• Title/Summary/Keyword: 디지털 미디어 디자인

Search Result 344, Processing Time 0.021 seconds

A study on interaction design of digital device for analog-based experience -Focused on multimedia mobile phone- (아날로그 경험 중심의 디지털 기기 개발을 위한 인터랙션 디자인 연구 -멀티미디어 휴대폰을 중심으로-)

  • Sung, Won-Kyu;Yang, Seung-Mu
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.290-295
    • /
    • 2006
  • 지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.

  • PDF

가전제품의 디지털화에 따른 디자인 기준에 관한 연구 -네트워크(network), 제어(control), 정보(information)를 중심으로

  • 전관중;윤내한;정지홍;김철수;김철호
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
    • /
    • 2000.11a
    • /
    • pp.6-7
    • /
    • 2000
  • 정보혁명의 원동력인 디지털 기술(디지타이징, 멀티미디어, 네트워크, 데이터베이스)은 기술적인 측면을 넘어 사회 문화적으로 다양한 파급효과를 불러일으키고 있다. 정보, 컴퓨터, 커뮤니케이션 혁명으로 불리는 디지털 기술은 탈중심화, 세계화, 분권화, 정보공유의 가속화, 문화적 반작용 등, 정치, 경제, 사회, 문화의 여러 분야에 커다란 변화를 가져왔다. (중략)

  • PDF

The Study on the Education System of Digital Film design in New Media Environment - Focusing on Graduate Courses in film and Digital Media - (뉴미디어 환경에서의 디지털 영상디자인 교육시스템 연구 - 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육을 중심으로-)

  • 정봉금;김종덕
    • Archives of design research
    • /
    • v.17 no.2
    • /
    • pp.451-462
    • /
    • 2004
  • The range of graphic design has expanded very widely as the digital era emerged, and many new areas of film design, including film, DVD, interactive TV, mobile and DMB, began to require the work of designers. This could be considered as an application as well as a case of digital film design as it has more developed new media environment as basis. The change in the expression techniques of film language is inevitable since major consumers of new media are the younger generation. The method of creating and distributing visual communication work is not standing still anymore. It has been diversified through dynamic movements and changes resulting from interaction. The major objective of this study is to find out and suggest the directions that film and digital media graduate school education of future by researching and analyzing how the nature of design, as an academic subject that keeps on changing and developing, is evolving in the new media environment. For this purpose, the methods of appropriate education system in higher design education, which are derived from case studies and previous studies on education system, are evaluated by examining the consumers. This study aims at finding the most effective training method in film and digital media design, and by integrating current design education with digital film design education establish a better fit education system that complies with the demands of today's society. It will suggest how an educational institute should see ahead of the time and provide what the society will demand in the future.

  • PDF

Expressive Plan of Effective Character Design through Proportion Distort System (PDS 디지털 시스템을 통한 효과적 캐릭터 이미지 표현방안)

  • 김치용;조동민;박춘명;이진우;이택근
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2003.11b
    • /
    • pp.577-580
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 캐릭터 디자인 프로세스의 필요성을 충족시켜주기 위해 프로토타입 이론(prototype theory)에 대한 문제점을 파악하고 이를 보완하기 위하여 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 또 다른 속성 즉 형태 심미성의 개념적 구조를 파악하였다. 그리고 심미성을 측정 할 수 있는 척도를 검증한 선행 연구를 바탕으로 심미적 영향요소중의 하나인 비례(proportion)를 추출 하였다. 이를 적용한 새로운 캐릭터 디자인 프로세스를 구축하여 캐릭터 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 캐릭터 디자인을 창출하여 캐릭터 디자인의 성공확률을 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다.

  • PDF

(<디지털 미디어 환경에서의 모션그래픽의기본적 요소에 대한 연구>)

  • Jang, Tae-Soo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.370-376
    • /
    • 2006
  • 산업 전반에 걸친 활발한 디지털로의 진전은 영상산업의 전통적인 방법을 변화시키며 새로운 형태로 발전하고 있다. 이러한 영상산업의 발전 중에서도 모션그래픽(Motion graphic)의 활용도와 중요성은 비약적으로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽은 그 짧은 기간의 역사에도 불구하고 다른 예술분야의 특성을 차용하여 예술의 한 장르로 빠르게 진화하고 있다. 특히 빠른 시간 발전하는 국내의 미디어 환경 속에서 모션그래픽은 전통적인 디자인 영역과 새로운 영역의 디자인에서도 모두 관심을 모으는 부분일 것이다. 짧은 시간 동안 모션그래픽은 영화, 광고, 뮤직비디오, TV, web 등의 모든 분야에서 활용되는 매체로 성장하였다. 그러나 이러한 장르로서의 모션그래픽이 등장한 시점은 얼마 되지 않았으며, 디자이너들이 이러한 영상에 자유로운 기법이나 실험성을 가지게 된 것도 극히 최근의 일이다. 이에 본 논문의 목적은 이러한 발전하는 디지털기반의 영상 제작 환경에서 영상의 한 요소로써의 모션 그래픽의 기본적 요소를 고찰함으로, 이 개념을 정립하려고 한다. 그 요소로는 공간, 모션 그래픽의 객체들의 시간개념과 움직임, 색체와 사운드를 규정하고, 이를 여러 디지털적인 환경에서 규정한다.

  • PDF

A Study on User Experience of Online Education Programs with Elementary Schools and Art Museums in Non-Face-to-Face Era (비대면 시대 미술관 학교 연계 온라인 교육프로그램 사용자 경험 연구)

  • Kim, Na Yeon;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.19 no.8
    • /
    • pp.311-317
    • /
    • 2021
  • This study aims to propose an effective user experience of online class in the non-face-to-face through case analysis, focusing on school-linked education programs with art museums for elementary classes. To analysis domestic and international cases of school-liked education programs with art museum and to measure user experience, we were conducted with task test, in-depth interviews and surveys with experts. As a result, there were the pros and cons about the programs. Based on this, we propose a better method to increase the satisfaction of user experience for children. This study is significant in activating digital technology-based online education. This study expected to used as data on the user experience of a non-face-to-face online art education program in elementary schools in the future.

Development of a Digital Color Design Education Curriculum (디지털 색채 디자인 교육과정 개발)

  • Kim, Yu-Jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2006.05a
    • /
    • pp.246-250
    • /
    • 2006
  • As a result of the rapid development in the digital content industry, designers have to visualize colors across a range of digital media in a relevant and sophisticated manner. The purpose of this study is to develop a new digital color design education curriculum for enhancing learners' capability of digital color management. This study presents an original university-level color design curriculum for digital color learning that includes traditional color learning. In order to develop interactive pedagogy that provides diverse color experiences to students, this study suggestes a blended learning method that combines face-to-face instruction and web-based instruction. Through two case studies at universities, this paper illustrate the effectiveness of the proposed digital color design curriculum.

  • PDF

An exhibition case study applying game design elements in the design of immersive display exhibition (몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구)

  • Kim, Na-Young
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.19 no.12
    • /
    • pp.435-441
    • /
    • 2021
  • In recent years, with thedevelopment of digital media technology immersive experiential exhibitions that provide realistic and realistic exhibition experiences to the audience are increasing In this study, the representative cases of these immersiveexperiential exhibitions were analyzed with a focus on the elements of the exhibition design. We also introduced the exhibition case of 'A Hero's Adventure' which was held and operated by applying game design elements to thethe directing planning of an immersive experience exhibition. In addition, the effects and utilization methods of the exhibition that applied game planning elements such as challenges goals conflicts rules and wins and losses were considered.

User Expectation Experience of Flexible Display Interface (플렉서블 디스플레이 인터페이스의 사용자 기대경험)

  • Chung, Seung Eun;Yoon, Young Sun;Lee, Ram;Lim, Yeon Sun;Choi, Ho Jeong;Ryoo, Han Young
    • Design Convergence Study
    • /
    • v.15 no.2
    • /
    • pp.301-317
    • /
    • 2016
  • Flexible display interface is capable of creating new user behaviors based on its characteristics of outstanding surface representation and display transformations such as bending, rolling, and folding. Thus, it is being discussed that the newly emerging flexible display interface can offer a different user experience that the previous flat display couldn't. However, as it is hard to find studies that identify the general attributes of user experience in the area of flexible display research, this study was intended to identify and label experience that users expect in a flexible display interface. For this purpose, this study first investigated literature reviews about user experience in previous digital media interface and flexible display interface and conducted interview research in order to reflect the users' perception, collecting 52 items that represent user experience. In addition, these items were used as measurements to deduct different types of user experience, and 308 interviewees participated in the interview research process. As a result, 10 types of user experience were developed from the results of the survey: functionality, understandability, pleasure, convenience, familiarity, stimulation, adaptability, collectivity, reality, and aesthetic.