• Title/Summary/Keyword: 디지털 눈

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과학관 탐방, 영국 런던 과학박물관

  • Choe, Gyeong-Hui
    • The Science & Technology
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    • v.34 no.1 s.380
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    • pp.18-19
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    • 2001
  • 런던의 과학박물관은 영국 뿐만 아니라 세계 과학기술의 역사를 한 눈에 볼 수 있도록 지하 2개층과 지상 5개층에 꾸며놓고 있었다. 1층엔 동력ㆍ우주분야, 2층엔 재료변화, 3층엔 화학산업ㆍ인쇄, 4층엔 광학ㆍ항공분야 그리고 5~6층엔 의학관련 분야로 분리되어 전시ㆍ소개하고 있었다. 특히 지난 7월에 개관한 WW관엔 2000년대의 과학기술방향과 돌리를 탄생시킨 영국의 생명공학발전상 그리고 미래의 디지털기술에 관련된 전시물들이 진열되어 있었다.

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트랜드리포트 / 눈으로 보는 정보시대를 열어가자

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.85
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    • pp.18-21
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    • 2000
  • 웹상에서 콘텐츠는 원래 다른 사람의 콘텐츠에 새로운 정보를 추가할 수가 없다 물론 방법상으로 가능하다고 해도 그것은 소유권의 문제때문에 쉽사리 할 수 없는 일이다. 하나 열린 콘텐츠를 이용해 기존의 콘텐츠에 새로운 정보를 추가하는 방법들이 사용되어야만 하고 정보검색과 정보추가 등 사용자 입장에서 다양하고 효율적인 검색이 이뤄져야 한다. 이에 지도 정보를 이용한 정보의 시각화와 새로운 검색의 방법을 알아보자. 더불어 지도정보는 다양한 컨텐츠와의 연계를 통해서 정보이용의 새로운 길을 열어 줄 것으로 기대되고 있다.

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광고 문화와 콘텐츠

  • An, Myeong-Ok
    • Digital Contents
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    • no.11 s.162
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    • pp.120-123
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    • 2006
  • 필자의 학창시절에는 초코파이가 간식으로 인기가 많았다. 요즘에는 웰빙이 큰 이슈가 돼 제과점에서 직접 구워낸 빵들이 다양하게 나오면서 초코파이의 인기는 예전만 못하다. 그런데 한 광고가 필자의 눈을 사로 잡았다. 와인 잔에 담긴 우유가 초코파이 옆에 놓여 있는 것이다. 초코파이가 고급화되었다는 메시지를 표현한 광고로 독특하고 인상적이었다. 우유 광고도 마찬가지다. 우유 소비도 줄어들고 있지만 "초콜릿 듬뿍 박힌 과자, 뭐랑 먹으면 더 맛있게?"라는 우유 없는 광고카피가 참 신선하게 다가왔다. 이처럼 광고는 뒤집어 생각하거나 혹은 소비자들의 관심을 끄는 새로움, 즉 신선도에 의해 좌우되는게 아닐까.

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2004 코리아 모바일 그랜드 컨퍼런스 지상중계

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.4 s.131
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    • pp.106-108
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    • 2004
  • K모바일이 주최하고 정보통신부 등이 후원한‘제8회 코리아 모바일 그랜드 컨퍼런스’가 지난달 11일과 12일 이틀간에 걸쳐 약 700여명의 업계 관계자가 참석한 가운데 성황리에 개최됐다‘. 2004 모바일 난세(亂世), 新수익모델을 창출하라!’는 주제로 한국과학기술회관 국제회의장에서 개최된 이번 컨퍼런스에서는 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이동통신 3사를 비롯해 모바일콘텐츠 업체와 포털업체 관계자들이 차례로 나와 최근 모바일 시장의 흐름과 자사의 전략에 대해 발표했다. 특히 이번 컨퍼런스에서는 모바일 관련 정책 및 서비스, 플랫폼, 단말기 등 산업 전 분야에 대한 발표와 토론이 이뤄져 모바일 산업의 흐름을 한 눈에 살펴볼 수있는 자리였다는 점에서 의미를 가진다

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A Study on the Visual Effect of Super High Frame Rate Movie (초고속프레임 영화의 시각적 효과에 관한 연구)

  • Liu, Jing-dong;Choi, Won-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.93-94
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    • 2019
  • 초고속 프레임(Super High Frame Rate, HFR)은 관객에게 탁월한 이미지의 우월성을 전달한다. 그럼으로써 실제 눈으로 보지 못한 장면의 생생함을 통해 작품성에 기여하는 것이다. 이에 연구자는 영화에 나타난 초고속 프레임의 장면을 통해 시각적 효과를 분석하고자 한다. 특히 를 중심으로 초고속 프레임의 특징을 분석하여 향후의 작품제작에 기여하고자 한다.

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메타버스 기반의 실감 콘텐츠 연구개발 지원 사업 동향

  • Go, Byeong-Su;Kim, Myeong-Ha
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.1
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    • pp.21-26
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    • 2022
  • 한국콘텐츠진흥원에서는 문화 콘텐츠 발전과 세계화를 위해 지속적으로 연구개발 사업을 기획하고 추진하고 있다. 최근 코로나-19로 인한 비대면 환경이 장기화되면서 문화 콘텐츠 역시 급속하게 디지털 전환의 시대를 맞이하고 있으며, 이로 인해 콘텐츠 개발 뿐만 아니라 다양한 메타버스와 NFT와 같은 기술이 요구되고 있다. 그중에서 가장 눈에 띄는 플랫폼이 메타버스이다. 실감 콘텐츠를 바탕으로 메타버스와 관련된 연구개발 내용과 문화체육관광부에서 주관하는 메타버스 과제 중 대표적인 사례, 메타버스와 저작권에 대해 설명하고자 한다.

Comprehensive Analysis of Hardware Architectures of Pipeline FFT Processor (파이프라인 FFT 프로세서 설계을 위한 하드웨어 구조 분석)

  • Jung, Sung-Wan;Jeong, Yong-Jin
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.429-430
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    • 2008
  • FFT(Fast Fourier Transform)는 멀티미디어 통신 및 디지털 신호처리 분야, 특히 무선통신이나 디지털 방송 등에서 쓰이는 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing)에서 필수적인 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 파이프라인 FFT 프로세서 설계의 다양한 알고리즘 및 하드웨어 구조에 대해 살펴보고 이를 한 눈에 파악할 수 있는 설계 가이드라인을 제시한다. 또한 분석 중 Radix-2 Single-path Delay Feedback의 복소곱셈기의 비효율적인 면을 찾고 새로운 R2SDF 구조를 제안한다.

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The Body as Interface: The Meaning and Function of the Body in Interactive Art - based on Merleau-Ponty's Phenomenology and Embodied Cognition Theory (인터페이스로서의 신체: 인터랙티브 아트에서의 신체의 의미와 역할 -메를로-퐁티의 현상학과 구현인지이론을 바탕으로-)

  • Lee, Soo-Jin;Lim, Chang-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.450-455
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    • 2006
  • 디지털 기술의 발전은 다양한 정보들과의 새로운 상호작용들을 창출하고 있고, 여기에서 인터페이스는 상호작용을 가능하게 하는 구체적인 장으로서, 우리가 정보들과 갖는 상호작용 방식을 규정한다. 그런데, 확장현실이나 유비쿼터스 컴퓨팅과 같은 새로운 기술적인 흐름들은 우리의 물리적 공간에 디지털 정보라는 무형의 층위를 더함으로써, 현재의 손과 눈의 작용을 중심기반으로 하는 상호작용 방식들로부터 발전된 형태의 상호작용이 필요하게 될 것임을 시사하고 있다. 이에 본 논문에서는 물리적 공간 안에서의 우리 자신을 형성하고, 세계를 인지하는 근간이 되는 신체에 초점을 맞추어, 신체가 새로운 정보 환경 속에서 정보의 인지 메커니즘과 상호작용의 주체로서 어떻게 기능할 수 있을 것인지를 메를로-퐁티의 현상학과 구현인지 이론을 바탕으로 탐구하고, 그 실질적인 예와 가능성들을 인터랙티브 아트 작품들에서 찾아본다.

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Design vehicle tire uneven wear check system using digital image processing (디지털 영상처리를 이용한 자동차 타이어 편마모 체크 시스템)

  • Kim, Mi-Jin;Jang, Jong-Wook
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.886-889
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    • 2014
  • 차량이 도로를 달리는데 있어서 절대적으로 꼭 필요한 타이어의 기능으로는 자동차의 하중을 지탱하고 자동차의 방향 전환 유지와, 노면 충격을 흡수 완화하며, 엔진의 구동력과 브레이킹 시 제동력을 노면에 전달하는 등의 기능이 있다. 이런 기능을 수행함에 있어 타이어의 상태는 안전과 직결된다고 볼 수 있다. 주행 중 운전자가 아무리 운전을 잘한다고 하더라도 타이어의 불량으로 인한 사고를 방지할 수는 없다. 자동차의 주행 안정성을 위한 타이어의 문제 중 타이어의 편마모는 운전자의 운전습관과 휠 얼라이먼트의 이상 등으로 타이어의 특정 부위가 마모되는 증상을 일컫는데, 현재까지 점검 방법으로는 정비사가 타이어를 눈과 손으로 점검하여 판단하고 있어서 점검하는 기준이 주관적이며, 정확하게 검증할 수 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 현실의 애매모호한 주관적인 검증기준의 단점을 보완하고자 타이어의 실제 이미지를 디지털 영상처리 기법을 사용하여 각 타이어의 마모 정도를 체크하여 편마모를 객관적으로 점검할 수 있는 시스템을 설계하고자 한다.

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A Study on the Improvement of Concentration and Memory Based on Eye Tracking Game for the Treatment of ADHD (ADHD 치료를 위한 아이트래킹 게임 기반 집중력과 기억력 향상 연구)

  • Eun-Sun Choi;Da-vin Choi;Na-ra Yun;Da-Yeon Yoo;Jisu Park
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.1016-1017
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    • 2023
  • 이 연구는 ADHD 환자를 대상으로 디지털 치료 게임을 개발하였으며, 환자의 주의력과 기억력을 향상시키도록 구성되었다. 게임은 눈 움직임과 ADHD 의 연관성을 고려하여 아이트래킹 기술을 활용하여 개발되었다. 이를 통해 ADHD 환자를 위한 맞춤형 디지털 치료 게임의 중요성을 강조한다.