Digital Radiograpy & Fluoroscopy(DRF 또는 DR 또는 DF)는 cone beam을 이용하여 인체를 투과한 X선을 영상증배관(Image Intensifying Tube: IIT)을 통하여 가시광선으로 변환시킨 후 영상을 카메라로 보내고, 이곳에서 발생한 영상정보를 디지털로 처리하여 모니터를 통해 눈에 보이는 영상으로 만드는 방법으로 IIT에 기초한 디지털 방사선 촬영술이라고도 한다. DF 방법은 즉시 영상 표시와 진단이 가능하기 때문에 즉시성이 요구되는 심장이나 두복부 등의 순환기 분야에서 DSA(Digital Subtraction Angiography) 장비로 이용되고 있고, 순환기뿐만 아니라 위를 중심으로 한 소화관(식도, 위, 소장, 대장, 직장)의 분야에서 적용 가능하다. (중략)
눈에 보이지 않지만 하루에도 수없이 많은 사이트가 만들어지고 또 쓰러지는 적자생존의 장 인터넷. 승자들의 사이트는 과연 무엇이 다를까? 패자의 사이트에는 어떤 문제가 있을까? 성공한 사이트와 실패한 사이트의 벤치마킹을 통해 인터넷비즈니스의 영원한 승자가 되는 길을 알아본다.
비즈니스의 '핵'으로 부상한 인터넷. 국내 기업중 약 7만개의 홈페이지가 이미 개설되는 등 인터넷 진출이 눈에 띄게 증가하고 있다. 이처럼 기업 및 상업주체들이 인터넷 비즈니스에 열을 올리는 이유는 무엇일까? 또 무한대에 가까운 인터넷 비즈니스의 유형은 과연 어떤 것들이 있을까?
본 논문에서는 작은 크기의 한글 디지털 글자디자인의 형태 개발을 위한 기초 연구를 제안한다. 이 제안은 모든 디지털 디바이스에서 사용하고 있는 작은 크기의 한글 디지털 글자디자인의 판독성(Legibility)과 가독성(Readability) 향상시킨다. 또한, 디지털 디바이스에서 작은 크기의 한글을 읽을 때 우리 눈의 피로도를 덜어주고 보기 편안한 글자디자인의 기본 방향을 제시한다. 본 논문에서는 제안하는 한글 디지털 폰트는 기존 구글 폰트인 Noto Sans Korean 디지털 폰트를 기반으로 작은 크기 한글 글자디자인을 제안하였다. 작은 크기의 글자디자인 연구의 결과는 다음과 같다. 기존 한글 디지털 폰트의 비례보다 첫째, 제안하는 글자의 비례가 넓어지고. 둘째, 글자의 획 두께가 두꺼워지며, 셋째, 글자 돌기의 크기가 증가하고, 넷째, 글자의 여백이 증가해야 한다.
눈동자 추적 기술은 사용자의 의도를 이해하기 위해 눈 움직임을 탐지한다. 이 기술은 최근 점차적으로 발전하였으며 현재에는 여러 경우에 사용될 수 있다. 예를 들어, 장애인이 눈으로 컴퓨터를 사용하게 할 수 있다. 이 논문은 장애인을 위한 눈 추적 시스템 설계 원리, 구체적 적용 사항, 일반적으로 어떻게 적용되고 있는지에 대해 설명한다. 그리고 이를 구현하기 위한 눈동자 자동 추적 알고리즘을 제시한다. 자동 적용 알고리즘은 자동 초점으로 명확한 눈의 이미지를 잡기 위해 렌즈의 움직임을 조정하는 신호 피드백에 기반을 둔다. 이 CCD 카메라 자동 초점 기법은 외부 환경 빛의 강도 변화에 자동 적응하는 기능을 가진다. 이것은 수동 조절의 문제점을 피하고 조절의 정확성에 향상을 가져온다.
네자리 디지털 숫자를 입력하는 패스워드 방식이 신용카드 승인용 비밀번호, 디지털 도어락 개폐 비밀번호 등으로 널리 활용되고 있다. 하지만 이 패스워드 방식에서는 네자리의 숫자가 손가락 지문이나 버튼의 마모 등으로 쉽게 추측될 수 있어서 보안 상 안전하지 않다. 또한 장기화되는 코로나19 팬데믹으로 인해 인증에서 접촉 방식보다는 비접촉 방식이 점점 더 선호되고 있다. 본 논문에서는 카메라로 촬영된 얼굴의 눈깜빡임 패턴 분석에 기반한 패스워드 생성 방법을 제안한다. 제안 방법은 0부터 9까지(또는 9부터 0까지) 카운팅 되는 신호에 맞춰 행해진 일련의 눈깜빡임 동작을 분석하고 코드화하여 십진수 네자리를 생성한다. 제안 방법은 패스워드 노출 위험이 유발되는 키패드 입력이나 과장된 행동을 필요로 하지 않는다는 장점이 있다.
디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.
지난호에서는 2012년 가을학기 Harvard GSD의 Digital Media and Material Practice 수업의 일환으로 진행되었던 Diffusion Limited Aggregation System에 대하여 이야기를 시작했습니다. 먼저 유한 확산 집합체가 무엇인지를 자연에서 쉽게 발견할 수 있는 눈 결정의 현미경 사진을 통하여 알아 보았고 이 현상이 어떻게 일어나는 지에 대한 고찰을 통하여 유한 확산 집합체를 디지털 모형으로 생성하기 위한 밑그림을 그려보았습니다. 이번 회에서는 이를 디지털 모형으로 재구성했던 방법을 Visual Basic 을 통하여 단계별로 알아보도록 하겠습니다.
본 논문에서는 주로 정보의 전달에 치우쳐 있는 인터넷이라는 훌륭한 네트워크를 각종 디바이스나 센서로부터 추출되는 정보를 원격으로 수집하고 분석 및 가공하여 반대로 멀리 떨어져 있는 디바이스나 센서를 제어할 수 있는 살아 움직이는 응용분야에 눈을 돌려보았다. 처음에는 Visual C++에 의한 소켓프로그래밍 및 원격제어장비와의 네트워크 프로그래밍에 중점을 두었으나 그 기초 위에 센서의 제어프로그래밍인 디지털 온도센서의 제어를 Visual C++에 의한 다이얼로그 기반으로 프로그래밍화 하였다. 프로그래밍의 원활한 작업 결과를 토대로 원격 실험 결과가 기초적이나마 완성됨을 결과로서 표시하면서 좀더 발달한 원격 제어 실험이 될 수 있도록 매진하여야 겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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