일본 JAMMA(Japan Amusement Machinery Manufacturers Association)의 발표에 따르면, 2005년 일본 아케이드게임의 전체 시장 규모는 <표1>과 같이 전년 대비 7.2% 감소한 1조7,498억엔을 기록, 3년 연속감소세를 나타나고 있다. 이처럼 아케이드게임 시장 규모가 급격히 감소하고 있는 가운데 오히려 크게 성장하고 있는 아케이드게임의 네트워크화에 대해서는 눈여겨 볼 필요가 있다.
지난호에서 시공연속체인 모션그래픽의 시공간적인 측면에 대해서 살펴봤다. 이번호에서는 현실의 또다른 측면인‘청각의 세계’에 대해 알아보고자 한다. 어차피 모션그래픽이라는 것이 인간의 눈을 그럴듯하게 속이는 일이라면 보다 완벽한 환상을 주기 위해 영상이라는 것에는 사운드가 필요하다. 여기서 가장 중요한 것은 사운드는 시각과 다른 감각기관을 통해서 우리에게 감지된다는 것과 그것이 우리의 청각경험의 본질을 결정한다는 점이다.
삼성전자(대표 권오현)가 지난 6월 27일부터 7월 9일까지 수원 삼성 디지털시티 모바일연구소 홍보관에서 개최한 '삼성 이노베이션 포럼(Samsung Innovation Forum)'이 성황리에 막을 내렸다. 삼성전자가 1993년 신경영을 선언하고 20년간 걸어온 혁신의 역사를 한 눈에 살펴볼 수 있는 자리로 꾸며진 이번 행사에는 삼성전자의 제품과 기술, 서비스의 발전사를 보여주는 다양한 전시물들이 소개돼 많은 관람객들의 관심을 모았다.
최근의 인쇄업계는 고부가가치 인쇄물 생산에 목표를 두고 여러 가지 방법을 이용해 오고 있다. 대부분의 인쇄물이 흑백에서 컬러로 전환된 후 생산성 향상, 자동화 및 CTP 도입을 거쳐 이제는 CIP4 등 디지털 워크플로를 이용한 완전 자동화 단계에까지 이르렀다. 이러한 상황 하에서 타사와 차별화 할 수 있는 고부가가치 인쇄 생산에 눈을 돌리고 있으며 그중의 하나가 인라인코팅이다.
기억장치의 구입은 시스템의 성능과 가용성, 그리고 데이터 웨어하우스의 운영비용에 직접적인 영향을 주는 결정 사항이다. 이런 경우, 올바른 선택은 대게 눈에 띄지 않지만, 그릇된 선택은 수많은 난제들을 만들어낸다. 대형 데이터베이스 웨어하우스나 VLDB분야에 있어 이러한 구매 결정은 더이상 서버 공급자로부터 디스크를 구입하거나 공인된 제3의 기억장치 판매처에서 기억장치를 사들이는 일과 같은 단순한 문제가 아니다.
이동통신사들이 체험마케팅을 통해 고객들에게 자사의 서비스를 이용할 수 있도록 많은 노력을 하고 있다. 아직까지는 고객의
눈높이에 맞추지 못하고 있지만, 예전의 서비스에 비해 많이 좋아진 것은 사실이다. 초기에는 어떤 서비스인지 체험해보지도 못하고체험할 공간도 부족했지만, 지금은 체험해 볼 수도 있고 체험할 공간도 마련돼 있기 때문에 고객들에게는 서비스 수준이 많이 좋아진 셈이다. 앞으로도 계속 서비스가 좋아지길 기대한다.
국가지식콘텐츠의 현재와 미래를 한 눈에 확인할 수 있는 2004 지식 콘텐츠 국가전략 세미나가 지난 3월 29일 한국 프레스센터 국제 회의장에서 열렸다. 정보통신부와 한국 전산원이 주최한 이 세미나는 학계와 민간, 공공분야 전문가들이 한 자리에 모여 국내 지식 콘텐츠의 현재를 살펴보고 지식 강국으로 발돋움하기 위한 발전 전략을 논의하는 자리가 됐다.
최근 들어 벤처 기업들 간의 손잡기가 눈에 띄게 늘고 있다. 이는 굳이 합병이나 인수의 형태가 아니라도 업무 제휴 기술제휴, 공동개발, 공동 출자등 다양한 형태로 나타나고 있다.
이것은 비단 우리나라만의 현상이 아니다. 미국 또한 이미 수년 전부터 벤처기업들 간의 인수 합병이 있어왔고 현재까지 이어지고 있다. 우리나라의 경우 아직도 두렷한 인수나 합병은 나타나지 않고 있다. 이것은 여러가지 측면에서 분석이 가능하다.
불과 10년이 채되지 않은 우리나라 온라인 게임의 성장세는 가히 눈이 부실 정도다. 국산 온라인 게임은 중국시장의 절반이상을 석권하고 있으며, 일본, 동남아 지역 뿐 아니라 북미, 유럽 등 전세계에 걸쳐 진출한 상태다. 그러나 최근 국내 온라인게임산업의 미래에 대해 우려의 목소리가 조금씩 흘러 나오고 있다. 후발경쟁국들이 무서운 속도로 시장을 잠식하고 있는 현시점에서, 새롭게 체질개선이 필요하다는 지적이 설득력을 얻고있다.
과거 기업들의 정보기반은 제품을 대량생산하던 시기에 맞는 체제였으며, 당시와 같이 제품의 종류가 적고 시장환경을 세밀하게 분류할 필요가 없었던 시기에는 구매패턴이 반복적이고 제품수명주기가 일정했다. 그러나 현대는 다품종 소량생산의 시대일뿐만 아니라 서비스와 정보 또한 상품화되었으며, 고객의 눈높이는 더욱 높아만 가고 있는 실정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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