스마트폰의 보급으로 인해 인터넷 이용자의 91%가 장소를 불문하고 인터넷을 주된 목적을 채팅과 메신저로 사용하고 있으며 이는 음성/영상통화의 점유율을 앞지르고 있다. 이는 특히 10대에서 30대사이의 젊은 연령층에서 확연히 나타나고 있는 현상으로써, 모바일 메신저를 이용한 쇼핑으로 연결되었다. 본 연구는 이러한 모바일 환경하에서 메신저 사용자가 전통적인 사회적 행위인 선물의 증여를 메신저의 디지털 쿠폰을 사용하여 전달하는 행위의 동기를 찾고, 동기에 따른 구매의도에 기술수용모형의 두 가지 요인인 유용성과 용이성이 어떠한 매개적 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 증여하는 사용자는 경험적, 의무적, 실용적인 동기 모두 구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 선물의 유용성 보다는 용이성이 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 하는 매개변수로써 매개효과를 보이고 있음을 알 수 있었다. 즉, 모바일을 통해 디지털 쿠폰을 선물의 수단으로 사용하는 사람들은 기존의 오프라인 선물과 같은 동기로 접근하나, 기술로 인해 선물이 쉬워짐으로써 더 강한 구매의도를 가지게 되는 것으로 나타났다.
모바일 환경에서의 동영상 콘텐츠는 네트워크 트래픽과 같은 성능을 고려하여 일반 동영상에 비해 비트율이 낮은 비디오 영상을 처리하게 되고, 비트율이 낮은 동영상에 대한 소유권 보호의 필요성이 요구된다. 따라서 모바일 장치는 퍼스널 컴퓨터와 성능면에서 많은 차이점을 가지고 있으므로 모바일 장치에서 디지털 미디어를 보호하기 위해서는 모바일 환경에 적합한 워터마킹 처리 알고리즘을 개발해야 한다. 본 논문은 M-Commerce 환경에서 모바일 장치의 낮은 성능을 고려하여 비트율이 낮은 비디오 콘텐츠에 대한 비시각적인 대역 확산(Spread Spectrum) 워터마킹 기법을 제안하고, 동영상 콘텐츠의 불법적인 행위자들을 추적하여 소유권의 보호를 보장할 수 있다. 워터마크가 내장된 콘텐츠의 공격에 대한 강인성의 평가는 워터마크를 제거하거나 손상된 콘텐츠를 추출 알고리즘의 상관관계(Correlation)로 나타낸다. 실험 결과에 따르면 워터마크의 강인성을 평가하기 위해 워터마크가 내장된 영상을 압축한 후 M-Sequence의 주기를 추출한 결과 모든 영상에서 고유한 M-Sequence의 주기를 쉽게 검출할 수 있었다. 따라서 비트율이 낮은 콘텐츠에서도 워터마크 추출을 보장하여 불법적인 사용자의 추적이 가능할 것으로 예상된다.
최근, e-스포츠, e-게임을 포함하는 e-레저를 위한 새로운 콘텐츠가 요구되고 있다. 이러한 요구로 사람을 추적 대상으로 하는 e-레저용 모바일 AR 연구가 진행되고 있다. e-레저 모바일 AR은 실외환경에서 사용되기 때문에, 원거리에서의 추적 성능이 중요하다. 그러나, snow, snapchat 등과 같은 기존 모바일 AR은 원거리에서 추적 성능이 낮은 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 실외환경에서의 e-레저 모바일 AR을 제안한다. 제안된 e-레저 모바일 AR은 색상 마커 및 인체비를 이용하여 실외환경(원거리)에서 머리의 위치를 추적하고, 추적된 위치에 가상의 객체를 증강한다. 제안된 e-레저 모바일 AR의 성능은 추적 성능 및 연산 시간의 측정 실험을 통해 검토되었다.
모바일 기기의 사용은 개인 및 기업에게 다양한 편의를 제공해 주고 있다. 반면에 모바일 서비스를 위한 환경 구축으로 IT인프라에 존재하는 보안 위협과 새로운 모바일에 대한 보안 위협이 동시에 존재하고 있다. 모바일 환경에 대한 보안 위협을 최소화하기 위해 MDM(Mobile Device Management) 등의 관리 서비스와 모바일 백신 등의 서비스가 큰 관심을 받고 있다. 이러한 솔루션은 모바일 어플리케이션 자체 취약성의 위협으로부터 모바일 서비스를 위해 개발된 어플리케이션을 보호해 주지 못하는 것이 현실이다. 이로 인해 본 논문에서는 모바일 서비스 환경에서 발생할 수 있는 보안 사고를 예방하기 위해 어플리케이션 보안성 검토 항목을 기반으로 모바일 어플리케이션 보안 점검항목을 제시하였다. 이를 통하여 모바일 어플리케이션 개발에 대한 보안성을 향상시키고자 한다. 제시한 점검항목의 실효성 검증을 위하여 실제 안드로이드 기반 어플리케이션을 수집 및 분석하고 어플리케이션에 대한 전수검사를 실시하였고, 점검항목에 대해 전문가의 설문 조사를 통해 적합성을 검증하였다.
오늘날, 음악 서비스의 새로운 환경이 디지털 음악산업에 변화를 가져왔고. 다양한 형태의 음악 콘텐츠가 제공되고 있다. 따라서, 다양한 콘텐츠 확보가 독점적 경쟁 음악 시장에서 중요하다. 이러한 상황하에서, 웹 2.0은 다양한 소셜네트워크 환경을 제공하고, 소셜네트워크서비스는 기존의 정보중심 인터넷서비스와는 다른 인적관계를 중시한다. 모바일 소셜네트워크서비스는 모바일 기기사용이 증가함에 따라 사회적으로 이슈화 되고 있다. 네오위즈벅스는 음악 특성화된 소셜네트워크서비스인 세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷과 합병했다. 그리고 에스엠 엔터테인먼트와 콘텐츠관련 협약을 체결했다. 따라서, 통합법인은 확보된 디지털 콘텐츠와 소셜네트워크서비스를 연동시키는 비즈니스 모델을 확보, 운용하고 있다. 일반적으로 음악특화 소셜네트워크서비스는 광고기반 비즈니스 모델과 음악추천 시스템을 활용한다. 본 연구는 네오위즈벅스 사례를 소개함으로써, 웹 2.0, 모바일 소셜네트워크서비스, 스마트폰 등을 포함하는 유비쿼터스 환경에 알맞은 음악 유통사의 성공전략을 알아보고자 한다.
디지털 콘텐츠의 내용이 다양해지고 유통 구조가 복잡해짐으로 인하여 발생할 수 있는 문제들을 해결하기 위한 방안으로 모바일 환경에서 디지털 콘텐츠를 유통하는 전자상거래 모델을 제안하였다. 무선 환경에서의 온라인 유통 과정은 기존의 오프라인이나 유선 네트워크와는 다른 요소들이 많이 포함되어 있다. 더구나 디지털 저작물인 멀티미디어 콘텐츠는 쉽고 빠르게 불법 복제되고 전파될 수 있다. 이러한 환경 하에서 디지털 콘텐츠의 저작권과 관련된 당사자들의 권리와 이익을 보호할 수 있는 체계가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 유통 프레임워크인 MPEG-21에 기반 하여 무선 환경에서의 콘텐츠 유통 전자상거래 프레임워크를 제안하였다. 이 모델은 디지털 저작권 관리 시스템에 적용되어 전자상거래 시장에서 온라인 유통에 있어서 거래 당사자들 사이의 상호 권리 침해 방지를 위한 방법으로 활용될 수 있다.
모바일 오피스 환경으로 업무처리의 방식에 변화가 이루어지고 언제, 어디서나, 업무처리가 가능하도록 스마트 폰으로 회사의 결재를 처리하는 앱을 구현한 후 각각의 직위별로 본인에게 할당된 업무결재를 처리하는 모바일 오피스 앱을 구축하여 적용하고 사용 만족도를 조사하고자 한다. 본 연구에서 구현한 시스템을 고객의 필요사항과 함께 개선한다면 보다 효율적인 근무환경을 기대할 수 있으며, 본 앱을 통해 업무개선사항이 결재관리 앱에 추가되어 지속적으로 모바일 오피스 환경이 효율적으로 개선되며, 기업의 생산성 및 효율성을 높일 수 있다.
모바일 환경에 있어서 '무선 인터넷 콘텐츠' 혹은 '모바일 콘텐츠'라는 말을 사용하게 됐던 것은 불과 5년도 채 되지 않는다. 유선 인터넷으로서는 무선 인터넷에게 한참 어린 후배 정도일 수 있다. 사실 유선 인터넷이 국내에서 대중화된 시점을 1996~1998년 정도로 생각한다면, 무선인터넷이 그렇게 많이 차이가 나는 것은 아니다.
'이동전화 가입자수 3232만명, 무선인터넷이 가능한 이동전화 보급대수 2884만대' 지난해 10월 정보통신부가 발표한 국내 이동통신 인프라 현황이다. 이는 국내 모바일 환경이 이미 세계적인 수준에 올라 있음을 말해주는 동시에 바로 모바일 미디어를 매개로 한 '모바일 콘텐츠'가 향후 우리의 문화 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 핵심 콘텐츠 가운데 하나로 급부상하기 위한 엄청난 잠재력을 내포하고 있음을 의미하는 지표다. 하지만 이는 곧 세계 문화콘텐츠 시장을 지배하기 위해서는 모바일 분야에 대한 집중적인 육성책 마련이 시급하다는 의미이기도 하다. 모바일 분야에서도 네트워크 및 IT인프라가 구축된 이후에는 이를 통해 소통할 수 있는 콘텐츠가 중요하기 때문이다. 주목받는 모바일 콘텐츠 시장을 취재했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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