• 제목/요약/키워드: 디지털 애플리케이션

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안드로이드 플랫폼 상의 멀티성경 소프트웨어 구현 (Multi-Bile Software Implementation on an Android Platform)

  • 강성모;김종면
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(B)
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    • pp.201-205
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    • 2010
  • 정보화 사회의 도래로 디지털 콘텐츠 개발 및 활용의 중요성이 대두되고 있다. 최근 스마트폰 보급의 활성화로 손쉽게 여러 형태의 디지털 콘텐츠들을 휴대할 수 있어 이러한 애플리케이션 시장은 폭발적으로 증가할 것으로 기대된다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼을 이용하여 멀티성경 (한글성경과 영어성경) 콘텐츠를 설계하고 구현하였다. 우리나라 종교인의 절반이상이 개신교나 가톨릭 등의 성경 사용자임을 감안 할 때 본 논문에서 구현한 스마트폰용 멀티성경 애플리케이션은 그 수요가 클 것으로 예상된다.

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디지털교과서 모바일 애플리케이션 개발방법론 비교 분석: 선택기준, 사례연구 및 적용 시 문제점 (Comparative Analysis of the Development of Mobile Applications for Electronic Textbooks: Criteria, Case Study and Challenges)

  • 이희정
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제7권4호
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    • pp.145-152
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    • 2018
  • 디지털교과서는 기존의 종이 기반 교과서에 멀티미디어 콘텐츠나 대화식 시뮬레이션, 대화형 퀴즈 및 콘텐츠 공유와 같은 다양한 기능이 추가된 교과서다. 디지털교과서는 머지않은 장래에 전통적인 종이 기반 교과서를 점차적으로 대체 할 것이라 예상된다. 디지털교과서 개발 시 모바일에서 접속을 고려하여, 모바일 애플리케이션을 개발할 경우 어떤 개발 방식을 선택할 것인가 하는 것은, 정보공유, 플랫폼 독립성, 성능 등을 종합적으로 고려해 정해져야 한다. 네이티브, 웹, 하이브리드로 대표되는 모바일 애플리케이션 개발 방식 중 본 논문에서는 디지털교과서 개발에 고려해야할 개발 가이드라인을 제시하였다. HTML5는 웹 응용 프로그램에 비디오 클립, 플래시 무비 및 시뮬레이션 기반의 데모와 같은 풍부한 멀티미디어를 통합할 수 있게 해주는 새로운 웹표준이며, 여러 플랫폼에서 실행할 수 있는 플랫폼 독립적인 기능을 제공한다. 디지털교과서에 사용될 응용프로그램 개발을 위한 3가지 개발법의 적합성을 조사하기 위해 본 논문에서는 또한, HTML5 및 JavaScript를 이용하여 프로토타입을 제작하고, 이러한 장점을 지닌 HTML5가 디지털교과서개발에 사용될 경우 예상되는 문제점(예: 웹 브라우저와의 호환성)을 분석하였다.

한국의 '벽화마을'과 디지털 콘텐츠 활성화 시안 (A Proposal for Activation of Korean 'Mural Villages' and Digital Contents)

  • 음영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.265-266
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    • 2014
  • 본 연구는 현재 활발하게 진행 중인 '벽화마을'의 문제점과 발전방향을 몇 개의 도시 사례를 중심으로 고찰한 것이다. 대표적인 벽화마을의 문제점은 그 지역의 정체성과 무관한 이미지들이 많이 그려지고 있고, 이에 비례하여 비슷한 벽화마을이 조성되고 있다는 사실이다. 벽화마을은 그 지역의 정체성을 기반으로 다양하게 이루어져야 한다. 또한 관광객들이 스마트폰을 이용하여 다양한 벽화마을을 검색할 수 있는 통합된 벽화마을 애플리케이션이 만들어져야 한다. 본 논문은 벽화마을의 디지털 콘텐츠의 필요성을 제기한 시안의 성격임을 밝혀둔다.

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Java시리즈(1)- 생성 및 사용 쉬운 컴포넌트 아케틱처

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권70호
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    • pp.66-71
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    • 1999
  • 수년전부터 Java 프로그래밍 언어가 각광을 받고 있다. 객체지향 프로그래밍을 가능하게 하는 애플리케이션 개발 언어로서 Java가 차지하는 영역은 매우 크다. Java용 컴포넌트 아키텍처인 JavaBeans에 대해 살펴봤다.

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한국 아이비엠의 AS/400e 시리즈

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권52호
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    • pp.44-45
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    • 1997
  • 한국아이비엠은 지난달 중순 기존 AS/400 제품을 인터넷 전자상거래 시장에 알맞도록 각종 애플리케이션과 성능을 향상시킨 AS/400e 시리즈를 발표했다. 새로운 제품이 어떤 기능을 통해 커다란 시장으로 부각되고 있는 전자상거래 시장을 공략할지 살펴봤다.

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X 프로토콜 기반의 애플리케이션을 통한 씬-클라이언트 프레임워크 설계 (A Design of Framework for Thin-Client by using X Protocol based Application)

  • 송민규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.509-520
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    • 2009
  • 네트워크 및 애플리케이션 기술의 발전은 컴퓨터, 모바일 시스템을 비롯한 정보기기의 활용에 커다란 변화를 야기시켰다. 60-70년대의 메인 프레임을 시작으로 80년대의 서버-클라이언트 패러다임을 거쳐 90년대 이후의 네트워크 컴퓨터 형태로 발전하는 과정에서 현재 컴퓨터 시스템은 독립적인 물리적 시스템에서 상호보완적인 네트워크 기반의 가상 시스템으로 진화하고 있다[1][2]. 네트워크 기반의 시스템에서 작업 수행에 필요한 애플리케이션과 데이터는 로컬 시스템에 해당하는 클라이언트가 아닌 서버에 저장된다[1]. 사용자는 네트워크를 통해 서버 상의 애플리케이션, 데이터를 마치 로컬 환경에서와 같이 활용할 수 있으며, 이러한 메커니즘에 의하여 클라이언트는 보다 경량화, 네트워크 친화적시스템으로 발전해나가고 있다. 본 논문에서는 이러한 씬-클라이언트를 보다 효율적으로 구현할 수 있는 가능성 있는 방안에 대해 논의하기로 한다. 서버 상의 애플리케이션과 데이터를 마치 로컬 환경에서 활용할 수 있도록 본 논문에서는 X프로토콜을 활용하였다. 기존의 단일화 된 서버 시스템과는 달리 프락시를 미들-티어로 설계하여 QoS 및 세션의 영속성을 제고하였다. 씬-클라이언트와 서버에 각각 X서버, Xvfb(X virtual frame buffer)를 구현하였고 세션 관리를 위하여 XSMP(X Session Management Protocol)을 적용하였다. 이를 통하여 최종적으로 단순한 서버 디스플레이 전달을 넘어, 서버 상의 애플리케이션이 네트워크를 경유하여 씬-클라이언트에 원격 애플리케이션으로 전달되도록 하는 씬-클라이언트 프레임워크를 제안하였다.

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증강현실 애플리케이션 지속사용의도 연구: 기술수용모델2(TAM2)를 중심으로 (A study on the Continuous Intention to Use of Augmented Reality Applications: Focusing on the Technology Acceptance Model2(TAM2))

  • 윤승욱;김건;김현태
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.383-394
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    • 2021
  • 본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다.

Causal Impact 분석 기법을 접목한 COVID-19 팬데믹 전·후 메타버스 애플리케이션 리뷰의 토픽 변화 분석 (Analysis of Topic Changes in Metaverse Application Reviews Before and After the COVID-19 Pandemic Using Causal Impact Analysis Techniques)

  • 이소원;노미진;한무명초;김양석
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.36-44
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    • 2024
  • 가상환경 기술의 발전과 COVID-19 팬데믹으로 언택트 문화가 부상함에 따라 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. 본 연구에서는 최근 메타버스 서비스로 주목받는 "제페토" 애플리케이션에 대한 사용자들의 리뷰를 분석하여, COVID-19 팬데믹 이후 메타버스에 대한 요구사항의 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 2018년 9월부터 2023년 3월까지 구글플레이스토어에 작성된 "제페토" 애플리케이션 리뷰 109,662건을 수집하였으며, LDA 토픽모델링 기법을 활용하여 토픽을 추출하고, COVID-19 팬데믹이 선언된 "2020년 3월 11일"을 기준으로 전·후로 토픽이 어떻게 변화했는지 Causal Impact 기법을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 애플리케이션 기능적 문제(토픽1), 보안 문제(토픽2), 애플리케이션 내 가상화폐(Zem)에 대한 불만 사항(토픽3), 애플리케이션 성능(토픽4), 개인정보 관련 문제(토픽5) 등 5가지 토픽이 추출되었으며, 이들 중 보안 문제(토픽2)가 COVID-19 팬데믹에 가장 큰 영향을 받았음이 확인하였다.

연주자를 위한 시선 추적 기반 페이지 터너 애플리케이션 개발 (Development of a Page Turner Application based on Eye Tracking Algorithm for the Performing Artists)

  • 김태유;김석훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.829-836
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    • 2018
  • 악보는 성공적인 곡 해석, 연주, 공연 등을 위해 필수적인 요소로 인식되고 있으며, 대부분의 연주자들은 이러한 상황에서 일반적으로 종이악보를 활용하고 있다. 그러나 종이악보는 페이지를 넘겨야 할 때 연주자 및 청중의 집중도를 떨어뜨리는 원인 중 하나가 될 뿐 아니라, 전체적인 연주의 흐름을 저해하는 요소로 작용하기도 한다. 또한 이러한 종이악보의 단점들은 공연장소 주변의 날씨나 환경 등으로 인해 더더욱 부각될 수밖에 없다. 본 논문에서는 이러한 종이악보의 단점들을 해결하기 위한 태블릿 PC기반의 전자악보 페이지 터너 애플리케이션을 제안한다. 제안하는 페이지 터너 애플리케이션은 원활한 연주 진행을 위해 연주자의 시선 또는 동작을 판독하여 전자악보를 다음페이지로 넘길 수 있도록 구현되어 있으며, 시선추적 및 동작 판독 알고리즘은 OpenCV를 통해 구현하였다. 제안하는 페이지 터너 애플리케이션을 통해 기존 종이악보가 갖고 있는 문제점을 상당부분 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

프랑스 문학의 융합교육을 위한 앱 콘텐츠 설계 (App contents plans for convergence education of French literature)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.281-286
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    • 2014
  • 본 논문은 인문학적 지식은 학문적 경계를 극복하고 충분히 다양하게 활용될 수 있으며, 다른 분야로의 확장이 가능함을 확인할 수 있는 융합교육을 위한 학습도구로서 애플리케이션 콘텐츠 설계를 제안하였다. 애플리케이션 콘텐츠를 활용한 문학학습은 다음과 같은 융합학습의 효과를 달성할 수 있다. 유비쿼터스[ubiquitous]환경의 스마트 디바이스 기반 앱은 뉴런의 구조와 같은 정보체제 갖추고 있다. 따라서 애플리케이션은 그중 원하는 정보만 선별하여 융합교육을 위한 하나의 학습콘텐츠로 제작이 가능하며, 동시에 보다 풍부하고 확대된 정보체제의 환경을 제공할 수 있다. 이로서 학습자는 보다 심화된 인문학적 지식의 함양을 도모할 수 있음은 물론이거니와 새로운 지식으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이 과정을 통해 키울 수 있다. 마지막으로 앱 콘텐츠 수업을 통해 문학은 문화, 예술 등 다방면에 필요한 새로운 지식을 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하게 된다. 이로서 융합교육의 최종목표인 학문의 탈경계화를 확인하게 된다.