• 제목/요약/키워드: 디지털 아이템

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게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석 (Change of Value Chain and Current Issues in Game Items Real Money Trade)

  • 한창희;김정민;박채희;홍유진;김민관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.45-56
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    • 2011
  • 본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.

디지털 멀티미디어 방송(DMB)에서 클라이언트 요구 기반의 데이터 캐러셀 스케줄링 (Data carousel scheduling based on user-request statistics for Digital Multimedia Broadcast (DMB))

  • 최수정;박익현;강상혁
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권2B호
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    • pp.129-136
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    • 2006
  • 이 논문에서는 DMB에서의 주문형 데이터 방송을 위한 새로운 데이터 캐러셀 스케줄링 알고리듬을 제안한다. 클라이언트로부터 리궤스트를 받으면 서버는 그 리궤스트에 대한 통계치를 이용하여 아이템을 두 집합으로 나눈다. hot 아이템을 한 캐러셀 내에서 여러 번 반복하여 방송하도록 하여 그 아이템에 대한 클라이언트의 대기시간을 줄이도록 하였으며, hot 아이템의 방송회수에 상한선을 두어 cold 아이템의 방송 기회를 늘이도록 하여 클라이언트의 리퀘스트에 대한 응답 성공률을 높이도록 하였다. 모의실험을 통해 캐러셀 기반의 다른 알고리듬과 비교하였을 때 원하는 결과를 얻어낼 수 있었다.

MPEG-21 터미널 (MPEG-21, Terminal)

  • 손유미;박성준;;정현;;김종남;박근수;김문철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.197-200
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    • 2003
  • MPEG-21은 디지털 객체를 정의하고 이를 네트워크상에서 생성, 변형, 전달, 소비를 위한 통합적 멀티미디어 프레임워크에 대한 국제 표준이다. 디지털 아이템(DI: Digital item)은 MPEG-21 프레임워크 내에서 표준화 된 식별체계, 서술 형식을 따르는 구조화된 디지털 객체이며, 유통, 처리의 최소 단위이다 본 논문에서는 이러한 디지털 아이템을 최종 소비하는 MPEG-21 터미널 구조를 제안하고 이에 대한 설계 및 구현, 그리고 실험 결과를 제시한다

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모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 - (A Study on the Purchasing Intention of Paid Items in Mobile Social Game-Focusing on game and personal characteristics)

  • 조용비;경병표;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.385-393
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.

MPEG-21 이벤트리포트 요구 생성도구 구현 (A Study on Tools for Event Report Request Generation on MPEG-21)

  • 이창민;지경희;문남미;강정원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1085-1088
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    • 2006
  • MPEG-21 멀티미디어 프레임워크의 주요 기술 중 하나인 이벤트 리포팅은 MPEG-21 내에서 사용자, 피어, 디지털아이템 사이에서 발생하는 모든 보고 가능한 이벤트에 대한 정보를 공유하기 위한 표준적인 측정 방법과 인터페이스를 제공한다는 점에서 그 중요성을 가진다. 현재 MPEG을 중심으로 MPEG-21 이벤트 리포팅에 대한 연구가 진행되고 있으나 이를 구현한 예가 극히 드물다. 본 논문은 MPEG-21의 이벤트 리포팅 표준 기술을 바탕으로 이벤트 리포트 요구 생성 도구의 설계 및 구현 그리고 구현 결과에 대해 논하였다. 이벤트 리포트 요구 생성 도구는 메인 프레임, 입력 다이얼로그, 그리고 생성 프로세스로 구성되어 있다. 이벤트 리포트 요구의 표현언어는 XML이며 XML 표준 문법과 이벤트 리포트 요구 디지털 아이템 구조에 맞게 생성되도록 설계되었다.

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현장취재

  • 박민식
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권70호
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    • pp.47-49
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    • 1999
  • 국내 데이터베이스의 활용을 촉진하고 데이터베이스 업체의 개발의욕을 고취하기 위하여 한국데이터베이스진흥센터와 조선일보사가 제정하고 정보통신부가 후원하는 데이터베이스 대상의 1월 우수 데이터베이스 수상작으로 아이템인터내셔날의 일간 수출오더 정보가 선정되었다.

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SOHO-IP 사업

  • 김철규
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권64호
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    • pp.87-89
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    • 1998
  • 우리는 일상생활에서 생활을 하다보면 여러 가지 바쁜 일들이 종종 생긴다. 크고 작은 일이지만 지금같이 교통지옥을 뚫고 빠른 시간안에 전달하기는 더더욱 힘든 일이다. 바쁜 현대생활속에 시간은 곧 돈이다. 이번달에는 오토바이 택배의 대명사인 '퀵 서비스'를 IP사업 아이템으로 연결시켜 본다.

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