공적이기 위해서는 반드시 광고에 대한 긍정적인 태도로 연결되어야 하며, 오늘날과 같은 글로벌 경영환경 하에서 글로벌 광고 전략을 수립하기 위한 중요고려 요인으로 소비자 간의 사고방식 차원의 문화적 차이를 고려해야 한다는 점을 시사해준다.
"스마트"라는 단어는 최근에 우리가 접하고 있으면서 여러 매체에서 가장 두드러지게 사용되는 단어라고 할 수 있다. 최근 우리 사회에서 스마트(smart)란 단어가 들어가는 제품들 - 스마트 폰, 스마트 TV, 스마트 그리드, 스마트 키 등 - 을 보면서 과연 스마트란 어떠한 기술일까 궁금하지 않을 수 없을 것이다. 따라서 본 연구에서 스마트 기술이란 무엇인지를 간략하게 기술하였다. 더불어 최근엔 융합사회로의 진화 - 스마트 자동차, 스마트 홈, 스마트 조선, 스마트 러닝 혹은 교육 - 현상이 강조되고 있는 요즘, 본 연구에서는 스마트 융복합의 특성을 지닌 제품들의 동향 및 미래상을 간략하게 기술하였다.
현대 도자예술은 다양한 표현기법을 가지고 있다. 그 중에서 현대사회의 디지털화로 인하여 전사기법이 발전하게 되었고 전사기법은 현대도예의 표현매체로 활용되어지고 있다. 그러나 전사기법은 단순히 획일적이며 대량생산을 위한 현장에서의 적극적 활용에 비해 소공예 작가들이 전사기법을 활용해 그들의 작품에 응용할 예술적, 이론적인 충분한 정보를 주지 못하고 있다. 이에. 본 논문에서는 전사기법의 의미를 이해하고 작가의 개성과 예술성을 전사기법으로 표현한 현대 도예작가들의 작품을 고찰해 봄으로써 전사기법이 현대도예의 표현 매체로 도자공예의 미적 예술적 효과를 높일 수 있으며 좀 더 고부가가치 산업으로 자리매김 할 수 있는 토대를 마련하고자 한다.
디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중 모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 인쇄매체가 영상매체로 재매개 되면서 콘텐츠가 변화되는 과정을 분석한다. 미디어를 통해 콘텐츠가 생산되고, 기존의 콘텐츠가 새로운 미디어에 흡수되면서 변화하는 과정을 관찰하여 재매개된 미디어의 특성을 파악한다. 재매개의 이중논리를 적용하여, 인쇄매체가 영상매체로 재매개되는 과정을 분석하고, 그 결과를 통해 매체의 변화와 변용을 이용한 재매개 방식이 디자인에 방법론에 적용될 수 있다는 가능성을 제시한다. 마블 코믹스는 마블 시네마틱 유니버스로 재매개 되었다. 아날로그 미디어가 새로운 미디어로 재매개되는 현상을 이해함으로써, 디자이너가 디자인을 할 때 재매개의 특성을 이용하여 결과물을 도출 할 수 있도록 디자인 방법론을 제시할 수 있다. 매체가 발달함에 따라 디자인의 범주도 넓어지고 있다. 본 연구를 통해 재매개를 이용한 디자인 방법론 제시되길 기대해 본다.
본 연구는 디지털 융합시대에 국가 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있는 방송정보통신산업 구축에 필요한 생태계 정책과 기술혁신 패러다임을 도출하고 이를 통해 모든 매체가 인터넷으로 집중되는 상황을 고려한 추진 전략 및 정책 방향을 제안하고자 한 것이다. 방송정보통신 산업은 컨버전스 시대의 특성을 기반으로 자생력을 확보하기 위한 방송과 통신 간의 전략적 협력적 파트너십과 그에 따른 융합미디어의 이용자 중심 미디어 환경체계 구축을 목표로 하고 있다. 따라서 효율적인 뉴미디어 체제의 구축은 플랫폼과 콘텐츠, 서비스, 그리고 생태계 관점에서 선순환적인 성공전략 수립을 전제로 소비자의 사회적 합의를 기반으로 한 열정적인 정책의 변화 요구 도출이 전제되어야 한다. 본 연구는 디지털 융합 인프라와 환경은 세계 최고 수준인 우리나라의 스마트미디어의 글로벌화 및 통합방송정책 수립의 동향과 방향을 제시하였다. 첫째, IT 기술 중심에서 융 복합 비즈니스 중심으로 전환되면서 통신사, 포털 등 다양한 IT기업들의 생태계 구축 경쟁이 심화될 전망이다. 둘째, 스마트 디바이스와 클라우드 서비스의 결합은 스마트 시대 미디어 산업계의 아이콘이다. 셋째, IT 산업은 기존의 PC 중심에서 웹 기반 서비스 구조로 전환돼 웹이 하나의 거대한 운영체제와 같은 플랫폼으로 진화될 것이다. 넷째, 미디어산업은 스마트화, 소셜화 등의 특성으로 지속적인 영역 확장이 이루어질 것이다. 요약하면 다음과 같다. 공공 이용권 개념 정립 및 저작권법 개정을 통한 플랫폼 간 끊임없이 서비스 제공이 이루어져야 하고, 산업 활성화 위주의 정책 보완 및 규제 완화, 방송통신 융합서비스의 체계적 연구가 선결되어야 할 주요 과제인 것으로 나타났다. 산업적 시각에서 방송정보통신 매체정책 및 제도의 개편방안을 종합적이고 체계적으로 재정립하여 발전적 혁신 모형을 제안하고 미디어 영향력 측정 및 정책 이니셔티브에 대한 객관적 평가체계의 수립을 향후 과제로 논의하였다.
이 논문은 본문에서 밝혔듯이, 상이한 미디어조합의 경계에 대한 길항(拮抗)의 문제를 다룬 것이 아니다. 상이한 미디어의 상호관계를 통해 생성된 새로운 미디어의 대한 역량과 강도를 분석하거나 양질의 새로운 미디어의 생성하기 위해 미디어들의 상호매체성관계를 연구하는 것이다. 디지털 기술의 발달을 통해 영화, 애니메이션과 같은 회화, 영상미디어들의 상호매체성 관계는 활발해졌다. 그리고 이 논문에서 살펴보았듯이 '회화(繪畵)와 영화', '영화, 애니메이션, 게임'의 혼합은 서로 경계를 허물고 상호 간 필연적 관계를 이루고 있었다. 이에 따라 이 논문에서는 이러한 미디어의 존재 이동과 상호관계를 들뢰즈(Deleuze)의 이론과 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성관계를 통해 살펴보았다. 들뢰즈의 이론은 존재의 관계로 미디어의 변이관계를 분석할 수 있었고, 미디어의 상호매체성관계는 라예브스키의 세 가지 분류의 틀의 '매체조합, 매체변환, 상호매체적관계'로 조합에서 변환, 그리고 변환되는 미디어의 과정을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 새로운 기술들이 속속 발명되는 오늘날 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보고자 하는 것이다. 인공지능 작품들 중 지각과 관련되여 부각되는 작품들을 위주로 하여 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보았다. 인공지능 미술의 매체 지각으로 기계 환각, 언캐니 그리고 인공 공감의 특성을 규명하면서 이러한 지각들이 결국은 가족유사성 안에서 아우라 지각임을 규명하였다. 앞으로 인공지능 기술은 더욱 발달하게 되고 예술가들은 그들의 실험을 멈추지 않을 것이다. 예술가들에 의해 생성된 작품들은 새로운 경험들을 관객에게 제공하면서 관객들의 지각 경험을 확장 해 가리라 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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