• 제목/요약/키워드: 디지털 뉴 미디어

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웹 디자인에서의 리미디에이션의 활용과 효용 (Application and Effect of Remediation in Web Design)

  • 서현석;서종환
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.113-122
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    • 2004
  • 현대 사회는 다양한 정보 기술들이 유기적으로 연결되고, 커뮤니케이션 테크놀러지의 급속적인 발전으로 인해 뉴 미디어의 디지털화가 이루어짐에 따라 고도의 정보화 사회가 현실화되었다. 이러한 디지털 미디어 중에서도 웹의 등장은 가히 혁명적인 사건이라 할 수 있다. 단순히 텍스트만으로 구성된 서비스를 제공했던 웹에서 이용자나 사용자에게 이미지와 오디오, 동영상 등을 전달할 수 있는 웹의 발전은 새로운 경험을 제공하게 된 것이다. 이러한 발전이 가능하였던 것은 웹이 다양한 미디어를 리미디에이션 하는 것이 가능한 미디어적 특성을 가지고 있기 때문이다. 신문이나 잡지 등의 인쇄매체부터 TV, 오디오, 영화 등의 음향, 영상매체에 이르기까지 다양한 미디어들이 웹에 의해서 차용, 경쟁, 개선, 공격, 흡수의 형태로 리미디에이션 됨에 따라 우리는 각 미디어들의 특성을 웹이라는 한 가지 매체를 통해 누릴 수 있게 되었다. 본 연구는 미디어의 리미디에이션에 대한 이론적 고찰을 중심으로 웹디자인에서의 리미디에이션에 대한 사례연구를 통해 이의 효용성을 파악하여, 효과적인 표현방법을 모색하고 향후 리미디에이션의 발전 방향에 대해 연구하였다.

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뉴미디어 아트의 상호작용성을 기반한 오브제 디자인 연구 (A Study on Object Design Based on the Interaction of New Media Art)

  • 최정화;이명아
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.407-417
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    • 2020
  • 현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.

대학 내 조경전공 교육과정에 있어 새로운 컴퓨터 미디어 수업의 필요와 개선방향 (The Need and Improvement Direction of New Computer Media Classes in Landscape Architectural Education in University)

  • 나성진
    • 한국조경학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.54-69
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    • 2021
  • 2020년 문명사회의 전반적 생활 방식은 종이와 같은 소모성 아날로그 미디어에서 데이터 공유에 기반한 디지털 미디어로, 유선에 기반한 미디어에서 무선의 언택트 미디어로 뚜렷한 변화를 보인다. 본 연구는 이러한 사회 변화 양상을 바탕으로 조경학과 교육과정에서 컴퓨터 미디어의 교육과 활용이 시대의 변화에 적합하게 운용되고 있는지를 고찰하고, 4차 산업혁명 시대의 조경 교육을 위한 새로운 컴퓨터 수업의 방향을 제시하고자 한다. 조경은 도시를 연구 및 설계 대상으로 하는 분야로 사회 변화와 긴밀하게 연결되어 있다. 하지만 실리콘밸리를 기반으로 IT 혁명이 시작되고, 인공지능, 빅데이터, 자율주행차, 클라우드 네트워크, 사물인터넷 등 4차 산업혁명의 디지털 인프라가 현대 사회를 기술적으로, 사회적으로, 경제적으로 변화시키고 있는 데에 반해, 조경 교육이 그러한 변화를 적극적으로 수용하며 가시적인 차이를 만들고 있다고 보기에는 분명한 근거가 부족하다. 따라서 본 연구는 조경 교육에서 컴퓨터 테크놀로지와 뉴 미디어의 활용 현황을 돌아보고, 새로운 시대에 적합한 교육과정의 대안적 방향에 대해 논의했다. 우선 현대 조경 및 건축 전반의 컴퓨테이셔널 디자인의 동향에 대해 살펴 논의의 근거를 마련했다. 그리고 이를 바탕으로 국내외 조경학과 교육과정에서 컴퓨터 미디어 수업의 변화 양상과 현황을 선행 연구와 교과과정을 바탕으로 분석했다. 그 결과, 국외 조경학과의 경우 1994년의 연구와 2020년의 현황 사이에 컴퓨터 관련 과목의 수가 눈에 띄게 증가하고, 그 종류가 다양해진 반면, 국내 조경학과의 경우 일부 교과목이 변경된 것 외에 별다른 변화를 확인할 수 없었다. 이는 국내 조경 교육과정이 디지털 시대의 변화에 소극적으로 대처하고 있음을 시사한다. 마지막으로 이러한 논의를 바탕으로 4차 산업혁명 시대의 조경학과가 컴퓨터 미디어와 관련해 지향해야 할 새로운 교육과정에 대한 여러 실천적 대안을 검토했다.

비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로 (Discussions about Expanded Fests of Cartoons and Multimedia Comics as Visual Culture: With a Focus on New Technologies)

  • 이화자;김세종
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.1-25
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    • 2012
  • 만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.

동일본 대지진에서 나타난 NHK와 KBS의 재난방송 비교 (Comparison of Public Warning between NHK and KBS in Tohoku Earthquake)

  • 이연
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.143-147
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    • 2011
  • 3월11일 오후 2시46분경 일본 동북지역을 중심으로 M. 9.0 규모의 동일본대지진이 발생해 수많은 희생자가 나왔다. 지진발생 후 쓰나미가 일어나 방사선이 대량으로 유출되는 등 일본사상 최대의 국가적인 복합재난이 일어났다. 그럼에도 불구하고, 일본인들이 침착함을 잃지 않은 시민의식에 대해 세계 시민들은 극찬을 아끼지 않았다. 우리나라도 국가적으로는 대형 재난발생 시를 대비하여 행정안전부, 방송통신위원회, 소방방재청, 기상청, KBS, 재난전문가 등으로 구성된 가칭 "긴급재난방송협의회" 같은 것을 구성하여 긴밀하게 재난정보를 교환하는 유기적인 협력체제구성이 필요하다. 또, 나아가서는 이들 관련 부서에서는 재난방송 전담관을 두어 재난방송에 적극적으로 대처하여야 할 것으로 본다. 정부도 KBS에 대해 대폭적인 지원을 아끼지 않아야 하겠지만, KBS 또한 지금까지의 대응 자세에서 벗어나 "재난방송의 선진화"를 위해 재난방송시스템을 새로 구축해야 할 것이다. 마지막으로 KBS는 NHK의 지상파방송과 같이 KBS 위상에 걸 맞는 재난방송시스템을 구축하는 한편, 디지털시대에 있어서의 뉴 미디어를 이용하여 DMB나 스마트 폰, SNS 등을 이용한 각종 재난경보체제를 선도해야 할 재난주관방송사로서의 의무가 있다. 그것이 곧 공영방송의 본연의 임무이자 국민의 생명과 재산을 지키는데 최선을 다하는 길이다.

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RDS 부호화기에서 메모리를 이용한 디지틀 파형 여파기의 설계 (Design of the Digital Waveform Filter Using the Memory in the RDS Encoder)

  • 송형규;김한종;홍대식;강창언
    • 한국통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.611-618
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    • 1993
  • 디지털 통신 시스템에서는 미리 정해진 모양의 파형을 발생시키는 것이 필수적이다. 이를 위하여 본 논문에서는 방송계 뉴 미디어 시스템인 RDS(Radio Data System)의 부호화기에서 파형 정형의 한 방법으로 메모리의 Look-up 테이블을 이용하여 기존의 아날로그 여파기보다 효율적인 디지털 파형 여파기를 구현하는 한편, 수신단에서는 전송한 데이터가 에러없이 정확히 복원 가능함을 보인다. 디지털 파형 여파기를 구현하기 위하여 파형 여파기의 제어 알고리즘을 설계하고, IC화를 목표로 discrete 소자를 이용하여 구현하였다. 또한 RDS의 송수신단 전송 실험을 통하여 본 논문에서 제안한 디지틀 파형 여파기의 타당성을 입증하였다.

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공연예술에서 뉴 미디어 활용에 관한 연구 -공연영상예술을 중심으로- (A study on the application of new media for performing art -Focused on interactive performing art)

  • 문하나;이재중;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.88-90
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    • 2010
  • 인터넷과 디지털 매체는 정보교류의 편의성과 복제가 가능한 매체로 사람들 간의 의사소통 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 매체의 발전으로 이미지와 영상으로 소통하는 새로운 커뮤니케이션 문화가 형성되고 문화예술영역의 표현수단의 변화로 확산되었다. 영상매체에 친숙한 현대인들에게 맞춰 공연예술에서도 공간의 제한성에서 벗어나 영상이 접목된 작품들이 기획되고 있으며, 공연 영상이라는 새로운 커뮤니케이션 방식을 창출해 내고 있다. 본 논문은 공연예술의 고유한 영역과 더불어 다양한 장르가 통합된 독창적인 형태의 공연사례를 분석하고자 한다.

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치매 자가 진단을 위한 태블릿 PC용 어플리케이션 설계 연구 (A Study on A Tablet-PC Based Application Design For Self-examination of Dementia)

  • 유능화;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.143-164
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    • 2014
  • 본 연구는 우리나라 인구의 고령화에 따라 노인뿐 아니라 치매를 가진 노인이 증가하는 것에 주목하고, 이에 예비 노인 세대가 치매를 자가 진단할 수 있는 태블릿 PC용 어플리케이션을 설계할 것을 목표로 하였다. 주로 노년기에 나타나는 치매는 정상적인 노화와 달리, 뇌 기능이 손상되면서 기억력, 언어 능력, 판단력 등 인지기능 전반에 걸쳐 장애를 보이는 것으로, 일반적으로 치매 환자는 언어 능력의 손상으로 의사소통 장애를 겪게 된다. 이에, 본 연구는 치매 환자의 문장이해 능력이 정상 노인에 비해 저하되어 있는 점에 주목하고, 이를 평가한 연구 결과를 참조하여 문장이해능력 평가 도구를 치매의 진단에 활용하고자 어플리케이션의 기능으로 적용하였다. 이 때, 어플리케이션에의 적용을 위해 본교 언어병리학과 신경언어장애연구실과 협력하여 새로운 문장이해능력 평가 도구를 제작하였으며, 우리나라의 예비 노인 세대로서 우리나라 뉴 실버세대(New Silver)를 어플리케이션의 타깃 사용자로 정의하였다. 이후 실제 타깃 사용자를 대상으로 사용성 평가를 수행하여, 어플리케이션의 활용 가능성 및 그 효용적 가치를 검토하였다. 그 결과, 사용자가 스스로 어플리케이션의 기능을 실행할 수 있고 사용하기 쉽다는 평가를 얻었으며, 이를 치매의 자가 진단에 활용할 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다. 본 연구를 통해 치매 자가 진단을 원하는 뉴 실버세대 사용자가 어플리케이션을 활용하여 혼자서도 간편하게 치매를 진단하는 것이 가능하며, 나아가 이들의 치매 조기 발견 및 예방에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

실시간 방송 영상 콘텐츠 사례 연구 (A Case Study on Real-time Live Video Streaming Content)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.251-257
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    • 2021
  • 뉴 미디어의 발전으로 인해 사람들의 정보 습득 방식에 커다란 변화가 생기고 있다. 글이나 사진보다 콘텐츠 내용을 더 입체적인 전달할 수 있는 영상콘텐츠 활용이 그 변화다. 2016년 이후 실시간 라이브 방송 콘텐츠는 제공자와 사용자 모두 증가하는 추세이다. 본 논문은 Youtube Live 또는 DouyuTV를 플렛폼으로 하는 개인의 실시간 라이브 방송 콘텐츠를 연구 대상으로 하였다. 개인의 실시간 라이브 방송 사례에 수록된 디지털화된 정보 내용의 특징 또는 필요성을 분석하였다. 2020년에 코로나19로 인한 온라인 생활의 변화는 실시간 라이브 방송을 더 다양한 분야로 확대될 수 있음을 보여주었다. 디지털 첨단기술을 용합한 실시간 라이브 방송은 내용적인 측면 뿐만 아니라 영상콘텐츠를 소비하는 대중들의 영상 소비 문화에도 다양성을 제공하여 더 많은 사회적 가치를 만들 것으로 예측된다. 그러므로 향후 실시간 라이브 방송콘텐츠의 사회적 책임에 관한 심도 있는 연구가 필요하다고 생각한다.

과학과 미디어 기반 학습 관련 문헌 연구 (A Literature Review on Media-Based Learning in Science)

  • 변태진
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.417-427
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    • 2017
  • 미디어는 정보 전달 수단으로 사용되는 문자 또는 이미지를 의미하며, 시공간을 넘어 정보 전달을 매개한다. 미디어는 신문과 텔레비전과 같은 올드 미디어부터 인터넷과 스마트폰으로 대표되는 뉴 미디어까지, 테크놀로지의 발달과 함께 점진적 누적적으로 발달해왔다. 미디어 교육의 목표는 미디어의 속성을 이해하고, 미디어에 대한 비판적 해석과 선별적 수용 태도를 기르며, 나아가 미디어를 통해 창의적으로 의미를 표현하고, 의사소통할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 연구자는 국어, 사회 교과교육 연구자들과 함께 2016년 7월~12월까지 '미디어 기반 학습에 기초한 한국형 교실수업 모델 개발 연구'를 수행하였다. 본 연구는 해당 과제의 기초 연구로써 연구자는 2006년~2016년 사이 발간된 58편의 논문에서 과학과 미디어 기반 학습과 관련된 문헌 연구를 통해 연구 동향과 변인을 추출하였다. 연구 결과 과학과 미디어 기반 학습 관련 연구가 최근 증가 추세에 있으며, 전체 연구 중 초등학생을 연구 대상으로 삼은 경우가 절반이 넘었다. 조사한 문헌들은 학생 대상 연구, 교사와 예비 교사 관련 연구, 스마트 기기 또는 미디어 콘텐츠 관련 연구, 디지털 교과서 개발 관련 연구로 구분할 수 있었으며, 4개의 변인 중 학생을 대상으로 인지적 정의적 발달 관련 연구와, 미디어 콘텐츠의 개발 및 적용과 관련된 연구가 다수를 이루었다.