디지털 기술의 급속한 발전은 디지털 위험을 수반하여 현대 사회를 디지털 위험 사회로의 진입으로 이끌었다. 특히 디지털 기술의 교육적 활용이 활발해짐에 따라 교육계에서의 디지털 위험에 대한 논의도 진행되고 있다. 그중 과학 교과는 교육환경의 디지털 전환이 활발하게 이루어진 교과로, 디지털 위험 교육에 대한 방안을 마련할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 디지털 리터러시 교육을 과학 교과의 디지털 위험 교육의 방안으로써 탐색하기 위해서 디지털 리터러시 교육에서 논의되는 디지털 위험 유형과 그 연구 현황을 분석하였다. 이를 위해 'Digital Risk'를 키워드로 지난 10년간(2014-2023) 출판된 415편의 SSCI 논문을 수집하여 토픽 모델링과 계층적 군집화를 통해 디지털 위험 유형을 도출하였으며, 이를 활용하여 'Digital Literacy Education'을 키워드로 지난 10년간 출판된 110편의 KCI 논문을 연도별, 학교급별로 분석하고 교과별로 비교 분석하여 과학 교과에서 디지털 위험에 대한 논의의 특징을 파악하였다. 연구 결과, 디지털 위험 유형으로는 지적재산권 침해, 허위정보 유포, 정보 프라이버시 침해, 사이버 금융 범죄, 디지털 리터러시 격차, 디지털 과의존, 사회 구조적 위험이 확인되었다. 또한 연도별로 논문 빈도를 분석한 결과 COVID-19로 인해 전반적인 디지털 위험에 대한 논의가 활성화되었으며, 그중에서도 디지털 리터러시 격차에 대한 연구가 가장 높은 빈도로 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 학교급별로 분석한 결과 중등교육보다 초등교육 분야에서 디지털 위험을 다루는 디지털 리터러시 교육 연구가 더 활발하게 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 또한 교과별로 비교 분석한 결과 과학 교과에서는 디지털 리터러시 교육 연구 논문 빈도 대비 디지털 위험을 다루는 연구의 비중이 가장 낮음을 확인할 수 있었고, 과학 교과에서 논의되는 디지털 위험으로는 '지적재산권 침해', '허위정보 유포', '디지털 리터러시 격차'를 확인할 수 있었다. 이를 통해 본 연구는 과학 교육에서의 디지털 위험에 대한 논의의 필요성을 제언하고 이를 위한 기초자료를 제공한다.
본 논문에서는 디지털교과서의 활용이 인터넷 중독 잠재적 위험군과 일반 사용자군에게 각각 어떤 영향을 미쳤는지를 분석하였다. 이를 위해 먼저 디지털교과서를 사용하는 연구학교의 학생들에게 인터넷 중독 검사를 실시하여 인터넷 중독 잠재적 위험군과 일반 사용자군으로 선별하였다. 그리고 설문조사를 통하여 디지털교과서 활용이 인터넷 중독과의 관련하여 미친 영향을 조사하고 두 집단 간의 차이를 비교 분석하였다. 또한, 인터넷 중독 잠재적 위험 사용자군이 생각하는 디지털교과서 활용과 인터넷 중독의 관련성에 대해 객관성을 확인하기 위하여 디지털교과서를 사용하지 않는 인터넷 중독 잠재적 위험군을 선발하여 동일한 조사를 실시하고 그 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 인터넷 중독 잠재적 위험 사용자군이 일반 사용자군보다 디지털교과서에 대한 활용 시간과 학습 선호도가 더 낮은 것으로 나타났고, 인터넷 사용빈도와 건강 문제는 디지털교과서를 사용하지 않는 인터넷 중독 잠재적 위험군과 동일한 경향을 나타냈다. 따라서 디지털교과서 사용이 인터넷 중독 잠재적 위험군에게 더 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 없으나 해당 학생들은 디지털교과서의 사용으로 인해 본인들이 인터넷 중독에 대한 악영향을 받았다고 생각하는 경향이 있어 본 논문에서는 디지털교과서 사용에 앞서 정보통신 윤리교육을 먼저 실시하여 올바른 컴퓨터와 스마트기기 사용 태도를 기르도록 할 것을 제안하였다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 디지털 대전환의 시대, 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하기 위한 것이다. 연구 내용 및 방법 : 연구는 첫째, 디지털 대전환과 디지털 역기능에 대한 이해를 논하였다. 디지털 대전환은 우리의 주변을 구성하는 모든 것이 디지털 기반으로 바뀌면서, 기존과는 근본적으로 다른 차원의 세계로 변화한다는 것을 의미한다. 이러한 디지털 대전환의 시대에 디지털 역기능이 심화되고 있다. 둘째, 디지털 대전환의 시대 교육의 이슈와 교회교육을 논하였다. 학교에서 디지털 기술을 활용한 수업이 확산되고 있다. 하지만 디지털 기술이 수업 분위기를 해칠 뿐 아니라 읽기능력 등 기초 학력 저하를 유발한다는 우려가 학계에서 제기되고 있다. 교회교육은 디지털 교육이 교육의 트렌드로 부상하는 상황에서 변화하는 사회에서 도태될 수 있다는 두려움이 있다. 결론 및 제언 : 디지털 대전환의 시대 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하였다. 첫째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교 세계관 교육이다. 신앙공동체 안에서 다양한 신앙의 상호작용 경험을 통해 배우는 기독교 세계관 교육은 자본주의와 능력주의와 결부되어 위험에 처하게 될 디지털 시대를 비판적으로 사고하고 성찰하도록 하며, 미래 인공지능 시대와 디지털 역기능을 대비하는 교육의 역할을 할 수 있다. 둘째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교적인 돌봄이다. 기독교인 돌봄은 디지털 대전환의 시대를 살아가면서 디지털 역기능에 의해 고통 받고 차별받고 소외되고 외로운 영혼들과의 진정한 만남을 형성하게 하고, 그들을 구원의 길로 인도할 수 있게할 것이다.
본 연구에서는 기업가정신과 창업교육만족도 요인들이 창업의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이 과정에서 기업가정신이 창업의도에 미치는 영향에 대한 창업교육만족도의 매개효과를 검정하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 K대학의 창업강좌 수강학생들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 변수간의 관계를 실증 분석한 결과는 다음과 같다. 실증결과 본 연구에서 사용된 기업가정신의 성취욕구와 위험감수성이 창업의도에 유의한 정(+)의 영향을 알 수 있었다. 그리고 창업교육만족도의 매개효과를 검증한 결과 기업가정신의 성취욕구와 위험감수성에 창업교육 만족도는 매개효과가 있는 것으로 검정되었고, 기업가정신의 모호성수용에 창업교육만족도는 매개효과가 없는 것으로 검정되었다. 이와 같은 결과는 창업교육만족도에 대한 요인이 창업의도에 창업전문가들의 교육으로 창업에 대한 자신감과 기업가정신 함양이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구를 위하여 K공과대학교의 창업강좌 수강학생들을 대상으로 설문조사 및 연구결과를 도출하였다.
본 연구의 목적은 성년기, 중년기, 노년기 여성을 대상으로 인구사회학적 요인, 사회적 관계 요인, 건강관련 요인이 위험음주에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 본 연구는 제6기(2013-2015) 국민건강영양조사 자료를 이용하여 성년기 여성 1,143명, 중년기 여성 1,306명, 노년기 여성 875명을 대상으로 위험음주에 영향을 미치는 요인을 검증하고자 각 연령집단별로 각각의 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 성년기 여성의 경우, 교육수준, 결혼상태, 경제활동상태, 우울감, 흡연이 위험음주에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중년기 여성의 경우, 주관적 스트레스 수준과 흡연만이 위험음주에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노년기 여성의 경우, 교육수준, 자살생각, 주관적 건강상태가 위험음주에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 생애주기에 따라 여성의 위험음주에 영향을 미치는 요인이 상이하다는 것을 의미한다. 이를 토대로 생애주기별 여성의 위험음주를 감소시키기 위한 융복합적 방안을 논의하였다.
안전교육 강화에 대한 요구가 증가되고 있는 시점에서 특히 유아동의 다양한 경험 중심의 안전교육프로그램에 대한 연구가 필요하다. 특히 유아동기는 사고발생전에 예방을 위해 교육기관이나 가정을 통해 체계적인 교육이 필요하며, 각종사고에 대한 인지가 중요하다. 아동들은 위험상황에 대한 인지도가 어른에 비하여 약하므로 이를 보완하기 위하여 지속적, 반복적 교육을 통하여 스스로 위험을 인식하고 예방하는 능동적인 학습방법이 요구된다. 이에 기능성게임을 이용하여 유아동기의 안전교육 콘텐츠를 제작할 경우 각 상황별 빈발하는 사고에 대하여 인식하고 사고 예방법을 기능성게임을 통하여 인지하여 주도적으로 학습이 가능하다.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 사회적으로 이슈인 폭력에 의한 손상의 양상을 파악하고 사회경제적 요인과의 관련성을 분석하여 정책개발 및 예방 사업의 기초자료로 제공하고자 하였다. 의료기관 기반 손상감시체계인 응급실 손상환자 표본심층조사자료를 활용하여, 폭력에 의한 손상과 그 외 손상의 양상을 비교하였고, 성, 연령, 교육수준, 직업을 상호 통제한 후 로지스틱 회귀분석 하였다. 여성이 남성보다 폭력에 의한 손상에 노출될 위험이 컸고, 나이는 적을수록 폭력에 의한 손상의 위험이 컸다. 고학력일수록 폭력에 노출될 확률이 적었고, 직업별로는 서비스 및 판매 종사자, 무직, 단순노무 종사자 순으로 위험이 컸다. 손상의 결과가 전원, 입원, 사망일 확률은 남성, 60대, 대학 이상의 교육수준, 농림어업 숙련 종사자에서 높았지만, 상관성은 없었다. 결론적으로 일부 사회경제적 요인(성, 연령, 교육수준, 직업)의 차이가 폭력으로 인한 손상 위험에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 대학생들의 발달자산과 스트레스 및 위험행동의 관계를 구조적으로 살펴보는데 목적이 있다. 연구대상은 대학교 1학년부터 4학년 학생들 1023명이며, 측정도구는 발달자산 척도, 스트레스 척도, 위험행동 척도로 구성된 구조화된 설문지를 이용하였다. 자료 분석은 변인들의 정규분포, 다중공선성, 상관관계 및 구조방정식모형을 분석하였다. 연구결과 첫째, 외적자산이 위험행동에 미치는 영향은 유의미하지 않았으나, 스트레스에는 부적인 영향을 미쳤다. 내적자산은 스트레스 및 위험행동에 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 외적자산, 내적자산의 관계에서 스트레스의 매개효과를 검증한 결과 외적자산은 스트레스를 매개로 하여 위험행동에 미치는 부적인 영향이 유의미하였다. 내적자산도 스트레스를 매개로 하여 위험행동에 미치는 부적인 영향이 유의미하였다. 이러한 연구결과를 통해 대학생들의 발달자산은 스트레스의 증감에 따라 위험행동에 영향을 미칠 수 있으며, 특히 내적자산은 위험행동에 직접적으로 영향을 줄 수 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과를 통해 대학생들의 발달자산과 스트레스 및 위험행동이 관계가 있으며, 특히 대학생들의 스트레스 및 위험행동을 감소하기 위하여 내적자산 증진교육프로그램의 개발이 필요함을 시사하였다.
2014년부터 사회와 과학 과목에 대한 디지털교과서가 개발되어 초등학교와 중학교에 시범 적용되어지고 있다. 이에 대해 일부에서는 디지털교과서 사용에 따른 학생들의 인터넷 중독 가속화를 우려하고 있다. 그러나 아직까지 충분한 연구가 진행되지 않아 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독을 가속화시키는지를 파악할 수 없는 형편이다. 이에 본 논문에서는 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독에 영향을 미치는지를 조사분석하였다. 그 결과, 디지털교과서를 사용하지 않는 집단에서 디지털교과서를 사용하는 집단보다 인터넷 중독 잠재적 위험 사용자군이 약 1.9배 높은 것으로 나타났으나 두 집단 간의 교차분석을 실시한 결과 95% 신뢰수준에서 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 결국 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독에 영향을 미쳤다고 보기는 어렵다고 볼 수 있으며, 학생들의 인터넷 중독은 인터넷 사용의 시간과 빈도보다는 어떤 환경 하에서 사용하게 되는지에 더 큰 영향을 받을 수 있다고 추측되어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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