• 제목/요약/키워드: 디지털 액자

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멀티 에이젼트를 이용한 임베디드 리눅스 기반의 디지털 이미지 프레임 n:m 서버 연동기법 (The Interlock Techniques of A Digital Image Frame n:m Server based on Embedded Linux Utilizing Multi Agent)

  • 정구학;김홍규;구용완
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
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    • pp.808-811
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    • 2006
  • 디지털 액자 또는 디지털 앨범은 여러장의 디지털 이미지를 저장 장치에 저장하여 LCD를 통해 디지털 이미지를 감상할 수 있는 임베디드 장치로 저장 장치에 기록되어 있는 이미지나 네트워크와 통신이 된다면 이미지 서버와 1:1 통신으로 지정된 이미지를 다운받을 수 있다. 이러한 1:1 통신의 이미지 다운로드 방법은 액자에서 액자로 이미지를 전송하거나 다운받을 수 없으므로 원격지의 디지털 액자로 자신이 원하는 이미지를 전송할 수 없는 불편함이 있다. 이에 본 논문에서는 자신의 디지털 액자에서 원격지의 디지털 액자 또는 원격지의 디지털 액자에서 자신의 디지털 액자로 선택한 이미지, 또는 전송받는 이미지를 송수신 할 수 있는 디지털 전자액자의 n:m 연동 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법은 범용 이미지 서버와 디지털 전자액자에 에이젼트를 사용하여 디지털 전자액자와 원격지 디지털 전자액자의 이미지 공유가 가능할 수 있다.

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Smart Picture 콘셉트 디자인에 관한 연구 (A Research of Smart Picture Concept design)

  • 강동균;장정진;노정화;정지홍;반영환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.984-988
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    • 2009
  • LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.

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스마트 폰과 디지털액자의 무선 통신 제어 시스템 (Control System Based on Wireless Communication in Smart Phone and Digital Album)

  • 박희정;윤희용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.397-398
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    • 2014
  • 최근 공공장소에서 디지털액자와 같은 디스플레이 제품에 대한 상용화가 늘어나는 추세이다. 버스, 지하철 등 교통정보를 표시하는 디스플레이 장치에 광고가 사진이나 문자 형태로 보여 지게 된다. 하지만 이러한 시스템들은 해당 기기들의 관리자에 의해 PC로 제어하게 되는데 그 방법과 장소가 다소 제한적이기 때문에 불편 할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 스마트 폰으로 TCP/IP 통신을 통해서 무선네트워크 방식으로 디지털액자를 쉽고 편리하게 제어 하고자 한다. 추가적으로 가정이나 회사 등의 환경에서도 적용하여 손쉽게 누구나 디지털액자에 모바일 애플리케이션을 이용하여 이미지를 등록, 편집 등 편리하게 관리 할 수 있도록 디지털액자와 모바일 애플리케이션을 설계 및 구현하였다.

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디지털 전자액자를 위한 네트워크 적응적 스트리밍 미디어 서비스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Network Adaptive Streaming Media Service for Digital Photo Frame)

  • 한우람;허난숙;박총명;서동만;정인범
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
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    • pp.477-481
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    • 2007
  • 디지털 카메라의 성능향상과 보급으로 인하여 빛을 필름에 투영하여 촬영을 하는 필름 카메라보다 CCD, CMOS를 사용하는 디지털 카메라, 카메라 폰 등이 더욱 인기를 끌고 있다. 이러한 디지털 이미지를 보관하기 위하여 최근에는 사진을 보관 및 감상을 위한 목적의 전자액자가 등장하였고 LCD 패널의 가격 하락과 맞물려 전자액자의 가격도 점차 낮아져 새로운 사진 감상용 매체로 떠오르고 있다. 하지만 현재의 전자액자는 주로 사진 출력과 로컬의 동영상 재생의 기능만을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 디지털 전자액자를 위한 네트워크 적응적 스트리밍 미디어 서비스를 구현하고자 한다.

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영상콘텐츠용 디지털액자의 제스처 인터랙션 방식 (Gesture Interaction of Digital Frame for Visual Image Content)

  • 최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.120-127
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    • 2010
  • 디지털 카메라 및 카메라폰의 보급으로 언제 어디서나 디지털 사진을 찍고 즐기는 시대가 되었다. 이렇게 생활 속에서 생성되는 디지털 사진 콘텐츠의 양은 증가하고 있는데 그것을 감상하는 방법은 초기에는 휴대폰을 통해 보거나 PC를 통해 보는 것이 고작이었다. 휴대폰의 작은 화면이나 책상 앞의 PC모니터를 통해 보는 사진은 사진이라는 매체의 감상 행태와 어울리지 않았고, 그에 따라 사진감상 용도에 최적화된 디지털 액자라는 새로운 제품의 시장이 열리게 되었다. 지금까지 몇 년 간 여러 제조사에서 다양한 디지털액자 제품이 출시되고 있는데 시장에서 판매되는 대부분의 디지털액자들이 그 형태적 특성으로 인해 비슷한 인터랙션 방식을 갖고 있고, 그러한 인터랙션 방식이 사진액자라는 제품에 대해 사용자들이 갖고 있는 직관적 멘탈모델을 충족시켜주지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 사용 행태와 제품이 놓이는 공간적 환경에 따라 한층 우수한 사용성과 감성적 만족을 제공할 수 있는 디지털액자의 인터랙션 방식을 제안하고자 한다.

WPAN Platform과 디지털 전자액자를 이용한 사진 전송 시스템 설계 (Design of Photo Transmission System Using WPAN Platform and Digital Photo Frame)

  • 이태양;김수현;송영호;정구민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.509-510
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    • 2009
  • 최근 디지털 카메라의 보급이 확산됨에 따라 다양한 디바이스에 접목되고 있는 추세이다. 휴대폰, PMP, MP3, 휴대용 게임기 등에 접목되고 있으며, 특히 휴대폰에서의 디지털 카메라는 필수 항목이 되어 버렸다. 이와 더불어 수많은 종류의 악세사리들도 출시되고 있다. 대표적으로 디지털 사진을 이용하는 전자액자를 꼽을 수 있다. 디지털 액자는 여러 가지 방법으로 디지털 사진을 저장하여 디스플레이 한다. 본 논문에서는 WPAN Platform을 이용하여 휴대폰에서 PC로 사진을 전송하고 PC는 이 사진을 다시 전자 액자로 전송하여 디스플레이하는 시스템을 제안한다.

위젯과 보안기능을 탑재한 IoT기반 스마트액자(BeeHiveFrame) (IoT-based Smart Photo Frame Containing Widget and Security Functions(BeeHiveFrame))

  • 권용진;김판겸;김우철;박예운;김봉재;황영섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.880-881
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    • 2016
  • 디지털액자가 고전적 액자의 향취를 주며 또한 사진을 바꿀 수 있는 기능도 제공하지만 아직 새 흐름이 되는 못했다. 그 이유는 비싼 가격과 사진을 전송하기가 불편하기 때문이다. 우리는 디지털 액자로 사진 전송을 쉽게 하고, 거기에 더하여 위젯과 보안 기능을 추가하는 연구를 하였다. 사진 전송을 위하여 AWS(Amazon Web Service) 서버를 사용하는데 AWS 서버는 언제 어디서나 원할 때면 사진을 WiFi로 전송할 수 있게 한다. 이는 현재 사용하는 USB나 SD 카드를 이용하여 디지털 사진을 전송하는 것보다 훨씬 편리하다. 우리의 디지털 액자를 사용하면 다른 사람과 사진 교환이 쉽고 따라서 가족, 친구, 동료 사이의 친밀감도 쉽게 높일 수 있다.

유비쿼터스 기반의 전자액자 구현 (Implementation of the Digital Photo Frame based on Ubiquitous)

  • 김종욱;조영태;박총명;이헌길;정인범
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
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    • pp.450-455
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    • 2007
  • 최근 디지털 카메라의 인기가 높아지고 있다. 디지털 카메라의 경우 사진을 인화하여 보관하기보단 다른 디지털 매체에 데이터를 보관하는 방식이 더 유용하다. 최근 등장한 전자액자는 사진 데이터를 보관하고 감상하는데 매우 유용한 매체이고 LCD 패널 및 메모리의 가격 하락과 맞물려 대중화가 가능해졌다. 그리고 제조기술의 발달로 점점 많은 기능을 갖춘 전자액자가 출품되고 있다. Mark Weiser에 의해 처음 거론된 유비쿼터스는 물리 공간에 존재하는 모든 것이 컴퓨팅과 통신이 가능하도록 하여 인류의 삶을 더욱 윤택하게 하는데 목적이 있다. 본 논문에서는 사회적으로 부각되고 있는 유비쿼터스 기술과 조화를 이룰 수 있는 전자액자를 설계하고 구현하였다.

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혼돈신호의 동기화를 이용한 근거리 보안 전자액자 설계 (Design of a digital photo frame for close-range security using the chaotic signals synchronization)

  • 김홍섭;임거수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.201-206
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    • 2011
  • 디지털 디스플레이어의 보급과 발달로 인하여 기존의 인쇄용 액자보다 디지털 액자에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 이런 디지털 액자를 정적인 자료 디스플레이용도 뿐만 아니라 CCD 카메라와 조합하여 감시용 모니터링 장비로 활용하기 위한 새로운 LCD 전자 액자를 개발하였다. 개발된 액자는 감시용 화상 데이터의 보안을 위해 기존의 양방향 통신암호화를 대체하여 단방향 통신 암호화 방법으로 개발 하였다. 이 방법은 혼돈계의 단방향 동기화현상을 이용한 것으로 일정 시간 동안 동기화를 진행 시키면 어느 시점에서든 암호화와 복호화를 시킬 수 있는 방법으로 양방향 통신 암호화와 같은 결과를 얻을 수 있다. 또한, 우리가 제시한 이 방법을 유비쿼터스 기기의 근거리 통신방법에 적용한다면 보다 효율적인 결과를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.

e-sports 의 재매개 전략 (The remediation strategy of e-sports)

  • 이종영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.713-719
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    • 2007
  • 한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.

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