SK텔레콤과 KTF는 각각 3세대 이동통신의 주도권을 놓고 일대 격돌을 벌일 조짐이다. SK텔레콤의 EV-DO 서비스인 '준(JUNE}'의 선공에 KTF가 '핌(fimm)'을 앞세워 양 강 대결을 가속화 하고 있다. SK텔레콤과 KTF가 내년부터 본격화될 것으로 이는 cdma2000 1x EV-DO와 WCDMA 시대에 대비하기 위해 브랜드 전략을 새롭게 수립하고 홍보전에 뛰어들었다. SK텔레콤은 엔터테인먼트 중심으로, KTF는 실용성이 강한 인프라성 콘텐츠와 멀티미디어 메시징서비스(MMS)로 차세대 주도권을 잡기 위해 분주히 움직이고 있다. '유비쿼터스' 시대를 맞아 누구보다 앞장서 뛰고 있는 곳이 바로 이동통신 서비스업체들이다. 언제 어디서나 휴대 단말기로 인터넷에 접속, 멀티미디어를 즐길수 있는 3세대 이동통신 서비스로 승부를 낸다는 전략이다.
초고속 인터넷 1000만 가입자 시대에 돌입하면서 사용자들은 더욱 바른 광대역 멀티미디어 서비스를 요구하고 있다. 이에 따라 사업자들은 포스트 ADSL시대 준비에 전념하고 있다. 포스트 ADSL의 자리를 차지에 가장 유력한 것으로 등장한 것은 VDSL. VDSL은 광대역 서비스의 대칭·비대칭 전송 기술로 짧은 거리에서 일반 전화선을 통해 최대 52Mbps의 속도록 데이터를 전송해 인터넷 방송과 주문형비디오, 원격교육, 고화질TV 등 대용량의 멀티미디어 서비스를 수용할 수 있고, 콘텐츠사업자들의 수익 모델에도 적합하기 때문에 새로운 초고속 인터넷접속기술 대안으로 급부상 하고 있다. 본고에서는 상호운용성과 신뢰도를 높이는 표준안 정의를 중점으로 최근의 VDSL 표준화 동향을 살펴보며 더욱 효율적은 VDSL서비스 제공을 위해서는 어떤 점이 고려돼야 하는지 진단해 본다.
인간에게 문자가 탄생하고, 수백 년 아니 수천년의 종이책시대가 유지되다가, 1980년대에 디스크책이란 전자책이 출현하고, 1990년대에는 화면책이란 전자책이 출현했다.디스크책이나 네트워크에 연결된 화면책이나 둘 다 종이책이 아닌 비종이책이다. 비종이책은 종이책과 달리 저자의 의도를 텍스트라는 단일 매체만 사용해 시각화시키는 것이 아니다. 비종이책은 텍스트는 물론 음성과 동영상, 애니메이션을 동시에 사용할 수 있는 멀티미디어를 사용할 수 있는 것이다. 뉴미디어의 출현은 수십년이 됐다고 볼 수 있지만, 멀티미디어가 가능한 책의 출현은 20여년 정도밖에 안됐다고 본다. 종이가 대표하는 종이책 단일 매체 출판에 출판에 비해, 뉴미디어인 디스크나 네트워크를 사용하는 복합매체 출판으로 발전해온 역사는 아주 짧다.
기술의 발달은 콘텐츠 미디어의 변화를 가져왔다. 구술 시대의 음성, 소리 미디어에서 시작하여 텍스트, 페인팅을 거쳐, 사실성의 사진 미디어, 이미지에 사운드를 더한 영상 미디어의 발달로 이어져 왔다. 여기서 생각해보아야 할 것은 기술의 발달로 인한 미디어의 변화라는 일방적 영향만이 아니라, 어떤 세대가 어떤 미디어를 접하느냐에 따라 정보의 이해도 및 집중력, 몰입도 등이 달라진다는 것이다. 이에 디지털을 주미디어로 활용하고 있는 디지털 네이티브 세대에 주목하게 된다. 디지털 네이티브 세대의 특징으로는 시각정보를 빠르게 처리하며, 멀티태스킹이 가능하고, 분할주의 능력을 지니고 있는 세대로 연구된 바 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 네이티브 세대를 위하여 움직이는 픽토그램을 제안, 픽토그램 중에서도 한계성을 보이고 있는 비상구 픽토그램을 움직이는 픽토그램으로 제안하였으며, 설문지를 통하여 근거를 마련하였다. 디지털 네이티브 세대 특성에 맞춘 새로운 동적 픽토그램, 더 나아가 인터랙티브 동적 픽토그램은 생각하고 연구되어야 하는 분야로 본 논문은 첫 발을 내딛는 연구라고 볼 수 있다.
방송 서비스는 이제 디지털 시대를 맞이하여 일대 패러다임의 변화를 겪고 있다. 전 세계는 본격적인 디지털 방송 시대를 맞이하고 있으며, 새로운 반송 환경에서는 기존의 서비스와는 비교할 수 없을 정도로 향상된 품질의 오디오비쥬얼 데이터를 제공할 뿐만 아니라, 시청자의 요구에 적절히 대응하는 대화형 멀티미디어 방송 서비스 제공이 가능해 진다. 이러한 방송 분야의 눈부신 발전에는 국제 표준화 기구인 ISO/IEC 산하의 동영상 전문가 그룹인 MPEG의 표준기술 개발이 큰 원동력이 되고 있다. 본 고에서는 대화형 방송의 개념과 기술을 중심으로 현재 진행되고 있는 방송 기술의 변화를 살펴보고, 객체 지반의 데이터 압축, 처리, 전송을 가능하게 하는 MPEG-4 및 내용 기반 검색 및 필터링을 가능하게 하는 MPEG-7 기술의 개념 및 방송 서비스 적용에 대해 검토해보기로 한다.
최근 디지털 방송 서비스가 본격화가 이루어짐에 따라 디지털 콘텐츠는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 방송통신 융합 환경은 기존 셋탑 박스와 같은 방송 전용 단말기와 PC, 노트북, PDA와 같은 인터넷 단말기기, 그리고 모바일 폰과 같은 통신기기 사이의 벽을 허물고 있다. IPTV, SmartTV 시대의 도래로 방송통신 제공자의 양방향성 콘텐츠의 제공 및 상호연동 서비스의 제공은 중요한 이슈가 되었다. 이에 따라 다양한 단말기를 이용해 N-Screen이 가능하도록 방송통신 융합 서비스를 제공하고, 이를 위한 여러 콘텐츠 제작이 활발히 일어나고 있다. 이에 본 논문은 양방향성과 상호운용성을 높이기 위한 하나의 방법으로, 방송통신 융합서비스를 인터넷에 의한 전송과 방송 셋탑에 의한 전송에 있어서 상호 동일한 콘텐츠의 통일성을 유지하여 관리가 쉽도록 하는 Scalable Application Framework를 이용하였고 이를 실제 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하고 구현하였다. 이를 통해 앞으로 스마트 방송 시대에 대비할 수 있는 시스템의 대안을 제안하고자 한다. MPEG-21의 DID를 기초로 하여 SADL(Scalable Application Description Language)를 정의하고 이를 이용한 다양한 프레임워크 모델 중 일부인 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하여 이를 활용하는 방안에 대해 논의한다.
4개 BcN컨소시엄이 시범서비스를 선보이면서 본격적인 BcN 시대의 서막을 열었다. BcN은 유선과 무선, 방송과 통신, 음성과 데이터가 통합되는 환경에서 광대역 멀티미디어서비스를 이용할 수있는 차세대 통합네트워크. 초고속인터넷을 통해 다양한 비즈니스모델을 창출한 국내DC업체들은 지금 새로운 수익모델을 창출해야 하는 시기에 직면했다. BcN이DC업체들에게 새로운기회를 제공할 수있는 인프라로 구축되고 있다.
미디어 학자 맥루한(M. McLuhan)은 미디어 테크놀로지의 커뮤니케이션적 의미를 통찰하고 그 미래를 전망한 사상가로 유명하다. <구텐베르크 갤럭시 (Gutenberg Galaxy)>에서 그는 인쇄술에 의해 인간적인 커뮤니케이션을 박탈당하게 되었다고 진단하면서 종이 책의 종언을 예언했다. 인간 커뮤니케이션을 왜곡시킨 미디어가 바로 인쇄기라고 주장하고, 그 인쇄기로부터 인간커뮤니케이션을 해방시킨 미디어로서 텔레비전을 칭송하고 있다. 이로써 그는 미디어가 추동하는 패러다임의 변동을 주장하는데, 전자미디어의 등장이 선형적이며 분리적 형태의 인간커뮤니케이션을 재원형화 함으로써 감성적 커뮤니케이션 패러다임으로의 전환을 야기하고 있다고 설명한다.
“앞으로 KBS를 주목한다. 그러나 인터넷매체의 영향력도 더욱 커질 것이다.” 지난 5월 미디어분야 전문저널인‘미디어오늘’은 언론계 종사자, 전문가들을 대상으로‘향후 사회 전반에 가장 큰 영향을 발휘할 것으로 여겨지는 언론매체’에 대한 전망조사를 실시했다. 이 조사에서 KBS가 38표를 얻어 향후 영향력이 가장 높아질 것으로 기대됐으나 정작 눈길을 끈 것은 인터넷매체의 도약이었다. 오마이뉴스가 17표로 2위를 차지했으며 지난 3월 출범 1주년을 넘긴 미디어다음이 4위(9표)에 올랐다. 이어 프레시안이 5위(8표)였고, 자체 취재망이 없는 네이버도 10위(4표)에 들어서는 등 10위안에 인터넷매체가 4개나 포함된 것이다.
본 논문은 2차원적인 문화재 이미지를 모델링 하여, 대한민국의 시대 별 탑의 차이점과 특징을 분석하고 인공지능을 이용한 3D 복원과 구현을 위한 연구이다. 오늘날 현대 사회에서 디지털 매체 및 정보화 시대에서 여러 산업 분야에 적용이 되고 있다. 기존 2D 이미지를 벗어나 문화재의 모습을 다양한 각도에서 쉽게 관찰해 볼 수 있도록 하여, 3D 형태의 복원이 적합하여 연구를 진행하였다. 최근 인공지능 및 기술의 발달로 문화재 정보를 바탕으로 한 3차원 기술을 사용하여 다양한 데이터들과 프로그램을 이용한 모델링이 가능하다. 현재 문화재 복원은 다양한 자료와 전문가의 기술 및 역사적인 기록물 자료에 의존해 복구한다. 이러한 기법의 문화재 복원은 기록에 남길 수 있는 정보 수집의 효율적인 방법이 될 수 있다. 본 연구는 우리나라의 시대별 탑의 특징을 보여주며, 복원이 실제적이고도 구체적인 다각도의 방향에서 더 정밀하고 정확하게 도출하는데 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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